Difference between revisions of "Tutkimusretket (Vaarojen Saari)"

From Karriviki

Line 4: Line 4:
 
Retkueen saavuttua Vaarojen Saarelle se voi suorittaa siellä tutkimusretkiä. Tutkimusretkille voidaan kulkea jalan tai pienemmillä veneillä (pelastusvene tai jahti). Retkien aikana laivat on ankkuroitu syvempään veteen. Mahdollisia korjauksia ja ruoan keruuta varten (keripukin torjumiseksi) rannalla lähellä laivoja voi olla perusleiri. Tämä toimii tukikohtana jossa laivan miehistö ja ylimääräiset palkolliset odottavat laivoja ja leiriä vartioiden.  
 
Retkueen saavuttua Vaarojen Saarelle se voi suorittaa siellä tutkimusretkiä. Tutkimusretkille voidaan kulkea jalan tai pienemmillä veneillä (pelastusvene tai jahti). Retkien aikana laivat on ankkuroitu syvempään veteen. Mahdollisia korjauksia ja ruoan keruuta varten (keripukin torjumiseksi) rannalla lähellä laivoja voi olla perusleiri. Tämä toimii tukikohtana jossa laivan miehistö ja ylimääräiset palkolliset odottavat laivoja ja leiriä vartioiden.  
  
Tutkimusretki siis alkaa ja päättyy perusleiristä. Kokemusta jaetaan ryhmän palattua perusleiriin.
+
Tutkimusretki siis alkaa ja päättyy perusleiristä. Kokemusta jaetaan ryhmän palattua perusleiriin. Samalla maksetaan retkelle osallistuneiden palkollisten palkkio (tai osuus saaliista josta on vähennetty rahoittajan prosentit).
  
 
==Tutkimusretken suunnittelu==
 
==Tutkimusretken suunnittelu==

Revision as of 19:27, 4 April 2016


Retkueen saavuttua Vaarojen Saarelle se voi suorittaa siellä tutkimusretkiä. Tutkimusretkille voidaan kulkea jalan tai pienemmillä veneillä (pelastusvene tai jahti). Retkien aikana laivat on ankkuroitu syvempään veteen. Mahdollisia korjauksia ja ruoan keruuta varten (keripukin torjumiseksi) rannalla lähellä laivoja voi olla perusleiri. Tämä toimii tukikohtana jossa laivan miehistö ja ylimääräiset palkolliset odottavat laivoja ja leiriä vartioiden.

Tutkimusretki siis alkaa ja päättyy perusleiristä. Kokemusta jaetaan ryhmän palattua perusleiriin. Samalla maksetaan retkelle osallistuneiden palkollisten palkkio (tai osuus saaliista josta on vähennetty rahoittajan prosentit).

Tutkimusretken suunnittelu

Tutkimusretkien pituutta ja kokoa rajaavat kuormaeläimet. Ilman niitä kukin hahmo jaksaa kantaa vain 2 päivän ruoan ja juoman (tai 6 päivän ruoan ja 1 päivän juoman). Kantajat joilla ei ole muita raskaita varusteita voivat kuljettaa 7 päivän ruoan ja veden. Kuormaeläimet voivat kantaa 13 päivän juoman ja ruoan tai noin kuukauden ruoan ja noin viikon juoman. (Niiden on kuljetettava sitä myös itselleen).

Joka matkaviikosta yksi päivä on käytettävä lepoon ja huoltoon. Lepopäivinä on yleensä aikaa etsiä puhdasta vettä maastosta. Täten yhden muulin ja yhden hahmon pari pystyy kulkemaan noin kaksi viikkoa, jossa on 12 matkapäivää. Meno-paluumatkan säde on siis 6 päivää ellei jätetä ruokareserviä. Jos jonkinlainen reservi halutaan jättää onnettomuuksien varalle, matkasäde on 5 päivää. Kantajan ja hahmon parilla on vettä 4 päiväksi kummallekin, joten matkasäteeksi jää kaksi päivää.

Jos uskotaan, että lepopäivänä löytyy tarpeeksi vettä, eli sitä tarvitaan vain viikoksi, ruokaa on muulilla 31 päiväksi. Muulin ja hahmon parilla on silloin vettä 8 päiväksi kerrallaan ja ruokaa 33 päiväksi (muulinkin on syötävä). Matkapäiviä on silloin 29 ja lepopäiviä 4. Matkasäde on pari viikkoa.

