Olemme päivittäneet yhdistyksen verkkopalvelun tietosuojaselosteen vastaamaan EU:n tietosuoja-asetuksen (GDPR) vaatimuksia.
Tietosuojaselosteessa kerromme, mitä henkilötietoja keräämme yhdistyksen verkkopalvelun käyttäjistä, miten käytämme niitä ja miten huolehdimme niiden suojaamisesta.
Seloste on luettavissa täällä
Olemme myös päivittäneet yhdistyksen verkkosivujen käyttöehdot. Verkkosivuston käyttö edellyttää, että käyttäjä sitoutuu noudattamaan näitä käyttöehtoja. Käyttöehdot muodostavat sitovan sopimuksen sinun ja yhdistyksen välillä.
Tutustu huolellisesti näihin käyttöehtoihin. Käyttämällä verkkosivustoa vahvistat lukeneesi, ymmärtäneesi ja hyväksyneesi käyttöehdot sekä antaneesi suostumuksesi käyttöehdoissa kuvattuun henkilötietojen käsittelyyn.
Käyttöehdot ovat luettavissa täällä
Heavy Metal on PC [BattleTech PC]
Comments
Kickstarter-sivuston mukaan:
"A campaign editor is out of scope for this game. However, you'll be able to control a variety of game parameters during Skirmish play - such as the map you're on, the composition (and sometimes location) of player & enemy forces, the mission objectives and victory conditions for the skirmish, and possibly more!"
http://sourceforge.net/projects/megamek/
Enjoy our new BATTLETECH Basics: Combat video! Game will be released in April, Pre-order TODAY
Alla tämänhetkinen lempparini, Centurion josta on heitetty medium-tuikuttimet ja AC/10 lampeen, ja tilalle erikoisversiot largesta ja kaksi pakkaa lärmejä. Tuolla kun kipaisee optimaaliselle kantamalle niin naapuri saa napakat 130-150 pojoa rundissa ja oppii olemaan.
Dusk Raiders veti melkein kolme vuotta peliaikaa Leopardilla ympäriinsä ja pystyin heittämään kampanjan kakkostehtävään (vankila) kentälle yhteensä 255 tonnia (Orion ON1-K:n, Cataphractin ja kaksi Wolverinen R mallia).
Tämän jälkeen Argon laajentuneeseen mechikaappiin on kertynyt vielä Thunderboltti ja toinen Orion (V mallia). Toisin sanottuna nyt pystyn heittämään kentälle reippaan 285 tonnisen Heavy Lancen.
...täytyy sanoa, itse pelistä, että aivan upealle pohjalle on kyhätty aika tuulenpieksemä risumaja. Kampanja oli aika... kauhea, noin tarinan osalta, ja suurin osa kampanjan priority-tehtävistä oli luokkaa wtf. Tarinan käsikirjoittajan mielestä hyvä keino tuoda "jännitystä" peliin on se, että kierroksen lopuksi vastapuolen leotard pudottaa mech-peitsen keskelle taistelua, josta ko. mechit sitten alkavatkin saman tien toimimaan.
Right.
Onneksi pelillä ei ole minkäänlaista AI:ta, niin mitään todellista vastusta ei edes ym. tempulla saada aikaiseksi.
Onneksi peli on myynyt sen verran, että toivoa on saada virallistakin jatkoa, ja mod-sphere on lähtenyt hyvin käyntiin.
Kaksi pientä muutosta mitä ilman en enää pelaa on:
1) Mechien kokomuutos. Pelkästään visuaalinen, ei muuta pelin toiminnallista sisältöä. Nyt mechit eivät näytä 35 metrisiltä antennimastoilta, vaan koko on suhteessa rakennuksiin ja esim. ajoneuvoihin siedettävä.
"TEST_MechScaleMultiplier": 0.9
2) Etäisyyksien fiksausta. Vakioasetuksilla taisteluvaihtoehdot on joko sensorlock+lrm epäsuora tai sitten nyrkkitappelu. Tällä hetkellä taisi asetuksissa olla
"BaseSpotterDistance": 600.0
"BaseSensorDistance": 700.0
Teoreettinen vaikeus: **
Kentän keskellä oli valtava kraatterijärvi jonka reunalle pinottuna yhteensä 10 kevyttä mechiä (siis ehkä yksi 55 tonninen, kaikki muut alle 40 t). Arvasin väärin kiertäessäni järveä ja päädyin paikkaan, josta koko kymmenikkö aktivoituu kerralla ja keskittää tulen initiative 4:lla. Lopputuloksena kammottava nykrkkitappelu puhelinkoppietäisyydellä. Pari pilottia sairaalassa, yksi raskas mechi aivan paskana, toinenkin vaatii viikkojen korjauksia ja saaliina pari vaivaista pantterin runkoa.
