Olemme päivittäneet yhdistyksen verkkopalvelun tietosuojaselosteen vastaamaan EU:n tietosuoja-asetuksen (GDPR) vaatimuksia.

Tietosuojaselosteessa kerromme, mitä henkilötietoja keräämme yhdistyksen verkkopalvelun käyttäjistä, miten käytämme niitä ja miten huolehdimme niiden suojaamisesta.

Seloste on luettavissa täällä

Olemme myös päivittäneet yhdistyksen verkkosivujen käyttöehdot. Verkkosivuston käyttö edellyttää, että käyttäjä sitoutuu noudattamaan näitä käyttöehtoja. Käyttöehdot muodostavat sitovan sopimuksen sinun ja yhdistyksen välillä.

Tutustu huolellisesti näihin käyttöehtoihin. Käyttämällä verkkosivustoa vahvistat lukeneesi, ymmärtäneesi ja hyväksyneesi käyttöehdot sekä antaneesi suostumuksesi käyttöehdoissa kuvattuun henkilötietojen käsittelyyn.

Käyttöehdot ovat luettavissa täällä

Battletech

@polarian vinkki Assassination-tehtävistä tonniston kasvattajina oli hyvä. Yhtään heavya ei ole kahdella kallolla vielä tullut vastaan, mutta 55:ia on hyvä rivi.

Alla tämänhetkinen lempparini, Centurion josta on heitetty medium-tuikuttimet ja AC/10 lampeen, ja tilalle erikoisversiot largesta ja kaksi pakkaa lärmejä. Tuolla kun kipaisee optimaaliselle kantamalle niin naapuri saa napakat 130-150 pojoa rundissa ja oppii olemaan.
 

«1

Comments

  • Epävarmaa on mitkä kaikki muuttujat arpaonnen lisäksi vaikuttaa todennäköisyyteen saada Heavy Much vastaan, mutta Assassination ja Battle -tehtävät luokkaa kaksi tai kaksi puoli kalloa kahden tai kahden puolen kallon planeetalla tuntuvat olevan aika hyvä arvaus. Ns. Battle tehtävissä ne joiden selostuksessa vastassa on ”vahvasti aseistettu, mutta ei välttis hyvin huollettu palkkasoturi/piraatti/taistelusta jäljelle jäänyt yksikkö” tai Take The Bait -tehtävät tuntuu sisältävän raskasta vihollista helpommin.

    Dusk Raiders veti melkein kolme vuotta peliaikaa Leopardilla ympäriinsä ja pystyin heittämään kampanjan kakkostehtävään (vankila) kentälle yhteensä 255 tonnia (Orion ON1-K:n, Cataphractin ja kaksi Wolverinen R mallia).

    Tämän jälkeen Argon laajentuneeseen mechikaappiin on kertynyt vielä Thunderboltti ja toinen Orion (V mallia). Toisin sanottuna nyt pystyn heittämään kentälle reippaan 285 tonnisen Heavy Lancen.
  • Olen alkanut kasaamaan peliin ns. Steiner Scout Lancea, mutta olen saanut haalittua vasta yhden oikean mechin. Kyseisen Atlaksen kaverina puuhailee toistaiseksi Zeus, Battlemaster ja Highlander.

    ...täytyy sanoa, itse pelistä, että aivan upealle pohjalle on kyhätty aika tuulenpieksemä risumaja. Kampanja oli aika... kauhea, noin tarinan osalta, ja suurin osa kampanjan priority-tehtävistä oli luokkaa wtf. Tarinan käsikirjoittajan mielestä hyvä keino tuoda "jännitystä" peliin on se, että kierroksen lopuksi vastapuolen leotard pudottaa mech-peitsen keskelle taistelua, josta ko. mechit sitten alkavatkin saman tien toimimaan. 

    Right.

    Onneksi pelillä ei ole minkäänlaista AI:ta, niin mitään todellista vastusta ei edes ym. tempulla saada aikaiseksi.

    Onneksi peli on myynyt sen verran, että toivoa on saada virallistakin jatkoa, ja mod-sphere on lähtenyt hyvin käyntiin.