Oletuksena on siis että tutkimusretkelle voi lähteä yhtä monta hahmoa (sankaria tai palkollista) kuin on käytettävissä muuleja. Pidemmille matkoille tarvitaan enemmän muuleja per hahmo ja lyhyempiä voidaan tehdä vähemmällä kuormajuhtamäärällä (tai jopa ilman). Ruokaa voidaan myös säilöä välileireihin, joihin organisioidaan kuljetus perusleiristä. Välileirien paikaksi on hyvä valita puro tai muu kirkkaan veden lähde.

Retkikunnan kulkujärjestys

Maastossa kuljettaessa retkikunta jaetaan kolmeen osaan: Kärki, keskiosa ja häntä. Retkikunnan kohdatessa hirviöitä, kärki on ensimmäisenä taistelussa. Hirviöiden yllättäessä retkikunnan häntä joutuu ensin kontaktiin. Keskiosasta voidaan tukea sekä eteen että taakse ampuma-aseilla ja loitsuilla. Keskeltä menee yksi kierros siirtyä eteen tai taakse taistelemaan. Jommasta kummasta päästä menee kaksi kierrosta vaihtaa toiseen (tai yksi jos hahmon liike on FAST). Muulit ja kantajat ovat aina keskiosassa.

Yövartiossa on yleensä vartiossa kolmannes ryhmästä kerrallaan. Jos hereillä olo täytyy arpoa, on hahmo hereillä 1d6 tuloksilla 1-2.

Kulkunopeus

Retkikunnan kulkunopeus riippuu sen hitaimmasta hahmosta. Siihen voi myös vaikuttaa Tienraivaajan taito ja onni.

Liikkumisnopeus (FAST/NORMAL/SLOW), heksaa/päivä:

  • Avoin maasto tai polku 4/3/2
  • Kukkulat tai rikkonainen 3/2/1
  • Vuoristo, viidakko tai räme 2/1/1

Pikamarssi

Jos hahmoilla on kiire, he voivat tihentää tahtia ja matkustaa myös yöllä. Tällöin päivämarssin pituus tuplataan. Tämä lasketaan ohitetuksi lepopäiväksi, joten sankarit kärsivät väsymyksestä ja palkollisille tulee moraalitesti.

Päivärytmi

Jokaisena matkapäivänä on tiettyjä tehtäviä, jotka jonkin ryhmän jäsenen on otettava hoitaakseen. Jos yksikään pelaajahahmo ei ota jotain tehtävää itselleen, EPH:t suoriutuvat niistä omillaan. Jos EPH:lla on tarvittava taito, vastaa se osittaista onnistumista (7+). Jos joku joutuu suorittamaan useampaa tehtävää yhtäaikaa (esim. vaeltaessaan yksin), laskee onnistumisen taso yhdellä. Jos EPH:lla ei ole tarvittavaa taitoa (esim. eksyneet palkkasotilaat), oletetaan heiton epäonnistuvan.

Tehtävät ovat:

  • Tienraivaus
  • Tiedustelu
  • Ruokahuolto

Lisäksi lepopäivinä voi kuka tahansa yrittää seuraavia tehtäviä:

  • Ruoan ja juoman etsintä
  • Parantaminen

Joka yönä satunnainen hahmo saa lisäksi seuraavan tehtävän:

  • Yövartio

Huom! Jos hahmoja on yli 5, kaksi hahmoa on kerrallaan vartiovuorossa.

Päivän tapahtumat voivat aiheuttaa seuraavia testejä:

  • Pelastusheitot esteitä vastaan
  • Sairausheitot
  • Moraaliheitot

Matkapäivät

Matkapäivinä ryhmä on yleensä liikkeessä yrittäen päästä määränpäähänsä. Uutta maastoa voidaan kartoittaa matkustaessa. Joinain matkapäivinä ryhmä voi törmätä vaeltaviin hirviöihin tai hirviöiden leireihin.

