Cassildan päiväkirja (Elemental Evil)

From Karriviki


Punamänty

Saavuin Punamännyn kylään yhdessä henkivartijani Kruger Ironfootin kanssa valmistelemaan paikkaa Lords' Alliancen kokoukselle. Siellä odotellessani tutustuin seikkailijoihin, joista osan päättelin kuuluvan muihin salaseuroihin. Muutkin näkivät yöllä näkyjä joissa tulva tuhoaa kylän. Yhdessä tutkimme Keihäskiven Lordin, necromancerin luolastoa. Hän oli myös nähnyt visioita tulevasta tuhosta ja puhui niistä. Hän kuitenkin karkasi ennen kuin ehdimme puhua hänen kanssaan pidempään ja selvittämään mitä kaikkea hän tiesi.

Huhut kertovat että alueen säät ovat huonontuneet ja vaeltavien hirviöiden määrä on ollut kasvussa. Tämä on vähentänyt karavaanien määrää, ja voi olla myös Lords' Alliancen seurueen myöhästymisen takana.

Kylällä on myös jahdattu kulttia, jonka jäseniksi syytetään useaa kylän varakkaimmista ja voimakkaimmista henkilöistä. Kultilla oli kuulemma luolasto kylän alla, ja sinne pääsi toisen karavaanipihan alueelta ja toisesta kaivoksesta. Seikkailijat olivat tappaneet kylän luolastoissa 6 kivinaamioista kulttilaista ja hölmön puoliörkin.

Enneuni

Näen enneunen mutavyörystä ja herään siihen. Majatalon edessä on mutavyöry, joka johtaa kadulla olevaan kuoppaan. Se on syntynyt veden sorrettua kylän alla olevan luolaston katon. Keskellä kuoppaa on veteen ja mutaan uponnut vaunu, jonka päälle on jäänyt pari lasta jumiin. Pelastamme lapset ja lähdemme louhokselle varmistamaan ettei tulva ole ajanut sieltä hirviöitä ulos. Kylähullu jota epäillään kulttiin kuulumisesta on myös nähnyt näyn sortumasta. Hän kauhistuu kun vahvistan hänen näkynsä ja putoaa puusta. Hänet viedään turvaan samaan arestiin karavaanipihan omistajan kanssa. Louhoksella ei ole hirviöitä, vain vettä. Kukkulalta näkee, että jos luonnonmuovaaman luolan sortuma jatkuu, se leviää tietä myöten kylän keskustassa. Merkitsemme Ruturin kanssa sortumavaara-alueen.

Kivikultit

Darwin ja Malesir kertovat että kylän kulttilaisten lisäksi hautaholveilla on lisää kulttilaisia. Mahdollisesti Pyhän Kiven luostarilta tullut kulttipappi Larrak, kivihaarniskaisia miehiä ja ogre. He olivat havainneet seikkailijat, kun he vierailivat kylällä. Larrakin kulttimenot ovat toisenlaisia kuin kyläläisten Liikkuvien Kivien kultti. Seikkailijat surmasivat puoliörkin ja nappasivat kiinni goblinin, joka osasi kertoa vähän Larrakista.

Käyn kuulustelemassa goblinia, joka kertoo bisneksistään ja banditismistaan. Hän tuntee suuret luolastot kultisteja paremmin ja on opastanut heitä siellä. Saan goblinin lupaamaan auttamaan suunnistamaan luolastoissa kunhan vapautan hänet yöhön kun tehtävä on ohi. En tunne tarvetta toteuttaa lupaustani bandiitille.

Larrakin etsintä

Lähdemme druidin ja goblinin opastamina jäljittämään Larrakia preerian karstialueelta (luolastojen päällä). Matkalla löytyy neljä matalaa kiviröykkiöhautaa: käsityöläiskääpiö, pitkä ihmisnainen (soturi Mirabarin armeijasta), isokokoinen ihmismies mustassa viitassa ja kivipanssarissa, pitkä laiha ihmismies valkoisessa kaavussa mustilla sulista tehdyillä olkatoppauksilla. Kolme ensimmäistä on ammuttu nuolilla ja viimeinen tapettu nuijalla. Kivimies on haudattu selvästi kunnioittavammin. Naisella kultasormus kääpiövaakunalla (Rundorth, Mirabarista, yksi Lords' Alliancen diplomaateista matkalla tänne). Otan sormuksen mukaan.

Yön tullessa leiriydymme ja leiripaikaksi valitusta luolasta kuuluu kahden ogren keskustelua. Väijytämme ne luolan suulle. Toinen ogreista on tyhmempi ja toinen fiksumpi. Molemmat kuuluvat Kattilavatsojen heimoon, joka on liitossa Mustan Maan kultin kanssa. Heillä on vatsaan piirretty merkki tunnuksena. Ogrejen sotahuuto on "Ogremogre!". Goblinin mukaan Mustan Maan kultin suuri juttu on Ogremogre. Leiriydymme muutaman luolan päähän ogrejen ruumiista.