Teoreettinen vaikeus: ***
Kentän jakaa kahtia vuoristo. Vihollisina kaksi raskasta lancea, joissa siis yhteensä viisi raskasta mechiä, Shreck PPC Carrier ja kaikki mahdollisuudet kammottavaan kuolemaan ristitulessa. Vuoriston takia pystyn kuitenkin huijaamaan vihollisen kahteen kivaan riviin, joiden kärkimies ammutaan vuorotellen sunnuntaihin (eli initiative 1:een) ja teloitetaan. Ei mitään tappioita, korjauksiin kuluu pari päivää ja saaliina on kolme erilaista heavy runkoa (oli vähän vaikea valita halutaanko Quickdrawta, Jaegermechiä, Thunderbolttia vai kolmas Orion.)
Ei tällä peitsellä nyt turhan helppo ole 4-kallon tehtäviä hoitaa, mutta onnistuu kyllä
Se kyllä vähän harmittaa, että jotenkin kun tonnisto kasvaa alkaa tuntua enemmän vain siltä, että taistelut on jatkuvaa "ammutaan kaikella muutaman heksan etäisyydellä". Kevyemmällä tonnistolla operoidessa tuntuu olevan enemmän taktikointia.
Voin vakuuttaa, että tuo tunne ei enää poistu. Juuri tämän takia viimeiset muutamat pelit olen tehnyt 2xassault/heavy+medium+light tai vastaavilla komboilla. Ja tuo sensor/spotter-asetuksen muuttaminen pelastaa vähän.
Toki tuo vika myöskin korostaa AI:n olemattomuutta tietyissä olosuhteissa.
Tai no, se neljäs kuski Grasshopperissaan ehti kauhistella tilannetta seuraavan kierroksen loppuun, kun ei suostunut ekalla kuolemaan.
Jumpjets ja 6xAC/20. Ja oli siinä vähän muutakin.
Sen verran olen kyllä huomannut, että yleensä kampanjatehtävät ovat enemmän ärsyttäviä, mutta eivät haastavimpia tai pahimpia tehtäviä. Ongelmaksi muodostuu tyypillisestä kun tehtävän arvonta-automaatin arpoo kaksi keskiraskasta - raskasta lancea yhteen nippuun. Kun joka ikinen 8 - 10 mechistä toimii ennen omaa vuoroa ja keskittää tulen, niin kyllähän ne melko rutiinilla pystyvät ampumaan minkä tahansa assaultin ensin naamalleen ja sitten kokkipihveliksi. Eject-nappulaa tulee käytettyä pilottien pelastamiseen lähinnä joskus harvoin kampanjatehtävissä. Normaalitehtävissä on helpompaa vain vetää Retreattiä samalla vaivalla. Sen kun voi tehdä vaikka puoli peistä makaisi naamallaan mudassa odottamassa armoniskua.
En ole myöskään huomannut, että Mercenary Review Boardin ratingin tippumisesta olisi mitään haittaa.
Toistaiseksi peli jaksaa vielä viihdyttää, kun tekee riittävän erikoisia modeja mecheistä, ja pistää second line kuskit ajelemaan. Pääkampanjasta selviytyneet kun on jo pitkään olleet 10-10-10-10.
BNC-3M:ssä on kuusi support-hardpointtia. Kuuden flamerin lisäksi pumpataan arm ja led modeja, jumpjetit ja panssaria. Kaksi tälläistä kentälle, niin vastapuoli saa hieman miettiä vaihtoehtojaan...
"Regular Roasted or Extra Crispy"
Myytyäni ja mothballattuani kaikki turhat rungot tallissa on kivasti Battlemaster ja Zeus, sekä Bansheeta, Orionia ja Thunderbolttia kutakin kaksi kappaletta. Kyllä niillä luulis pärjäävän.
Alkuperäisistä piloteista elossa on enää Medusa. Dekker kuoli vihoviimeisessä tehtävässä Bansheessa, josta puuttui taistelun jälkeen kirjaimellisesti kaikki muu paitsi pää ja jalat.