    Kaksi pientä muutosta mitä ilman en enää pelaa on:
    (muutokset tiedostoon ...steamapps\common\BATTLETECH\BattleTech_Data\StreamingAssets\data\constants\CombatGameConstants.json )
    1) Mechien kokomuutos. Pelkästään visuaalinen, ei muuta pelin toiminnallista sisältöä. Nyt mechit eivät näytä 35 metrisiltä antennimastoilta, vaan koko on suhteessa rakennuksiin ja esim. ajoneuvoihin siedettävä.

    "TEST_MechScaleMultiplier": 0.9

    2) Etäisyyksien fiksausta. Vakioasetuksilla taisteluvaihtoehdot on joko sensorlock+lrm epäsuora tai sitten nyrkkitappelu. Tällä hetkellä taisi asetuksissa olla

    "BaseSpotterDistance": 600.0
    "BaseSensorDistance": 700.0
  • edited May 18
    Joo, kieltämättä pelin tehtäväautomaatti ei juurikaan huomioi maastoa tai sijoittumista mitenkään, vaan vaikeutta haetaan lähinnä lisäämällä vihollisen ylivoiman määrää. Tämä johtaa välillä erikoislaatuisiin lopputuloksiin. Viimeiset kaksi matsia jotka vedin toimivat oivana esimerkkinä siitä:

    Teoreettinen vaikeus: **
    Kentän keskellä oli valtava kraatterijärvi jonka reunalle pinottuna yhteensä 10 kevyttä mechiä (siis ehkä yksi 55 tonninen, kaikki muut alle 40 t). Arvasin väärin kiertäessäni järveä ja päädyin paikkaan, josta koko kymmenikkö aktivoituu kerralla ja keskittää tulen initiative 4:lla. Lopputuloksena kammottava nykrkkitappelu puhelinkoppietäisyydellä. Pari pilottia sairaalassa, yksi raskas mechi aivan paskana, toinenkin vaatii viikkojen korjauksia ja saaliina pari vaivaista pantterin runkoa. 

    Teoreettinen vaikeus: ***
    Kentän jakaa kahtia vuoristo. Vihollisina kaksi raskasta lancea, joissa siis yhteensä viisi raskasta mechiä, Shreck PPC Carrier ja kaikki mahdollisuudet kammottavaan kuolemaan ristitulessa. Vuoriston takia pystyn kuitenkin huijaamaan vihollisen kahteen kivaan riviin, joiden kärkimies ammutaan vuorotellen sunnuntaihin (eli initiative 1:een) ja teloitetaan. Ei mitään tappioita, korjauksiin kuluu pari päivää ja saaliina on kolme erilaista heavy runkoa (oli vähän vaikea valita halutaanko Quickdrawta, Jaegermechiä, Thunderbolttia vai kolmas Orion.) 
  • Sitten kun leikkiminen alkaa... Awesome-kaksikko "Getsome" ja "Havesome" apunaan kesän Grillimaisteri-Firestarterit "BBQ" ja "ExtraCrispy" (kaikki modattuja).

    Ei tällä peitsellä nyt turhan helppo ole 4-kallon tehtäviä hoitaa, mutta onnistuu kyllä :wink:
  • Dusk Raiders on sitoutunut nyt Aurigan Restorationin sisällissotaan... Eli ryhdyin nyt tekemään taas kampanjatehtäviä etiäpäin. Kampanjan juoni on kyllä edelleen aika saippuaa, mutta mechivaranto on kehittynyt. Highlander (90 tons), Orion K (75 tons), Orion V (75 tons) ja Cataphract (70 tons) muodostaa raskaan rungon. Yleensä noista yksi tai kaksi jää varastoon ja tilalle otetaan "kevyempää" hyppykykyistä kalustoa mallia Thunderbolt (65 tons) ja/tai Quickdraw (60 tons).

    Se kyllä vähän harmittaa, että jotenkin kun tonnisto kasvaa alkaa tuntua enemmän vain siltä, että taistelut on jatkuvaa "ammutaan kaikella muutaman heksan etäisyydellä". Kevyemmällä tonnistolla operoidessa tuntuu olevan enemmän taktikointia.
  • polaria said:
    Se kyllä vähän harmittaa, että jotenkin kun tonnisto kasvaa alkaa tuntua enemmän vain siltä, että taistelut on jatkuvaa "ammutaan kaikella muutaman heksan etäisyydellä". Kevyemmällä tonnistolla operoidessa tuntuu olevan enemmän taktikointia.