Merkintä poistettu turvallisuussyistä

Käymme katsomassa luolaa ja goblin tietää ahtaan reitin josta pääsee toiselle puolelle kapeaa rakoa, josta Larrak liikkui loitsun avulla. Kruger ja Shandir käyvät goblinin perässä tiedustelemassa ahtaassa kolossa. Sieltä Kruger löytää kanjonit, joihin voimme laskeutua ryhmänä. Siellä ei näy jälkiä, mutta Krugerin mukaan jälkiä on siivottu. Druidi alkaa siis jäljittää käärmeenä ja löytää Larrakin jäljet. Siellä löydämme Larrakin ja kolme muuta; ihmisiä ja jotain muuta. Päätämme hyökätä. Kapea kanjoni tekee taistelumuodostelman rakentamisesta hankalaa. Edestä löytyy leiripaikka kanjonin haarautumakohdassa, jossa on luola. Luolan suuaukolla on nuotio, kaksi Mustan Maan soturia, Larrak ja "fiksu" ogre. Kiipeän Krugerin perässä kalliolle Ruturin kanssa väijyttämään ylhäältä. Kun ihmiset ovat nukahtaneet, hyökkäämme väijytyksestä. Kivivyöry hautaa taistelun aikana vihollisten ruumiit. Kaivamme ne esiin, mutta kivihaarniskat sekä viittaa ovat haurastuneita, eivätkä ollenkaan yhtä mukautuvia kuin olivat ihmisten eläessä. Ryöstösaalis viittaa Mirabarilaisten ryöstämiseen. Päästän sittenkin goblinin yöllä pakoon, sillä emme olisi löytäneet Larrakia ilman sitä. Päätämme tuoda Larrakin ruumiin kylään, mutta pitää sitä piilossa Zhentarimin varastossa jotteivat kulttilaiset kimpaannu. Rutur menee kertomaan asiasta sheriffille.

Merkintä poistettu turvallisuussyistä

Tutkimusmatka Pyhän Kiven luostarille

Käyn kuuntelemassa Baragustasin loputonta horinaa palavasta silmästä, mutta en saa tänään häntä avautumaan muista näyistään.

Palkkasoturikaksikko

Majatalolla kuulen että puoliörkki Zomith ja kääpiö Lin olivat puhuneet Mirabarilaisista sotilaista. Peloton yrittää huonolla menestyksellä iskeä puoliörkkiä. Malesir liittyy pöytään ja saa Zomithin kertomaan lisää. He olivat tapelleet Beliarissa Mirabarilaisten sotilaiden kanssa jotka olivat jonkin karavaanin vartijoina. Hänen mukaansa seurueessa oli parikymmentä henkeä.

Rutur puhuttaa Liniä Mirabarilaisista ja saa kuulla että hän on käynyt karavaanin mukana Pyhän Kiven luostarissa. Sen munkit liikkuvat aina kivinaamioissa, ja ovat ihmisiä tai ihmisenkaltaisia. Luostari näyttää vanhalta linnoitukselta. Sitä johtaa sokea nainen, jota munkitkin pelkäävät. Hän pitää tiukkaa kuria. Lin tietää reitin luostarille, sillä Larrak oli Waterdeepiläiseksi kauppiaaksi naamioituneena vienyt sinne kaivausvälineitä. Darwinin löytämän Mirabarilaisen kartan mukaan lähellä luostaria on vanha kääpiöiden turvapaikka Tyar Besil, 6000 vuotta vanhan kääpiövaltion alueella. Siellä on myös 200 vuotta vanhoja ihmisraunioita. Kylän alaisen luolaston kääpiöiden valmistamassa osassa olevat Liikkuvat Kivet ovat ehkä olleet jo kääpiöiden tiedossa. Luolasta löytyneet kivinaamioiset tyypit olivat mahdollisesti Pyhän Kiven luostarista ja liittävät kylän ja kultin luostariin sekä kääpiöiden salaisuuksiin.

Merkintä poistettu turvallisuussyistä

CM

Zhentarimien palkkaama soturijoukko ilmestyy aamulla majataloon valittamaan sitä että vieraat ovat myöhässä. Heidän tehtävänsä oli suojata kokousta. Chalasca Muruin johtaa palkkasotilasyksikköä, jotka tavallisesti vartioivat majataloa. Heidän mukaansa seurueen piti kulkea toiselta puolelta jokea, josta saattueen ei olisi pitänyt kulkea ollenkaan. Samalla selviää että meidän valmistelumme Punamännyssä olivat pelkkä hämäys.

Keskustelemme suunnitelmasta ja päädymme siihen että Pyhän Kiven luostari on paikka josta hyökkääjät todennäköisesti tulivat ja jossa mahdolliset vangit ovat. Chalasca lupaa auttaa meitä jos joudumme hyökkäämään luostariin. Lähdemme siis tiedustelemaan ja kohtaamme myöhemmin Kekotiellä palkkasotilaat. He käyvät ensin majatalolla varustautumassa. Meille jää 4-7 päivää aikaa tiedusteluun. Päätämme naamioitua uusia kauppayhteyksiä etsiviksi kauppiaiksi vartijoineen.