Sen olen huomannut, että pelin initiative-järjestelmästä johtuen Assault luokan työkone on ehkä paskin mahdollinen selviämään alivoimapelissä. Koska lautapelien Battletech ja Alpha Strike säännöistä poiketen yksiköiden ampuminen ja ampumisen tulokset ratkaistaan initiativejärjestyksessä ja ne vaikuttavat saman tien on Initiative 1 todellinen akilleen kantapää. Jos vihollisilla on paikallinen (saati sitten alueellinen) ylivoimatilanne jauhavat jopa keskiraskaat, saati sitten raskaat, mechit assault lancen kokkipihveliksi lähes rutiinilla.
Monesta taistelusta olen vetäytynyt "in bad faith" vain sen takia, että heti alkumetreillä on ollut selvää, ettei taistelemisen edellytyksiä ole kun kahdeksan vihollista (joilla siis kaikilla on aloite-etu) kaataa LRM:iä yhden assaultin niskaan kerrallaan ja joka vuoro on yksi tai useampi työkone vain sen takia naamallaan. Jos yrittää pelata lancea, jossa on pelkkiä Assault-luokan työkoneita on paras olla yksi tai useampi "Tactician" pilotti (tasoittamassa initiative -järjestystä) ja sen lisäksi Assaultteihin on paras viritellä sen verran liikuntakykyä, että pystyy oikeasti hakemaan itselle optimaaliset etäisyys- ja voimasuhteet.
Tämän takia koen edelleen, että peli on parhaimmillaan medium - heavy tasolla, jossa aloitejärjestystä pystyi vielä presicion strikella ja vigilancella säätämään taktisesti ja taistelujen ratkaisu vaatii oikeasti enemmän taktiikkaa, kuin noppatuuria. Assaulttien kanssahan tämä muuttuu koska vaikka tiputat vihollisen initiativen ykköseen, se toimii silti halutessaan nopeammin kuin puolet omista joukoista. Vastaavasti vigilancen hyöty jää vähäiseksi jos vihollinen pystyy joka tapauksessa ampumaan mechin naamalleen, ennen kuin sinulla on edes mahdollisuutta käyttää kyseistä kykyä.
suunta on hyvä, tässä päivityksessä on monta pelikokemusta parantavaa muutosta
Aloitin päivityksen jälkeen uuden kampanjan. Säädin asetukseksi vähemmän vihollisia, vähemmän loottia ja mechin kokoaminen vaatii viisi palaa. Kun viisi palaa on kasassa, tulee pelkkä runko (ilman aseita ja varusteita), johon pitää vielä ihan omasta loottivarastosta löytää aseet ja muut komponentit. Lisäksi mechi jonka CT tuhoutuu poistuu varastosta. Toistaiseksi on vaikuttanut ihan kivalta. Viime taistelussa Medusa sai 110 päivää sairaslomaa ja menetti Locustinsa. Nyt on uusi taistelukone etsinnässä.
New Biome - Navigate a lush tropical beach environment, with sunny shores and just a pinch of alien flare, for good measure. Sunscreen optional.
New BattleMechs - Get your ‘Mech on with the armor-chopping power of the Hatchetman, the speed and versatility of the Crab, and the multi-range firepower of the Cyclops.
New Encounter - In “Target Acquisition”, you’ll put your light and medium ‘Mechs to good use by taking control of three territories on the map to prevail!
HIGHLIGHTS: Players using the Custom Campaign options introduced in 1.1 can now take advantage of a new "Prologue Skip" setting to fast-track new campaigns (this is definitely not recommended for first-time players, though!). The combat Morale system in the campaign has received a significant overhaul (and is now called Resolve - more on that below). We've added a Memorial Wall in the Argo so that you can honor Dekker's sacrifice whenever you want. We've made several improvements to our save game management systems (and you can now name Manual Saves when creating them). And lastly, we added new events for you to discover during your mercenary adventures. See further details below.
...
- Mechwarrior Barracksiin on lisätty Memorial Wall, josta löytyy palveluksessa kaatuneiden tiedot.
- Peruskampanjan sijasta voi aloittaa ns. Career -kampanjan, jossa aloitat viidellä satunnaisella mechwarriorilla ja mechillä. Koko kartta on heti alusta pitäen auki ja siitä sitten vain palkkasoturin uraa luomaan.