    Voin vakuuttaa, että tuo tunne ei enää poistu. Juuri tämän takia viimeiset muutamat pelit olen tehnyt 2xassault/heavy+medium+light tai vastaavilla komboilla. Ja tuo sensor/spotter-asetuksen muuttaminen pelastaa vähän.

    Toki tuo vika myöskin korostaa AI:n olemattomuutta tietyissä olosuhteissa.
  • JagerMech, tuo upealla nimellä varustettu komea peto, on aina ollut yksi suosikeistani. Ihmetytti kovasti miksi tässä pelissä kyseinen vehje on herkästi kumoon kellahtava pilottiblenderi, josta harva kävelee ehjänä ulos ja joka matsin jälkeen saa olla raajoja hitsaamassa kiinni paskeeseen, jolla ei matseissa oikein tahdo jälkeä syntyä. Sitten selvisi, se klaanisotien aikainen upea tupla-D on jotain LosTech-viriteltyä (Gray Death Memory Coresta löytynyttä techiä) ja alkuperäinen oli tunnetustikin epäonnistunut viritys Riflemanista. Sarnan lukeminen olisi pelastanut haaskaamasta aikaa. Myydään kiuas.
  • polaria said:
    Joo, kieltämättä pelin tehtäväautomaatti ei juurikaan huomioi maastoa tai sijoittumista mitenkään, vaan vaikeutta haetaan lähinnä lisäämällä vihollisen ylivoiman määrää.
    Äläs nyt, kyllä minusta ihan selvästi huomioi. Yhdessäkin kartassa oli joki keskellä karttaa, minä toisella, viholliset toisella puolella. Yksi ränni joen rantaan, kummallakin puolella semmoisia vuoria ettei niillä pysty mech seisomaan. No, ajoin siitä sitten joen rantaan vain huomatakseni että vastarannalla on jyrkänne, jonka laella on mineral fieldejä, joissa vihollisen mechit sitten seisoivat puolikaaressa ja avasivat tulen kärkimechiini. Ihan hyvin oli maastoa käytetty, ollenkaan ei tuntunut siltä että tässä nyt pakotetaan pelaaja epäedulliseen maastonkohtaan ja sitten nauretaan sille kun meni sinne.
  • Werewolf said:
    Yhdessäkin kartassa oli joki keskellä karttaa, minä toisella, viholliset toisella puolella. Yksi ränni joen rantaan, kummallakin puolella semmoisia vuoria ettei niillä pysty mech seisomaan. No, ajoin siitä sitten joen rantaan vain huomatakseni että vastarannalla on jyrkänne, jonka laella on mineral fieldejä, joissa vihollisen mechit sitten seisoivat puolikaaressa ja avasivat tulen kärkimechiini. Ihan hyvin oli maastoa käytetty, ollenkaan ei tuntunut siltä että tässä nyt pakotetaan pelaaja epäedulliseen maastonkohtaan ja sitten nauretaan sille kun meni sinne.
    Jumpjets. Ei mulla muuta.  B)
  • Vastustajan pilottien ilmettä ei oikeastaan ehtinyt edes nähdä, kun kierroksen viimeisessä vaiheessa jyrkänteen laelta alas hyppäsi 2xAtlas ja 2xKing Crab. 

    Tai no, se neljäs kuski  Grasshopperissaan ehti kauhistella tilannetta seuraavan kierroksen loppuun, kun ei suostunut ekalla kuolemaan.

    Jumpjets ja 6xAC/20. Ja oli siinä vähän muutakin.  B)
  • edited May 30
    Dusk Raiders on edennyt Coromodirin porteille asti. Jäljellä olisi enää se viimeinen taistelu (paitsi jos kampanja vetää hatusta taas jonkun kummallisen juonenkäänteen). Tallissa odottelee assault kokoluokassa Highlander, Battlemaster ja Banshee, sekä raskaissa 2xOrion, 2xThunderbolt, 2xQuickdraw. Alkuperäisistä piloteista on elossa komppanianpäällikkö "Nasty", "Medusa" ja "Dekker". Toinen ja kolmaskin saapumiserä tekee siis kovasti tuloaan pilottilistoille. Näistä Banshee ja Quickdrawt on selvästi ns. "kakkoslinjan" -koneita, joilta ei voi odottaa ihan täyttä suorituskykyä. Niitä tulee käytettyä lähinnä kun muut on pajalla tai tiedossa (pitäisi) olla helpompi tehtävä. Thunderboltit on hyppäävää SE mallia, josta olen vielä tehnyt oman variantin missä on pudotettu ammuksia vähemmäksi, jonka tilalle on lisätty parempi gyro ja panssaria. Ne on kyllä tasavarmoja suorittajia.