Viesti unessa

Ensimmäisen matkapäivän illalla paljastuu että olen ainoa jolla on teltta mukana. Sadetta on jatkunut koko yön, joten kaikki ovat märkiä ja kärrynurat ovat muuttuneet mutaojiksi. Päästän Jazmirin nukkumaan telttaani, sillä Kruger nukkuu mieluusti sateessa. Yöllä näen unta, jossa tuntematon drow-nainen puhuu: "Älkää suututtako Hellenraeta. Emme ole vielä tavanneet, emmekä soisi että se tapahtuu kun olette jo kuolleet." Hellenrae on Pyhän Kiven luostarin abbedissa.

Korppikotkasoturit

Päivällä jatkamme matkaa, emmekä palaa kylään hakemaan telttoja. Kukkuloiden luona näemme kolme jättiläiskorppikotkaa. Yleensä ne eivät hyökkää elävän saaliin kimppuun elleivät ole nälkäisiä. Niillä ratsastaa panssaroituja humanoideja. Ne lentävät alhaalta ohi ja jonkin aikaa yläpuolellamme. Sitten ne suuntaavat suoraan pohjoiseen. Suuntaamme sinne päin sillä se on nopein reitti kukkuloille, joiden luolissa voimme ehkä yöpyä.

Höyhenpuhurin Torni

Illalla saavumme kukkuloille ja näemme siellä korppikotkamiesten tornin. Torni on kanjonin keskellä ja ainoa reitti sisään on nostosilta kanjonin reunalta. Soitamme sillalla kelloa ja saamme kutsun sisään. Valkoiseen ja vaaleansiniseen pukeutunut ihmisnainen ottaa meidät vastaan. Hänen nimensä on Sabra, ja hän on Malesirin vanha tuttu. Tämä on Höyhenpuhurin Torni. Veljeskunnan mestari on Thurlon Merrosca. Sisällä on syöksyvää kotkaa esittävä messinkipatsas. Se on Krugerin mukaan puolustusase jolla voi tönäistä kutsumattomat vieraat portista ulos. Korkealla olo huimaa minua. Suuressa salissa on pari muuta ritaria. Kapteeni Merrosca on komea mies rintahaarniskassa ja hovivaatteissa aseenkantajan kanssa. Esittäydyn kauppiaaksi valenimellä ja kerron etsiväni uusia kauppakumppaneita ja olevani perustamassa uutta kauppareittiä. Torni on hyvin vanha ja jokin toinen ritarikunta on rakentanut muinaisina aikoina. Ritarit kertovat metsästysjuttuja. Vuoristossa asuu mantikoria joita he jahtaavat. Ritarikunnalla on rajallisesti hippogriffejä, sotatilassa ritarit ratsastavat niillä ja muut korppikotkilla. Rauhan aikaan ritarit kouluttavat korppikotkia, sillä ne ovat vaikeampia kontrolloitavia kuin älykkäät hippogriffit. Tornin alin taso on ratsujen talli, josta ne pääsevät suoraan ulos. Pääsemme näkemään molempia lentäviä ratsuja.

Merkintä poistettu turvallisuussyistä

Seuraavaksi menemme ylös solariumiin (joka on myös puutarha) katsomaan täytettyä mantikoria. Siellä on myös muita täytettyjä eläimiä koristena. Mantikorien piikit kasvavat yliluonnollisen nopeasti takaisin ja ne voivat irrottaa ja ampua piikkejään. Ne väijyvät saalista kukkuloilla.

Illallinen ilman ritarien seurassa

Saamme kaksi huonetta käyttöömme ja siistiydyttyämme seuraa illalliset. Kapteenin rintapanssari on höyhenkaiverruksin koristeltu ja kaikilla ritareilla on höyhenkoristellut viitat. (Yksi heistä oli siis kuollut hyökkäyksessä Lords' Alliancen karavaanin kimppuun) Veljeskunta juhlii kymmenvuotisjuhlaansa. Edellinen ritarikunta oli myös ilmassaratsastajia. Heistä on kuitenkin aikaa, sillä torni oli raunioina kun veljeskunta saapui sinne. Alkupalojen jälkeen yksi initiaatti rientää kertomaan että mantikori on havaittu. Kapteeni lupaa sen surmaajalle punakivisen sormuksensa palkkioksi. Vaarasta huolimatta päätämme lähteä mukaan jahtiin. Saamme hippogriffit ratsuiksi siten että kaksi meistä ratsastaa kullakin. Zomith ei suostu lentämään.