Tienraivaus

Tienraivaaja suunnistaa reittiä ja yrittää ohjata retkikunnan esteiden ohi. Tienraivausta heitetään INT(Survival):

  • 12+ hahmo löytää oikopolun, +1 päivän liikkeeseen.
  • 10+ hahmo suunnistaa hyvin ja retkikunta pysyy suunnassa.
  • 7+ hahmo harhautuu hieman kiertäessään vaikeakulkuista maastoa tai estettä, kohdeheksa siirtyy oikealle tai vasemmalle.
  • Jos heitto epäonnistuu, mutta hahmolla on taito, ryhmä törmää esteeseen. Heitä pelastusheitto 2d6 vauriota vastaan.
  • Jos heitto epäonnistuu, ryhmä törmää vaaralliseen esteeseen (pelastusheitto 4d6 vauriota vastaan). Lisäksi kulku hidastuu tänään yhdellä heksalla (jos liike oli jo 1, retkikunta ei etene merkittävästi).

Tiedustelu

Etutiedustelija kulkee joukon edellä ja yrittää yllättää hirviöt ennen kuin ryhmä törmää niihin. Tiedustelua heitetään DEX(Stealth):

  • 12+ Tiedustelija yllättää eläimen, jonka voi pyytää saaliiksi. 1d6 päiväannosta ruokaa.
  • 10+ Tiedustelija havaitsee jälkiä.
  • 7+ Tiedustelija havaitsee kohtaamisen niin kaukaa, että sen voi välttää.
  • Jos heitto epäonnistuu, mutta hahmolla on taito, ryhmä törmää satunnaiseen kohtaamiseen.
  • Jos heitto epäonnistuu ryhmä joutuu hirviöiden yllättämäksi.

Ruokahuolto

Majoitusmestari vastaa ruokahuollosta ja huolehtii siitä että kaikki syövät osuutensa eikä kukaan tuhlaa ruokavaroja. Ruokahuoltoa heitetään INT(Leadership):

  • 12+ Tiukka kuri ja säännöstely säästää yhden päiväannoksen ruokaa tai vettä per 10 matkalaista.
  • 10+ Ruoan ja juoman kulutus on kuten odotettua.
  • 7+ Kova matkanteko lisää ruoan tai veden kulutusta yhdellä päiväannoksella per 10 matkalaista.
  • Jos heitto epäonnistuu, mutta hahmolla on taito, kurin löystyminen lisää ruoan ja veden kulutusta yhdellä päiväannoksella per 10 matkalaista.
  • Jos heitto epäonnistuu, ruoan ja juoman kulutus lisääntyy yhdellä päiväannoksella per 10 matkalaista. Tämän lisäksi huono hygienia johtaa tautiepidemiaan.

Yövartio

Satunnainen hahmo on vuorossa palkollisten kanssa kun yöllä kuuluu ääniä. Vartiointi heitetään WIS(Awareness):

  • 12+ Vartija kuulee hirviöt niin kaukaa, että tarvittaessa leiriä ehditään siirtää pois hirviöiden tieltä.
  • 10+ Vartija havaitsee hyökkäyksen ajoissa ja ryhmä ehtii toimia ennen hirviöitä.
  • 7+ Vartija ehtii tehdä pikaisen hälytyksen ennen kuin leiriin hyökätään. Kaikki pääsevät mukaan taisteluun.
  • Jos heitto epäonnistuu, mutta hahmolla on taito, ryhmä joutuu yllätetyksi, mutta vartija ehtii tehdä yhden hyökkäyksen (tai muun toiminnon) sillä aikaa kun muu leiri herää ja hirviöt toimivat.
  • Jos heitto epäonnistuu ryhmä joutuu hirviöiden yllättämäksi.

Joka yö ei ole liikkeellä hirviöitä. GM päättää milloin on tarve yövartioheitolle.

Lepopäivät

Lepopäivinä ryhmä leiriytyy koko päiväksi paikoilleen ja toipuu matkan rasituksista. Se on myös tilaisuus huoltaa varusteita ja miehistöä, sekä parantaa haavoittuneita.

Ruoan ja juoman etsintä

Ruokaa ja juomaa voi etsiä lepopäivinä. Myös kokonaisen matkapäivän voi käyttää keräilyyn ja metsästämiseen, silloin ei retkikunta etene ollenkaan. Molempia heitetään WIS(Survival):

  • 12+ Etsijä löytää juomavettä ja 4 päiväannosta ruokaa. Lisäksi kuormajuhdille löytyy laidunnettavaa täksi päiväksi.
  • 10+ Etsijä löytää juomavettä ja 2 päiväannosta ruokaa. Lisäksi kuormajuhdille löytyy laidunnettavaa täksi päiväksi.
  • 7+ Etsijä löytää juomavettä ja 1 päiväannoksen ruokaa. Lisäksi kuormajuhdille löytyy laidunnettavaa täksi päiväksi.
  • Jos heitto epäonnistuu, mutta hahmolla on taito, etsijä löytää vain juomavettä.
  • Jos heitto epäonnistuu etsijä löytää vain vihamielisiä olentoja tai hän ja/tai kuormajuhdat sairastuvat syötyään jotain kelvotonta.