    Sen verran olen kyllä huomannut, että yleensä kampanjatehtävät ovat enemmän ärsyttäviä, mutta eivät haastavimpia tai pahimpia tehtäviä. Ongelmaksi muodostuu tyypillisestä kun tehtävän arvonta-automaatin arpoo kaksi keskiraskasta - raskasta lancea yhteen nippuun. Kun joka ikinen 8 - 10 mechistä toimii ennen omaa vuoroa ja keskittää tulen, niin kyllähän ne melko rutiinilla pystyvät ampumaan minkä tahansa assaultin ensin naamalleen ja sitten kokkipihveliksi. Eject-nappulaa tulee käytettyä pilottien pelastamiseen lähinnä joskus harvoin kampanjatehtävissä. Normaalitehtävissä on helpompaa vain vetää Retreattiä samalla vaivalla. Sen kun voi tehdä vaikka puoli peistä makaisi naamallaan mudassa odottamassa armoniskua.

    En ole myöskään huomannut, että Mercenary Review Boardin ratingin tippumisesta olisi mitään haittaa.
  • Juuri millään ei ole juuri mitään vaikutusta, kun noin pitkälle olet päässyt. En oikein tiedä miten pelissä voi enää "epäonnistua" sen jälkeen kun tallissa on enemmän kuin kaksi assaultia. 

    Toistaiseksi peli jaksaa vielä viihdyttää, kun tekee riittävän erikoisia modeja mecheistä, ja pistää second line kuskit ajelemaan. Pääkampanjasta selviytyneet kun on jo pitkään olleet 10-10-10-10.

    BNC-3M:ssä on kuusi support-hardpointtia. Kuuden flamerin lisäksi pumpataan arm ja led modeja, jumpjetit ja panssaria. Kaksi tälläistä kentälle, niin vastapuoli saa hieman miettiä vaihtoehtojaan...

    "Regular Roasted or Extra Crispy"
  • Veikkaan että pelillä tulee olemaan pitkä elinkaari helpon modattavuutensa kautta. Ensimmäisiä fan-campaing-kittejä rakennetaan jo :)
  • taxall said:
    Juuri millään ei ole juuri mitään vaikutusta, kun noin pitkälle olet päässyt. En oikein tiedä miten pelissä voi enää "epäonnistua" sen jälkeen kun tallissa on enemmän kuin kaksi assaultia. 
    Coromodir on vallattu, vanhat velat maksettu ja nyt on ns. "maailmankaikkeus auki". Viimeisen tehtävän jälkeen Dusk Raiderien komentaja "Nasty" sai skillit tappiin ja sadan mechikillin rajakin on ylitetty jo reippaasti. Taidan tehdä silleen, että "Nasty" jää eläkkeelle LosTech Highlanderin ja LosTech Atlas II:n kanssa. Seuraava sukupolvi saa jatkaa ilman gaussriflejä, pulssilaasereita tai tuplajäähdyttimiä.

    Myytyäni ja mothballattuani kaikki turhat rungot tallissa on kivasti Battlemaster ja Zeus, sekä Bansheeta, Orionia ja Thunderbolttia kutakin kaksi kappaletta. Kyllä niillä luulis pärjäävän. 

    Alkuperäisistä piloteista elossa on enää Medusa. Dekker kuoli vihoviimeisessä tehtävässä Bansheessa, josta puuttui taistelun jälkeen kirjaimellisesti kaikki muu paitsi pää ja jalat.
  • polaria said:
    Alkuperäisistä piloteista elossa on enää Medusa. Dekker kuoli vihoviimeisessä tehtävässä Bansheessa, josta puuttui taistelun jälkeen kirjaimellisesti kaikki muu paitsi pää ja jalat.
    Must be nice when your death has meaning. Dekker kuoli juuri jollain mitättömällä kuulla taistelussa jolla ei ollut merkitystä, sellaisessa "Kai se nyt vielä pari kierrosta kestää" tyyppisessä tilanteessa jossa naapurin takalinjoilla pysytellyt K-Orion paukautti autokanuunalla torsoon ja Dekkerillä alla olleen Shadowhawkin ammot räjähti.