Mantikorijahti

Ratsastan Darwinin kanssa pinkissä juhlamekossa vain tikari aseenani kun hippogriffit syöksyvät tähtitaivaan alla sumuun. Lennämme repeämälaaksoon juuri ja juuri sumun yläpuolella. Pidämme oman ryhmämme kasassa ritarien hajaantuessa viuhkaan etsimään mantikoria. Tuuli pyyhkäisee sumun halki ja hippogriffit kaartavat ylösalaisin takaisin päin. Laakso päättyy mustasta kivestä tehtyihin portaisiin joista syöksyy ulos kolme ilmaelementaalia. Ne eivät seuraa meitä ja suuntaamme korkeaa sokeritoppavuorta kohti. Sukellamme sumuun, jossa näemme joen kulkevan luolaan joka kulkee vuoren läpi. Tuuli ulvoo luolan läpi. Lennämme pimeän luolan läpi ja mantikori hyökkää kimppuun ylhäältä. Kiroan mantikorin ja ammumme sitä. Darwinin taika repii sen siivet niin, että kirottuna se kaartaa päin vuoren seinää. Se kierii alas sumuun jossa hippogriffit raatelevat sen palasiksi. Peloton irrottaa sen pään Ruturin avulla. Toinen mantikori syöksyy sumusta Pelottoman kimppuun. Kiroan senkin loitsuin. Hyökkäämme sen kimppuun ja tämä kamppailu venyy pidemmäksi. Darwin yrittää verkottaa sitä, mutta verkkoon jää vain Peloton. Rutur pysäyttää sen lopulta nuolellaan. Sabran mukaan portaikko on nimeltään Veitsenterän Rotko. Hänen mukaansa kukkuloilla riittää vanhoja raunioita.

Mantikorinpeijaiset

Palaamme Höyhenpuhurin tornille, jossa ritarit onnittelevat meitä. Kapteeni antaa sormuksen minulle, mutta korostaa laillani tiimityön merkitystä. Juhlissa viini virtaa ja karhu tanssii. Näyttelen humalaista ja koetan urkkia lisää tietoja ritareilta. Suurin osa ritareista ei kerro paljoa, mutta tietävät kääpiöraunioista. Kapteenilla on agenda, jossa hän pysyy; veljeskunta on kunniallinen ilmataistelueliittiosasto, joka puolustaa tornia kauhistuttavia hirviöitä vastaan. Hän kertoo myös hirviöstä ja kulttilaisista, mutten uskalla kysyä häneltä löytämästämme ruumiista. Sen sijaan Sabra vaikuttaa puheliaammalta ja onneksi Malesir tulee hänen kanssaan juttuun.

Merkintä poistettu turvallisuussyistä

Höyhenpuhurin salaisuudet

Tiedustelen tornia salaa yöllä. Ritareilla on kahden hengen huoneet, mutta initiaatit on majoitettu ahtaasti kerrossänkyihin joissa asuu 13 joilla ei ole mitään omaa omaisuutta. Ritareita oli yhteensä 8 plus kapteeni. Kolmoskerroksessa on neljä isoa kahden hengen huonetta, joista vain yhdessä asuu joku. (Miksi meidät asutettiin ritarien huoneisiin vaikka tilaa olisi ylhäällä?) Kaksi huonetta on kalustettu, mutta tyhjiä. Kolmas on kapteeni Thurlon Merroskan huone, jossa asuu myös joku muu; pitkä, laiha nainen jolla on kallis vaatemaku. Huoneet on jaettu verholla kahtia. Naisen huoneessa on kaksi velhouskääröä. Ritareilla näyttäisi olevan sitä enemmän vaatteita, mitä enemmän arvoa, mutta persoonan määrää se ei lisää. Merroskan huoneessa on kirje: "Kuningatar Aerisi Kalinoth kiittää hyvästä työstä; Mustan Maan kultin ahdistelusta ja yhden niiden vangin kaappaamisesta. Tämä Waterdeepiläinen aatelisnainen on kertonut mielenkiintoisen tarinan kuulusteluissa. Jatkakaa Pyhän Kiven luostarin valvomista. Haluamme tietää mitä vihollisemme tekevät." Tornissa ei ole paikkaa jossa olisi selkeästi tilaa salahuoneelle, joten joko nainen on näkymättömänä jossain tai hän ei ole tornissa. Neljänteen huoneeseen hiipi yksi humalainen ritari sammumaan.

Lähdemme aamulla tornilta ja keskustelemme keskenämme päästyämme tarpeeksi kauas tornista. Lords' Alliancen diplomaatit olivat moon elf druid Teresiel Silver Moonista, shield dwarf Rhoundorth Mirabarista ja ihmisnainen Deceyna Norwael Waterdeepistä. Malesir kertoi että sai Sabralta tietää että ritarikunnalla on paljon vihollisia Waterdeepissä. Sabra oli yrittänyt värvätä Malesiria kultiin, mutta on itse liian fanaattinen jotta häntä voisi käännyttää.

Matka luostarille

Illalla etsiessämme luolaa yöpymistä varten törmäämme joukkoon gnolleja. Gnollien johtajalla oli mukanaan ihmiskallo jonka otsaan on kaiverrettu maan symboli.

Seuraavana iltana löydämme luolan josta nousee savua. Pääsemme neljän vaaleansinisen örkin vieraiksi. Örkit eivät pidä kummastakaan kultista, eivätkä gnolleista. Ogret ja maan kultti partioivat alueella ja hyökkäilevät. Ritarikunta kaappaa kulkijoita ja uhraa pudottamalla tornin lähelle kanjoniin (Huokausten Laakso). Kanjonissa on myös gnolleja. Myymme örkeille olutta ja he lähtevät matkoihinsa. Jostain syystä kuivattu kananliha ei kelpaa heillekään.