Muutokset:

  • +1 jos etsijällä on jousi tai ansoja
  • -2 jos etsintä tapahtuu lepopäivänä

Parantaminen

Lepopäivinä on mahdollista parantaa koko retkikunta.

  • Jos parantajalla on parannustaikuutta tai Healing-taito, kaikki retkikunnan jäsenet voivat heittää uudet kestopisteet kahdesti. Tämä kuluttaa yhden siteen jokaista ilman taikuutta parannettua potilasta kohti. Kaikki saavat lisänopan kestopisteisiin.
  • Jos parantajalla ei ole taitoa tai taikuutta kaikki saavat silti heittää uudet kestopisteet kahdesti, mutta ilman bonusta.
  • Molemmissa tapauksissa on potilailla oltava tänään ruokaa ja juomaa.

Matkapäivinä parantaminen toimii normaalisti.

Ongelmatilanteet

Matkatessa voi vastaan tulla muitakin ongelmia kuin vaeltavia hirviöitä.

Esteet

Retkikunnan törmätessä esteeseen tienraivaajan on heitettävä pelastusheittoa estettä vastaan. Pelastusheiton attribuutti vaihtelee, mutta taito on aina Athletics.

Heitä attribuutti (1d6):

  1. STR
  2. DEX
  3. CON
  4. INT
  5. WIS
  6. CHA (moraali)

Tienraivaajan pelastusheiton tulos:

  • 12+ Hahmo välttää esteen ilman ongelmia.
  • 10+ Hahmo loukkaantuu itse esteessä.
  • 7+ Hahmo vetää koko etujoukon esteeseen.
  • Jos heitto epäonnistuu, mutta hahmolla on taito, hahmo saa sekä etujoukon että keskimmäisen osan esteeseen.
  • Jos heitto epäonnistuu, hahmo sotkee koko retkikunnan esteeseen.

Kaikki muut esteeseen joutuvat sankarit saavat pelastusheiton samaa estettä vastaan:

  • 10+ Hahmo säilyy vahingoittumattomana
  • 7+ Hahmon vahinko puolitetaan
  • Jos heitto epäonnistuu, mutta hahmolla on taito, hahmon panssari vähennetään vahingosta
  • Jos heitto epäonnistuu, hahmo kärsii esteestä täyden vahingon.

Yleiset EPH:t ja eläimet:

  • Armsman tai kuormaeläin kärsii täyden vahingon
  • Expert tai Champion voi vähentää haarniskan vahingosta

Taudit ja niistä parantuminen

Jos hahmot ja/tai eläimet altistuvat taudeille, joka päivä kunnes tauti voitetaan 1d6-2 palkollista/eläintä per 10 kuolee tautiin. Heitä moraalitesti tappioista. Lisäksi kaikkien sankarien on heitettävä CON pelastusheitto joka päivä kunnes paranevat tai tauti parannetaan:

  • 12+ Tauti paranee kokonaan. Heitä kestopisteet uudestaan.
  • 10+ Tauti paranee yhden tason (vähennä haittaa yhdellä). Hahmon vahinko ei parane.
  • 7+ Sairaus jatkuu. Jos tämä oli ensimmäinen pelastusheitto tautia vastaan, haitta on (-1 ongoing).
  • Jos heitto epäonnistuu, tauti pahenee. 1d6 vahinkoa ja hahmo saa lisää haittaa sairaudesta (-1 ongoing).

Huom! Niin pitkään kun hahmo on sairas, hän ei parane vahingosta kuin taikaparannuksella.