    Jonkinlainen garden of remembrance vois olla kiva, jossa olis vaikka vähän detskuja hahmon menehtymisestä. Nyt veikkaan että unohtuu hyvinkin pian koko jamppa.
  • edited June 15
    Tuli taas eilen illalla pitkästä aikaa mätkittyä parit matsit. Viimeinen alkuperäispilotti "Medusa" menetti henkensä kädettömän (vaan ei jalattoman) Quickdrawn hypättyä sisään ohjaamoon. Tallissa on Atlas II (komentaja "Nastyn" henkilökohtainen työkalu), Battlemaster ("Striderin" henkilökohtainen työkalu), Stalker ("Roninin" henkilökohtainen työkalu), sekä muille piloteille Awesome ja kolme Bansheeta.

    Sen olen huomannut, että pelin initiative-järjestelmästä johtuen Assault luokan työkone on ehkä paskin mahdollinen selviämään alivoimapelissä. Koska lautapelien Battletech ja Alpha Strike säännöistä poiketen yksiköiden ampuminen ja ampumisen tulokset ratkaistaan initiativejärjestyksessä ja ne vaikuttavat saman tien on Initiative 1 todellinen akilleen kantapää. Jos vihollisilla on paikallinen (saati sitten alueellinen) ylivoimatilanne jauhavat jopa keskiraskaat, saati sitten raskaat, mechit assault lancen kokkipihveliksi lähes rutiinilla.

    Monesta taistelusta olen vetäytynyt "in bad faith" vain sen takia, että heti alkumetreillä on ollut selvää, ettei taistelemisen edellytyksiä ole kun kahdeksan vihollista (joilla siis kaikilla on aloite-etu) kaataa LRM:iä yhden assaultin niskaan kerrallaan ja joka vuoro on yksi tai useampi työkone vain sen takia naamallaan. Jos yrittää pelata lancea, jossa on pelkkiä Assault-luokan työkoneita on paras olla yksi tai useampi "Tactician" pilotti (tasoittamassa initiative -järjestystä) ja sen lisäksi Assaultteihin on paras viritellä sen verran liikuntakykyä, että pystyy oikeasti hakemaan itselle optimaaliset etäisyys- ja voimasuhteet.

    Tämän takia koen edelleen, että peli on parhaimmillaan medium - heavy tasolla, jossa aloitejärjestystä pystyi vielä presicion strikella ja vigilancella säätämään taktisesti ja taistelujen ratkaisu vaatii oikeasti enemmän taktiikkaa, kuin noppatuuria. Assaulttien kanssahan tämä muuttuu koska vaikka tiputat vihollisen initiativen ykköseen, se toimii silti halutessaan nopeammin kuin puolet omista joukoista. Vastaavasti vigilancen hyöty jää vähäiseksi jos vihollinen pystyy joka tapauksessa ampumaan mechin naamalleen, ennen kuin sinulla on edes mahdollisuutta käyttää kyseistä kykyä.
  • https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/beta-battletech-update-1-1-release-notes.1106263/

    suunta on hyvä, tässä päivityksessä on monta pelikokemusta parantavaa muutosta
  • Näytti erittäin hyvältä. Erityisesti Granular Difficulty ja Custom Campaign Modes houkuttelee. Lisäksi mechien stability modikoiden muutokset, niin että assaultit ei ole enää koko ajan turvallaan on tervetullut. Myös se, että tehtävien vaikeusasteet tasapainotetaan, mutta vastaavasti eri vaikeusasteita löytyy eri planeetoilta entistä enemmän on hieno juttu.
  • edited June 20
    Toi lämpöjen säätäminen pitää tsekata. Se voi olla hyvä juttu, tai ihan paska juttu. Lämpöjen kanssa kikkailu on kuitenkin aika iso osa Battletechia.
  • Assaultmecheillä taistelu muuttui heti päivityksen jälkeen vähemmän slapstick-komediaksi. Enää ei ole koneet koko ajan turvallaan.

    Aloitin päivityksen jälkeen uuden kampanjan. Säädin asetukseksi vähemmän vihollisia, vähemmän loottia ja mechin kokoaminen vaatii viisi palaa. Kun viisi palaa on kasassa, tulee pelkkä runko (ilman aseita ja varusteita), johon pitää vielä ihan omasta loottivarastosta löytää aseet ja muut komponentit. Lisäksi mechi jonka CT tuhoutuu poistuu varastosta. Toistaiseksi on vaikuttanut ihan kivalta. Viime taistelussa Medusa sai 110 päivää sairaslomaa ja menetti Locustinsa. Nyt on uusi taistelukone etsinnässä.