Seuraavana iltana yövymme luolassa lähellä luostaria. Alkuyöstä etelästä preerialta lähestyy outoja tulia. Ne osoittautuvat kolmeksi helvetinkoiraksi, jotka ovat tunnettuja paholaisvoimien salamurhaajia ja jäljittäjiä. Aamulla etelästä näkyy lähestyvän ratsuja, neljä hevosta ja kaksi ratsastajaa. Toinen heistä Chalasca Muruin. Bargewrightin majatalolla oli nähty samat helvetinkoirat.

Korostan muille sen tärkeyttä, että emme suututa Hellenraeta ja pääsemme ulos luostarista tiedusteluretkeltämme. Chalasca tulee mukanamme luostarille.

Pyhän Kiven Luostari

Reitti luostarille mutkittelee kanjonin pohjaa pitkin. Luostari on rakennettu täsmällisesti pohjois-etelä-suuntaan. Peloton haluaisi tiedustella luostaria vuorelta tai puhumalla eläimille. Eläimiä löytyy varmaan sisältäkin. Portilla on vastassa kullattuun naamioon pukeutunut nainen. Hänen mukaansa abbedissa ei halua, että meditaatiota häiritään. Hänen mukaansa pääsemme vierailemaan vasta iltäpäivällä. Vetäydymme kauemmas odottamaan ja Peloton houkuttelee lintua vakoojaksi. Hänen mukaansa luostarissa on vartioitu puutarha ja kolme muutakin sisäänkäyntiä pääsisäänkäynnin lisäksi. "Tornissa" on kivinen alttari, kupariovet ja maan symboli. Palaamme iltapäivällä portille odottamaan. Ikkunoissa näkyy liikettä, eli joku tietää että olemme portilla. Odotamme vielä iltaan ennenkuin menemme uudestaan portille. He suostuvat päästämään vain minut sisään neuvottelemaan. Ovivartijoilla on kullatut gargoilimaskit ja kivenharmaat kaavut. Sisäpihalla olevat kupariovet "tornihalliin" ovat auki. Kivialttarin jalustassa on jotain merkkejä. Sivuovesta saapuu kolme miestä; yksi pukeutunut kuin Larrakh ja kaksi kuin Mustan Maan Vartijat. Neuvottelen pomon kanssa kaupasta; he haluavat työkaluja kaivamiseen. Saan mukaan muutaman pullon brandya näyte-eränä. He kertovat että heidän tavarantoimittajansa on kadonnut ja epäilevät siitä "lintubandiitteja". He myös varoittavat kulkemasta liian kauas länteen jottemme törmää "lintubandiitteihin". Larrakh oli siis heidän aikaisempi tavarantoimittajansa, vaikkeivat he hänen nimeään maininneetkaan.

Apujoukkoja odottamassa

Teemme leirin luolaan kauemmas etelään ja hiivimme pimeässä takaisin luostarin lähelle. Lähetämme näkymättömän Krugerin kurkistamaan ikkunoista sisään. Alkuyöstä munkit olivat vielä hereillä. Niitä näkyi syömässä kymmenkunta. Havaituissa makuusaleissa mahtuisi nukkumaan parikymmentä munkkia. Laboratoriossa oli joku velho tms. työskentelemässä. Koko luostari oli hyvin hiljainen.

Päätämme vahtia luostaria pari päivää apuvoimia odotellessa ja sitten palata etelään palkkasotilaita vastaan. Aiomme hyökätä yhdessä luostarille, sillä Hellerae on pelottava vastustaja. Aamulla muutama munkki käy keittiön ovesta ulkona ja viipyy pari tuntia kukkuloilla luostarin pohjoispuolella. Laboratoriosta loistaa valo yötä päivää. Kun siirrymme etelään avaan brandyn maisteluun. Palkkasotilaat ja Peloton juovat lopun brandyn ja Peloton vikittelee humalassa Zomithia. Chalascan mukana tullut palkkasotilas on nyrpeä ja vaitonainen.

Merkintä poistettu turvallisuussyistä

Seuraavana aamuna Chalasca ratsastaa apujoukkoja vastaan, mutta apujoukkoja ei ole tulossa. Nalascur majatalonpitäjä oli lähettänyt viestin: Zhentarim ei enää maksa palkkaa kokouksen vartioimisesta, joten palkkasotilaita ei ole tulossa. Jatkamme siis luostarin lähelle ja hiivimme aamuyöllä luostarille.

Hyökkäys luostarille

Aloitamme hyökkäyksen laboratoriosta. Siellä oleva velho torjuu loitsuhyökkäykset Globe of Invulnerability:llä ja pakenemme vuorille. Luostarilla ei kuitenkaan näy merkkejä hälytyksestä. Darwin ehdottaa että voisi mennä neuvottelemaan, mutta mielestäni hän tietää liikaa. Jos hän jää kiinni hän voi paljastaa liikaa. Minun on mentävä hänen mukaansa varmistamaan, ellei hän kykene neuvottelemaan.