Sen verran ehdin eilen illalla kokeilla, että huomasin Memorial Wallin toimivan myös jo aikaisemmin aloitetuissa kampanjoissa ja aloitin uuden Career -kampanjan yksiköllä nimeltä "Saber's Cut" (Saber oli callsign arvonnan tulos tällä kertaa).Bourbonia ja Allardeja. Tähän ei kannata koskea pitkällä tikullakaan
Aloitin tosiaan uuden Career-mode pelin, jossa käänsin napit melko lailla kaakkoon vaikeusasteen osalta. Ironmode, tuhoutuvat mechit, uuden mechin kokoaminen vaatii viisi palaa kolmen sijaan yms. Lisäksi yritän priorisoida Local Pirate Faction -maineen kerääntymistä tehtävävalinnoissa yleisenä tarkoituksena fiilistellä miten peli taipuu rim-pirate meininkiin. Peli arpoi aloituspaikaksi Davionin alueen kulman. Alkutilanne:
Vindicator, pilottina Saber (brawler)
Panther, pilottina Surefire (brawler)
Jenner, pilottina Afterburner (fast strike cavalry)
Spider, pilottina Rose (scout)
Commando, pilottina Vector (scout)
Taktiikkana hyökkäyksessä on se, että scoutit ja cavalry etsii ja pehmittää kohteita, jotka brawlerit lopettavat. Puolustuksessa vastaavasti scoutit ja cavalry kuljettavat tai tiedustelevat tehtävätyypin mukaan ja brawlerit suojaavat.
Tusinan verran tehtäviä on tullut tehtyä ja kolme kertaa on heittoistuinta käytetty mechin ja/tai pilotin pelastamiseksi. Kun Pantherini sai right torso osuman pari tehtävää sitten olin todella onnellinen siitä, että olin aikaisemmin saanut sotasaaliiksi PPC:n. Muuten olisi Panther jouduttu uudelleen aseistamaan erilailla. Surefiren ollessa saikulla ja Pantherin pajalla scouttien ja cavalry rooli muuttui aktiivisemmaksi huipentuen viime taisteluun, jossa valtavan romurallin jälkeen Vector sai 43 päivää saikkua ja Commando löytyi pajalta lähes lunastuskunnossa. Edessä vaikea valinta, maksaako Commandon 113 000 C-billin korjauslasku ja ottaa lootista uudet aseet sille vai pistääkö koko paska lunastukseen... romumetallihintana tarjotaan 160 000 C-billiä. Koska sain vihdoiun ensimmäisen sotasaalisrungon koottua ja Vector on kuitenkin lasareetissa pitkään palkkasin uuden pilotin ja päätän Commandon kohtalosta myöhemmin. Tällä hetkellä siis:
Vindicator, pilottina Saber (brawler)
Panther, pilottina Surefire (brawler)
Jenner, pilottina Afterburner (fast strike cavalry)
Spider, pilottina Rose (scout)
Locust 1M, pilottina Warbird (harasser)
Commando, pilottina Vector (scout) --> odottaa jatkopäätöstä
Ihan mielenkiintoista on toistaiseksi seikkailla avoimessa maailmassa ja rakentaa Career-modella yksikköä ihan itse päätetyillä päämäärillä. Kun on Ironmode ja vaikeusastetta, niin olen havainnut että resurssien optimointi ja riskien ottaminen on entistä tiukempaa peliä. Pienemmällä vaikeusasteella resurssien optimointi oli enemmän sitä, että pahasta paikasta voi aina lähteä karkuun heti alkuun jos ei halua maksaa korjauslaskuja ja ajan menetystä. Nyt on tullut uusi taso: Onko varaa lähteä karkuun vai kannattaako ottaa kovempi riski ja yrittää silti suorittaa tehtävä, jotta saa rahaa ja loottia?
Esimerkkinä tällä hetkellä on sellainen tilanne, että maine Davionin hovin parissa on mennyttä ja niiden alueella alkaa kaikki maksamaan liikaa, eikä tehtäviä ole enää kohta tarjolla, koska olen ollut liikaa piraattien puolella niitä vastaan. Tauriaan olen vielä tervetullut, mutta kovana haluna olisi tehdä pidempi loikkaus Magistracy of Canopuksen ja Capellan Confederationin välille jääville piraattipalloille. Matkan kesto ja Jumpship vuokrat huomioiden se kuitenkin maksaa sellaiset puoli miljoonaa C-billiä, joka on kova raha... Eli ehkä vielä riskeeraan pari piraattitehtävää Davionin alueella ja yritän saada vähän reservipääomaa kasaan siirtolentoa varten.