  • Flashpoints - Test your command skills in a series of action-packed short stories, completing extended contracts to earn big bonuses.

    New Biome - Navigate a lush tropical beach environment, with sunny shores and just a pinch of alien flare, for good measure. Sunscreen optional.

    New BattleMechs - Get your ‘Mech on with the armor-chopping power of the Hatchetman, the speed and versatility of the Crab, and the multi-range firepower of the Cyclops.

    New Encounter - In “Target Acquisition”, you’ll put your light and medium ‘Mechs to good use by taking control of three territories on the map to prevail!
  • https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/beta-battletech-update-1-2-0-release-notes.1115763/

    Welcome to BATTLETECH 1.2 Beta! This update is now available for users to opt-in to the "public_beta" branch on Steam and GoG. It contains a number of quality-of-life improvements and bug fixes, as well as some cool new features.

    HIGHLIGHTS: Players using the Custom Campaign options introduced in 1.1 can now take advantage of a new "Prologue Skip" setting to fast-track new campaigns (this is definitely not recommended for first-time players, though!). The combat Morale system in the campaign has received a significant overhaul (and is now called Resolve - more on that below). We've added a Memorial Wall in the Argo so that you can honor Dekker's sacrifice whenever you want. We've made several improvements to our save game management systems (and you can now name Manual Saves when creating them). And lastly, we added new events for you to discover during your mercenary adventures. See further details below.

    ...


  • edited November 29
    Jaahas. BATTLETECH 1.3 - Flashpoint on ulkona. Sisältää uusia tehtävä- ja maastotyyppejä, kolme uutta mechiä (Crab, Cyclops ja Hatchetman) ja noin 30 h lisämateriaalia pääkampanjan jatkoksi. Itse olin erityisen otettu kahdesta uudistuksesta:
    • Mechwarrior Barracksiin on lisätty Memorial Wall, josta löytyy palveluksessa kaatuneiden tiedot.
    • Peruskampanjan sijasta voi aloittaa ns. Career -kampanjan, jossa aloitat viidellä satunnaisella mechwarriorilla ja mechillä. Koko kartta on heti alusta pitäen auki ja siitä sitten vain palkkasoturin uraa luomaan.
    Sen verran ehdin eilen illalla kokeilla, että huomasin Memorial Wallin toimivan myös jo aikaisemmin aloitetuissa kampanjoissa ja aloitin uuden Career -kampanjan yksiköllä nimeltä "Saber's Cut" (Saber oli callsign arvonnan tulos tällä kertaa).
  • 1.3 betatestauksessa olleita pikkujuttuja on korjattu aika kivasti. Eilen ehdin ottaa muutaman tehtävän koeponnistuksen, yhdessä Flashpointissa tuli väliaikaiseen kokeiluun Kirvesmies! Ensimmäinen melee, ja vastustajan Orion oli päätä lyhyempi... Nice!


  • Bourbonia ja Allardeja. Tähän ei kannata koskea pitkällä tikullakaan :wink:
  • edited December 5
    Saber's Cut seikkailee...

    Aloitin tosiaan uuden Career-mode pelin, jossa käänsin napit melko lailla kaakkoon vaikeusasteen osalta. Ironmode, tuhoutuvat mechit, uuden mechin kokoaminen vaatii viisi palaa kolmen sijaan yms. Lisäksi yritän priorisoida Local Pirate Faction -maineen kerääntymistä tehtävävalinnoissa yleisenä tarkoituksena fiilistellä miten peli taipuu rim-pirate meininkiin. Peli arpoi aloituspaikaksi Davionin alueen kulman. Alkutilanne:

    Vindicator, pilottina Saber (brawler)
    Panther, pilottina Surefire (brawler)
    Jenner, pilottina Afterburner (fast strike cavalry)
    Spider, pilottina Rose (scout)
    Commando, pilottina Vector (scout)

    Taktiikkana hyökkäyksessä on se, että scoutit ja cavalry etsii ja pehmittää kohteita, jotka brawlerit lopettavat. Puolustuksessa vastaavasti scoutit ja cavalry kuljettavat tai tiedustelevat tehtävätyypin mukaan ja brawlerit suojaavat.