Velho ottaa vastaan Darwinin anteeksipyynnön ja kertoo ettei ole vihollisemme. Hän käskee meitä poistumaan. Kun Darwin tiedustelee hänen nimeään hän kutsuu meidät sisään. Hän on LICHE ja antaa meille luvan toimia linnoituksessa vapaasti. Lichen mukaan kultti todella puuhailee jotain maan alla. Viittoilen muut luoksemme ja kerromme tilanteesta. Peloton epäilee sanojamme, mutta päätämme mennä sisälle. Liche kieltää meitä menemästä puutarhan kautta, ettemme häiritse häntä loitsimalla kivipatsaita. Toinen takaovi on lukossa joten menemme sisään ikkunasta.

Huone josta tulemme sisään näyttää aseharjoitushuoneelta. Siellä on sauvoja, nuijia ja salkoaseita. Jatkamme käytävään, josta näyttäisi pääsevän puutarhaan ja temppelin kuparisille parioville. Kuuntelemme matkalla ovilla. Ensimmäinen on niin vahva että sen läpi ei kuulu ääniä. Huoneessa on tynnyreitä, se on tislaamo. Seuraavan oven takaa ei kuulu ääniä, mutta sekin on raskas. Huone on tilavahko ja siellä on kirjoituspöytä. Seinillä on keraamisia tauluja. Vuoteessa nukkuu joku. Peloton hiipii tyrmäämään nukkujan jotta saamme tämän vangiksi. Hän pääsee sängylle kun nukkuja lyö häntä. Tämä munkki taistelee kovin vastaan ja tyrmää Ruturin. Vanki on nainen ja hänellä on kaulassa avain. Hänen gargoilimaskissaan ei ole silmänreikiä ja hän on sokea. Hän on siis itse abbedissa Hellerae. Sidon ja suukapuloin hänet ja vien avaimen. Darwin ryöstää pöytälaatikosta kassan. Kuuntelemme kolmannen oven, se on heppoinen eikä sen takaa kuulu mitään. Huoneessa on kierreportaat alas. Telkeämme ovet salkoaseilla eristääksemme tutkimamme alueen. Tutustumme nopeasti kirjastoon. Siellä on kirjoja elementaaleista, maan uskonnoista ja filosofiasta. Munkit ovat olleet parhaillaan kopioimassa "Marlo's Testament"-kirjaa.

Luostarin kellarikerros

Laskeudumme portaita alas. Siellä on pimeää, joten sytytän lyhdyn. Ensimmäisessä huoneessa on ogre ja kolme isoa örkkiä, jotka vaativat tunnuselettä. Darwin arvaa eleen olevan maan kolmio, joten pääsemme jatkamaan. Menemme pohjoisesta ovesta ja käytävänristeyksestä pohjoiseen. Siellä on ajan vihräksi patinoima pronssiovi. Oven takana on iso huone. Huone on hautakammio, jonka kivipöydillä makaa ruumiita käärinliinoissa, sekä yksi sarkofagi. Kammiossa on myös lisää ruumiita joita ei ole haudattu siististi. Huoneessa on myös toinen pronssiovi sekä puuovi. Sarkofagissa on panssaroitua soturia kuvaava korkokuvio ja teksti joka kertoo siinä makaavan "pohjoisen sankari" Samular Caradoon. Kuusi ruumiista on paremmin säilyneitä ja yhdellä on pari sormusta (Fire Resistance ja kuuden rubiinin sormus). Heidän vaatteensa näyttävät vanhoilta. Kun valmistaudumme avaamaan sarkofagin, liche ilmestyy paikalle kertomaan että se on tyhjä. Samular on hänen veljensä joka kuoli muinaisessa taistelussa örkkejä vastaan. Hän itse menehtyi samassa taistelussa, mutta hänen veljensä toverit veivät Samularin ruumiin. Lupasin kertoa lichelle jos löydämme ruumiin. Pronssiovi josta liche poistui johtaa porraskuiluun ylös. Sen toinen pää sijainnee laboratorion lähellä.

Kolmas ovi johtaa isoon huoneeseen, josta nousevat portaat ylös temppeliin. Sen yksi seinistä on kalteriristikkoa. Kalterien takana on Umber Hulk. Kun se sekoittaa taistelijoiden päät Darwinin loitsu kaataa kalterit ja Umber Hulk hyökkää hänen kimppuunsa. Pakenemme ogren ja örkkien ohi, eikä Umber Hulk seuraa meitä. Etsimme paikkaa lepoa varten, ja löydämme käytävältä kalteriovia. Siellä on vankeja, mukaan lukien kääpiöoppinut Bruldenthal of Mirabar. Ogrella on heidän mukaansa avain. Käytävissä liikkuu örkkejä, ogreja ja duergareja. Puijaan ogrelta avaimen ja lähetän ne etsimään baaria Umber Hulkin takaa, tai oikeastaan olematonta salaovea josta voi kiertää Umber Hulkin suunnassa olevan oven johon tarvitaan toinen avain.