Jos sairauksia hoidetaan lääkinnällä, yksi parantaja voi hoitaa enintään 10 potilasta. Heitä WIS(Healing):

  • 12+ Kaikki hoidettavat sankarit saavat +3 pelastusheittoon tautia vastaan. Kaikki hoidettavat EPH:t paranevat.
  • 10+ Kaikki hoidettavat sankarit saavat +2 pelastusheittoon tautia vastaan. Kaikki hoidettavat EPH:t paranevat.
  • 7+ Kaikki hoidettavat sankarit saavat +1 pelastusheittoon tautia vastaan.
  • Jos heitto epäonnistuu, mutta hahmolla on taito, yksi hoidettava saa +1 pelastusheittoon tautia vastaan.
  • Jos heitto epäonnistuu, hoito pahentaa tilannetta 1d6 potilasta (palkolliset/kuormajuhdat) kuolee ja hoidetut sankarit kärsivät 1d6 lisävahinkoa.

Jos sairauksia hoidetaan taikuudella kullakin parantajalla on vain yksi yritys päivässä. Heitä WIS(Healing) tai velhoille INT(Healing) jos heidän henkensä ominaisuuksiin kuuluu taudit tai parannus:

  • 12+ Kaikki hoidettavat sankarit ja EPH:t paranevat.
  • 10+ Hahmon tason verran potilaita paranee kokonaan.
  • 7+ Puolet hahmon tasosta (pyöristys ylös) verran potilaita paranee kokonaan.
  • Jos heitto epäonnistuu, mutta hahmolla on taito, yksi potilas paranee kokonaan.
  • Jos heitto epäonnistuu, taikuus ei tänään paranna yhtään potilasta.

Huom! Kun potilas paranee taikuudella, myös hänen kestopisteensä paranevat.

Levon puute

Jos hahmo jättää lepopäivän lepäämättä (matkustaa tai etsii ruokaa ja juomaa), hän saa väymyksestä haitan (-1 ongoing) kaikkeen toimintaansa kunnes on saanut levättyä koko päivän. Jos palkollisia estetään lepäämästä, heitetään moraalitesti (-1 testiin jokaista menetettyä lepopäivää kohti).

Moraali

Palkollisten rohkeus voi joutua vaarallisen matkan aikana koville ja he voivat kieltäytyä jatkamasta tai jopa karata. Moraalitesti heitetään ainakin seuraavissa tilanteissa:

  • Palkollisia vaaditaan tekemään jotain hyvin vaarallista
  • Palkolliset kärsivät tappioita
  • Sairausepidemia jyllää retkueessa
  • Palkollisilta evätään lepopäivä tai heidät pakotetaan pikamarssille
  • Selviää ettei ruoka tai vesi riitä kotiin saakka
  • Ruoka tai vesi loppuu
  • Jos ryhmän kimppuun hyökätään väijytyksestä
  • Ensimmäisen kerran tutkimusretkellä kun jokin valtava hirviö hyökkää palkollisten kimppuun

Moraalitestin heittää kutakin palkollisryhmää johtava hahmo tai sen puuttuessa joku hahmo jolla ei ole sillä hetkellä ryhmää komennuksessaan. Moraalitest heitetään CHA(Leadership):

  • 12+ Palkollisten moraali on korkea. +1 seuraavaan moraalitestiin.
  • 10+ Palkollisryhmän moraali on vakaa ja he jatkavat käsketysti.
  • 7+ Palkollisten moraali horjuu. -1 seuraavaan moraalitestiin.
  • Jos heitto epäonnistuu, mutta hahmolla on taito, yksi palkollinen karkaa vieden yhden kuormajuhdan mukanaan.
  • Jos heitto epäonnistuu, 1d6 palkollista karkaa vieden saman määrän kuormajuhtia mukanaan.

Muutokset:

  • +1 jos palkollisille luvataan retkestä tuplapalkkio
  • +1 jos palkolliset ovat saamassa osuuden retken saaliista ja saalis on hyvin suuri (yli 1000 gp/palkollinen)
  • +1 jos palkolliset saavat välittömästi ylimääräisen lepopäivän
  • -1 jos palkollisia on kohdeltu huonosti
  • -1 jos palkollisista yli puolet on menetetty retkellä
  • -1 jos palkolliset ovat väsyneitä tai sairaita kun jotain muuta ikävää tapahtuu
  • -2 jos työnantajat käyvät palkollisten kimppuun

Mikäli palkollisia estetään karkaamasta tai viemästä kuormajuhtia (ja ruokaa) mukanaan selvitäkseen hengissä, tai heidän kimppuunsa peräti käydään, heitä lopuille palkollisille uusi moraalitesti.