Eilen pelasin pari tehtävää, joita voidaan kuvata sanoilla "Piraatin Joulu". Siirryin pahamaineisellle piraattien riivaamalle ja sisällissotaa käyvälle pallolle nimeltä Brockway jossain Davionin laitamailla. Tarjolla oli pari keikkaa local pirate factionin piikkiin, molemmat Davionin huonetta vastaan. Tehtaan tuhoamista ja perus taistelukeikkaa, molemmat suoraviivaisia, nopeita ja helppoja. House Davion päätti tuoda kentälle poikkeuksellisen paljon Jennereitä ja Panthereita, joten sotasaaliina keikoista lähti mukaan kaksi (!) PPC:tä ja riittävästi Jennerin palasia uuden rungon kokoamiseen. Jennerin yksi hyvä puoli on se, että aseistus koostuu medium lasereista ja SRM6:sta, joita saa saaliina lähes joka tehtävästä. Materiaali uuden rungon varustamiseen löytyi siis omasta takaa. Tämä sinetöikin sitten Commandon kohtalon: Palasiksi ja myyntiin. Pilotti Vector nähdään siis seuraavaksi Jennerin puikoissa.
Saber's Cutilla oli nyt kasassa kuusi pilottia ja kuusi mechiä.
Vindicator, pilottina Saber (brawler)
Panther, pilottina Surefire (brawler)
Jenner, pilottina Afterburner (fast strike cavalry)
Jenner, pilottina Vector (fast strike cavalry)
Spider, pilottina Rose (scout)
Locust 1M, pilottina Warbird (harasser)
Commandon myyntihinnalla ja tehtävistä saaduilla palkkarahoilla ostettiin matka Lyretonin trooppiselle kuulle, jossa kuulemma on piraateille keikkaa. Olikin jo aika päästä pois Davionin alueelta, kun maine heidän parissaan pahasti pakkasella.
1) Pääongelma: Kamikaze-mechit.
Eli ne kaikki muut kuin mitä itse ohjaat. Peliin olisi syytä saada jonkinlainen "battle morale check" tms, joka ohjaa npc-mechien ja ajoneuvojen toimintaa. Eniten 'BattleTech'-fiilistä mielestäni vie pelistä pois se, että vastapuolella ei ole muita vaihtoehtoja kuin sotia tappiin asti.
Esimerkki: Kaksi Atlasta ja kaksi King Crabiä seisoo vallatun tukikohdan keskellä. Viimeinen jäljellä oleva vastapuolen mech on pintavaurioitunut Victor (=puuttuu molemmat sivutorsot ja panssaria jäljellä vain päässä ja selässä. Ko. Victor tekee kunniakkaan rynnäkön neljän kunnossa olevan assaultin kimppuun ainoa toimiva ase vihaa huutaen.
Sad. Olisiko ollut aika lyödä hanskat naulaan?
2) Reinforcement-ongelma
Seuraavat tapahtuvat ketjussa: kierros päättyy - intel ilmoittaa vihollisen lisäjoukkojen saapumisesta - eny leopard laskeutuu - neljä mechiä ulostautuu leopardista - uusi kierros alkaa - eny mechit aloittavat hyökkäyksen.
Parhaassa tilanteessa nämä lisäjoukot tulevat keskelle omaa lancea, harmi että omat kuskit ovat niin hitaita reagoimaan että eivät ehdi rintamasuuntaansakaan kääntämään ennen kuin kiertoradalta saapuneet vihut aloittavat ampumisen. Prkl.
Tämä ongelma olisi helposti hoidettavissa vähän fiksummilla tehtäväkäsikirjoituksilla.
Saber's Cutin yksikön pelasti oikeastaan se, että vähitellen kasvanut varaosavarasto alkoi tuottaa tulosta. Spider saatiin korvattua toisella Pantherilla ja uuden Locust 1S mallin puikkoihin oli varaa värvätä uusi pilotti, Redeemer, joka pääsi vaihtamaan Locust 1S:n parin taistelun jälkeen Firestarteriin. Noin vuosi peliaikaa on nyt pelattu ja vihdoin on päästy tilanteeseen jossa rahaa on riittävästi puolen vuoden tarpeisiin ja varastossa on riittävästi mechejä, että yhdestä täystuhosta (koko lancen menetys) selvitään. Nyt osasto näyttää seuraavalta:
Vindicator, pilottina Saber (brawler)
Panther, pilottina Surefire (brawler / brawler)
Panther, pilottina Rose (sniper / brawler)
Jenner, pilottina Afterburner (scout / fast strike cavalry)
Jenner, pilottina Vector (scout / fast strike cavalry)
Firestarter, pilottina Redeemer (brawler)
Spider --> Varastossa varalla
Locust 1S --> Varastossa varalla
Mainittakoon, että Vindicator ja Jennerit ovat tehdasasetuksissa, mutta Pantherien SRM4 laukaisimet on vaihdettu LRM5:iin ja Firestarter on ns. "piraattimodi", jossa konekiväärit on korvattu small lasereilla ja konekiväärien ammukset yhdellä medium laserilla.