Vankien kertomus

Bruldenthal kertoo että Maan Kultti kaappasi heidät ja kuljetti Womfordin luona yli vesikulttilais-apulaistensa kanssa antaen kirjat heille maksuksi. Ilman kultin hyökkäsi ja vei Deceina Norwailin mukanaan. Luostarin luolastossa Rundorth ja Teresie vietiin syvemmälle maan alle. Maakulttilaiset olivat hiljaisia eivätkä kyselleet häneltä mitään. Vankeja on käytetty kaivostyössä jota duergarit johtavat. Osa vangeista on maakultin ja osa vesikultin (jokirosvoja) kaappaamia. Osa vangeista on uthgardilaisia.

Hellenrae

Hellenraen kuulustelu on vaikeaa, sillä hän ei pelkää ja vihaa aatelisia. Marlos Urnrayrle pelasti hänet ja hän pitää häntä arvossaan. Testamentissaan Marlos kertoo näyistään ja olevansa Maan profeetta. Näyt johdattivat hänet Silmän pyhättöön, josta hän vei Rautahampaan. Hän perusti vanhaan kääpiölinnoitukseen Mustan Kiven temppelin ja sen päälle pyhätön. Temppelissä hän säilyttää Mustaa geoidia, jonka avulla ikuisesti kasva vuori tulee ja muokkaa kaiken maan uudeksi. Kultin filosofia perustuu ajatukseen siitä että maailmankaikkeus on rakennettu väärin, epälooginen ja viallinen. Ainoa ratkaisu on täydellinen nihilismi. Larrak on ruokkinut Albairin epätoivoa saadakseen hänet kulttiin. Lumoan Hellenraen ja luen hänen ajatuksiaan kun kuulustelen häntä Malesirin kanssa. Marlos antoi hänelle tehtäväksi kurittaa ja rasittaa kulttilaisia jotta he kovettuisivat ja välillä tämä oli hänellekin vaikeaa. Marlos on yhä maan alla eikä kukaan voi nähdä häntä kuolematta. Osa vangeista vietiin duergareille, osa Marlokselle, mutta tärkeimpiä ei jotteivat he kuolisi. Kaikki temppelit ovat yhteyksissä toisiinsa ja Silmän temppeliin. Duergarit ovat liittolaisia ja puolustavat temppeliä. Marloksella on oma sopimuksensa duergarien kanssa. Marlos ei pidä droweista eikä kenestäkään itseään kauniimmasta. Qarbo, maan pappi on Hellenraen jälkeen seuraava komennossa. Liche Renvick Caradoon on ollut siellä ikuisuuden ja tekee omiaan. Hänellä ei ole suhdetta luostariin eikä mihinkään. Koska meillä on temppelin avain, Qarbo eivätkä duergarit pääse sinne. Marlos tai Mirai, Calimshamilainen aatelinen "mutavelho", tulevat mahdollisesti ulos ottamaan luostarin komentoonsa. Marlos ei ehkä jaksa tehdä niin ja hylkää luostarin.

Päätämme ettei pelastusretki voi jatkua sillä meillä ei ole helppoa keinoa päästä duergarien ohi. Toisaalta luostari on hajaannuksessa eikä siellä ole ketään joka voi saada ohjeita Marlokselta, joten meillä ei ole varsinaisesti kiire. Uthgardilaiset lähtevät omille teilleen ja suuntaamme Bargewrightin majatalolle. Tarkoitus on palkata sieltä kaikki vapaat palkkasotilaat saattamaan Hellenrae Waterdeepiin oikeuden eteen. Vakuutan muut siitä että tässä ei ole syytä säästellä, vaan tarvitsemme kaikki 40 palkkamiekkaa jottei vankia vapauteta.

Merkintä poistettu turvallisuussyistä

Lisää viestejä unissa

Malesir kertoi nähneensä unessa drowin, Nurvureemin, joka kertoi haluavansa Hellenraen. Neuvottelemme siitä kumpi on parempi kohde Hellenraelle, Waterdeep vai drowien luolat.

Uneksin Merkintä poistettu turvallisuussyistä ja sitten Nurvureemista, drowsta. Keskustelemme hänen kanssaan ja hänelle sopii Hellenraen luovutus majatalolla. Hän kertoo aikovansa tappaa Hellenraen ja viedä hänen tietonsa kuolemassa.

Bargewrightin kylä

Bargewrightin kylä on pieni ja sitä hallitsevat majatalo ja karavaanialue. Otamme tornista kerroksen ja pidämme huolen siitä ettei kukaan näe Hellenraea ja hoidamme vartioinnin itse. Jaamme aarteet ja taikaesineet sekä sovimme niiden jakoperusteista. Saan valopallon, sillä siitä ei olisi Malesirille hyötyä. Samalla sovimme että seuraavan vastaavan taika-aseen löytyessä saan sen tai jos se ei toimi minulla, vaihdan sen Magic Missile wandiin.