    Tusinan verran tehtäviä on tullut tehtyä ja kolme kertaa on heittoistuinta käytetty mechin ja/tai pilotin pelastamiseksi. Kun Pantherini sai right torso osuman pari tehtävää sitten olin todella onnellinen siitä, että olin aikaisemmin saanut sotasaaliiksi PPC:n. Muuten olisi Panther jouduttu uudelleen aseistamaan erilailla. Surefiren ollessa saikulla ja Pantherin pajalla scouttien ja cavalry rooli muuttui aktiivisemmaksi huipentuen viime taisteluun, jossa valtavan romurallin jälkeen Vector sai 43 päivää saikkua ja Commando löytyi pajalta lähes lunastuskunnossa. Edessä vaikea valinta, maksaako Commandon 113 000 C-billin korjauslasku ja ottaa lootista uudet aseet sille vai pistääkö koko paska lunastukseen... romumetallihintana tarjotaan 160 000 C-billiä. Koska sain vihdoiun ensimmäisen sotasaalisrungon koottua ja Vector on kuitenkin lasareetissa pitkään palkkasin uuden pilotin ja päätän Commandon kohtalosta myöhemmin. Tällä hetkellä siis:

    Vindicator, pilottina Saber (brawler)
    Panther, pilottina Surefire (brawler)
    Jenner, pilottina Afterburner (fast strike cavalry)
    Spider, pilottina Rose (scout)
    Locust 1M, pilottina Warbird (harasser)
    Commando, pilottina Vector (scout) --> odottaa jatkopäätöstä

    Ihan mielenkiintoista on toistaiseksi seikkailla avoimessa maailmassa ja rakentaa Career-modella yksikköä ihan itse päätetyillä päämäärillä. Kun on Ironmode ja vaikeusastetta, niin olen havainnut että resurssien optimointi ja riskien ottaminen on entistä tiukempaa peliä. Pienemmällä vaikeusasteella resurssien optimointi oli enemmän sitä, että pahasta paikasta voi aina lähteä karkuun heti alkuun jos ei halua maksaa korjauslaskuja ja ajan menetystä. Nyt on tullut uusi taso: Onko varaa lähteä karkuun vai kannattaako ottaa kovempi riski ja yrittää silti suorittaa tehtävä, jotta saa rahaa ja loottia?

    Esimerkkinä tällä hetkellä on sellainen tilanne, että maine Davionin hovin parissa on mennyttä ja niiden alueella alkaa kaikki maksamaan liikaa, eikä tehtäviä ole enää kohta tarjolla, koska olen ollut liikaa piraattien puolella niitä vastaan. Tauriaan olen vielä tervetullut, mutta kovana haluna olisi tehdä pidempi loikkaus Magistracy of Canopuksen ja Capellan Confederationin välille jääville piraattipalloille. Matkan kesto ja Jumpship vuokrat huomioiden se kuitenkin maksaa sellaiset puoli miljoonaa C-billiä, joka on kova raha... Eli ehkä vielä riskeeraan pari piraattitehtävää Davionin alueella ja yritän saada vähän reservipääomaa kasaan siirtolentoa varten.
  • polaria said:

    Esimerkkinä tällä hetkellä on sellainen tilanne, että maine Davionin hovin parissa on mennyttä ja niiden alueella alkaa kaikki maksamaan liikaa, eikä tehtäviä ole enää kohta tarjolla, koska olen ollut liikaa piraattien puolella niitä vastaan. Tauriaan olen vielä tervetullut, mutta kovana haluna olisi tehdä pidempi loikkaus Magistracy of Canopuksen ja Capellan Confederationin välille jääville piraattipalloille. Matkan kesto ja Jumpship vuokrat huomioiden se kuitenkin maksaa sellaiset puoli miljoonaa C-billiä, joka on kova raha... Eli ehkä vielä riskeeraan pari piraattitehtävää Davionin alueella ja yritän saada vähän reservipääomaa kasaan siirtolentoa varten.
    Hyvä tiivistelmä palkkasoturin elämästä BattleTechin maailmassa :smiley:
  • taxall said:
    Hyvä tiivistelmä palkkasoturin elämästä BattleTechin maailmassa :smiley:
    Kieltämättä tässä alkaa olla sellaista oikeaa fiilistä.

    Eilen pelasin pari tehtävää, joita voidaan kuvata sanoilla "Piraatin Joulu". Siirryin pahamaineisellle piraattien riivaamalle ja sisällissotaa käyvälle pallolle nimeltä Brockway jossain Davionin laitamailla. Tarjolla oli pari keikkaa local pirate factionin piikkiin, molemmat Davionin huonetta vastaan. Tehtaan tuhoamista ja perus taistelukeikkaa, molemmat suoraviivaisia, nopeita ja helppoja. House Davion päätti tuoda kentälle poikkeuksellisen paljon Jennereitä ja Panthereita, joten sotasaaliina keikoista lähti mukaan kaksi (!) PPC:tä ja riittävästi Jennerin palasia uuden rungon kokoamiseen. Jennerin yksi hyvä puoli on se, että aseistus koostuu medium lasereista ja SRM6:sta, joita saa saaliina lähes joka tehtävästä. Materiaali uuden rungon varustamiseen löytyi siis omasta takaa. Tämä sinetöikin sitten Commandon kohtalon: Palasiksi ja myyntiin. Pilotti Vector nähdään siis seuraavaksi Jennerin puikoissa.

    Saber's Cutilla oli nyt kasassa kuusi pilottia ja kuusi mechiä.

    Vindicator, pilottina Saber (brawler)
    Panther, pilottina Surefire (brawler)
    Jenner, pilottina Afterburner (fast strike cavalry)
    Jenner, pilottina Vector (fast strike cavalry)
    Spider, pilottina Rose (scout)
    Locust 1M, pilottina Warbird (harasser)

    Commandon myyntihinnalla ja tehtävistä saaduilla palkkarahoilla ostettiin matka Lyretonin trooppiselle kuulle, jossa kuulemma on piraateille keikkaa. Olikin jo aika päästä pois Davionin alueelta, kun maine heidän parissaan pahasti pakkasella.
  • Battletechin pelattavuus alkaa olla aika hyvällä tasolla, mutta muutama asia vetää välillä hernettä nenään.

    1) Pääongelma: Kamikaze-mechit.

    Eli ne kaikki muut kuin mitä itse ohjaat. Peliin olisi syytä saada jonkinlainen "battle morale check" tms, joka ohjaa npc-mechien ja ajoneuvojen toimintaa. Eniten 'BattleTech'-fiilistä mielestäni vie pelistä pois se, että vastapuolella ei ole muita vaihtoehtoja kuin sotia tappiin asti.

    Esimerkki: Kaksi Atlasta ja kaksi King Crabiä seisoo vallatun tukikohdan keskellä. Viimeinen jäljellä oleva vastapuolen mech on pintavaurioitunut Victor (=puuttuu molemmat sivutorsot ja panssaria jäljellä vain päässä ja selässä. Ko. Victor tekee kunniakkaan rynnäkön neljän kunnossa olevan assaultin kimppuun ainoa toimiva ase vihaa huutaen.

    Sad. Olisiko ollut aika lyödä hanskat naulaan?

    2) Reinforcement-ongelma

    Seuraavat tapahtuvat ketjussa: kierros päättyy - intel ilmoittaa vihollisen lisäjoukkojen saapumisesta - eny leopard laskeutuu - neljä mechiä ulostautuu leopardista - uusi kierros alkaa - eny mechit aloittavat hyökkäyksen.

    Parhaassa tilanteessa nämä lisäjoukot tulevat keskelle omaa lancea, harmi että omat kuskit ovat niin hitaita reagoimaan että eivät ehdi rintamasuuntaansakaan kääntämään ennen kuin kiertoradalta saapuneet vihut aloittavat ampumisen. Prkl.

    Tämä ongelma olisi helposti hoidettavissa vähän fiksummilla tehtäväkäsikirjoituksilla.


  • Joo, kromin värisellä spray-maalilla varustautuneet "Witness Me!" mechipilotit vihollisina on selkeästi tällä hetkellä suurin ongelma. Kustannukset rajoittavat omaa toimintaa, mutta vihollisella tuntuu olevan rajattomat resurssit ja rajaton kuolemankaipuu. Jonkinlainen perääntymiskynnys olisi hyvä saada tekoälyttömyydelle.
Sign In or Register to comment.

Howdy, Stranger!

It looks like you're new here. If you want to get involved, click one of these buttons!