Yöllä drow saapuu majatalohuoneeseemme ja kertoo että vastaa vain muutamaan kysymykseen sillä Hellenraean arvo on rajallinen. Hän kertoo, että Silmä on muinainen pahuus, joka on kahlittu ajan toiselle puolelle, ja joka tullessaan tuo tuhon. Kysyn häneltä onko Silmälle toista nimeä; jotkut kutsuvat sitä "Elder Elemental Eye":ksi, mutta sen todellinen nimi tuo hulluuden. Yksikään kulteista ei tiedä totuutta, mutta ne kaikki pelkäävät sitä. Ne palvovat sitä ymmärtämättä mitä palvovat. Hän ei tiedä miten se vapautetaan, mutta tietää että se on lähettänyt viestejä kulttien johtajille ohjatakseen ne auttamaan sitä. Drow puhuu kuolevaisista kuten ei itse olisi kuolevainen. Luolat ovat drowien muinaisina aikoina rakentamia ja kääpiöt rakensivat kaupunkinsa niihin myöhemmin. Drow-nainen tunnetaan myös nimellä "Pimeän neito" ja tämä alue on hänen reviiriään. Hän on siis lohikäärme. Hänen henkäyksensä on varjoa ja syö Hellenraen hahmon mukanaan. Sitten hän itse poistuu varjoihin. Hänellä on pesä Runderf Manorissa. Väitetään että hän on muuttunut varjolohikäärmeeksi nukuttuaan liian pitkään Varjojen ulottuvuuden (Shadowfell) portin, joka sijaitsee kartanossa, päällä.

Paluu Punamäntyyn

Jätämme Chalascan ja Darwinin Bargewrightiin, ja palaamme Punamäntyyn. Kerromme Shandrille seikkailuistamme ja majoitumme Heiluvaan Miekkaan. Käyn kylpylässä ja vaatekaupassa. Ostan uudet matkavaatteet ja juhlapukuja (sininen itselle ja musta Chalascalle).

Merkintä poistettu turvallisuussyistä

Saan varmistuksen siitä että Mirabarilainen karavaani oli todella se joka kuljetti diplomaatteja.

Merkintä poistettu turvallisuussyistä

Käyn Shandrin kanssa juttelemassa Albairille. Hän voi toistaiseksi hyvin eikä näe unia. Hänellä on bisnessuunnitelma johon hän tarvitsee bulvaania: hänellä on maine kulttilaisena, muta hän tuntee palkkasotilaat ja haluaa varustaa vartioston karavaanille Bargewrightiin. Suostun mukaan bulvaaniksi ja päätän samalla viedä kauppatavaraa eteenpäin. Keskustelemme lisäksi Mustan Maan kultista ja siitä että hänkin haluaisi kostaa. Kerron siitä mitä teimme luostarilla ja siitä että Hellenrae on "kadotettu". Pyörittelemme suunnitelmaa, ja päädymme siihen että hän matkustaa luostarille ja väittää nähneensä Hellenraen. Hän sepittää tarinan munkeille ja kertoo Hellenraen käskeneen hänen hankkia kaivuuvälineitä luostarille. Kun myöhemmin hyökkäämme luostariin, voimme naamioida palkkasotilaita työkalukaravaanin mukaan. Voin tarvittaessa esittää Hellenraea jos me haluamme samalla tunkeutua luostariin takakautta.

Karavaani Bargewrightiin

Lähdemme seuraavana päivänä karavaanin matkaan kohti Bargewrightia. Karavaanissa on 6 vankkuria ja Albairilta lainaamani kärryt. Kärryjä vetää härkäpari. Turvana on 10 halpaa nuijamiestä ja 3 veteraania (nuijamiesten pomo, Hlin ja Zomith). Ennen kuin Albair, Hlin ja Zomith eroavat joukostamme ja jatkavat Pyhän Kiven luostarille. Ennen kuin eroamme, selvitän vielä kerran suunnitelman Albairille ja kurkistan hänen mieleensä. Hänen ajatuksensa vastaavat suunnitelmaa, ja hän aikoo etsiä korkeimman johtajan luostarilta ja esittää sepitteemme hänelle.

Yöllä karavaanin leiriin hyökätään. Bandiitit ampuvat pari vartijaa ja tikkaavat Pelottomaan vasamia ja Shandri kaappaa yhden bandiitin vangiksi leijonana. Kuulustelen vankia Malesirin kanssa. Häneltä selviää ettei bandiiteissa ole mitään erikoista. He olivat säikähtäneet loitsimista ja lähteneet karkuun. Seuraavana iltana Shandri ottaa karhun muodon ja painii kaikkien viihdytykseksi Pelottoman kanssa. Seuraavana iltana havahdun vartiossa siihen että härät ovat paniikin partaalla, yhtä niistä on vahingoitettu. Joku on ampunut sitä nuolilla. Lähden Pelottoman kanssa jahtaamaan pakenevia bandiitteja. Sillä aikaa Malesir poistuu leiristä ratsullaan ja Shandri yrittää rauhoittaa härkiä. Yksi härkä kuitenkin puskee häntä selkään ja hän kuolee leiriin. Malesir saavuttaa meidät ja sovimme että hän kiertää ratsullaan bandiittien eteen ja säikyttää heidät pysähtymään. Tämä onnistuu ja Peloton hyökkää bandiittipäällikön kimppuun. Hyökkään itse varsijousibandiittien kimppuun sauvan avulla. Bandiittien vääntäessä Pelottoman solmuun pomo lyö häntä vapaalyönneillä. Muutun bandiitin näköiseksi ja isken pomoa selkään. Hän käy kimppuuni ja rikkoo illuusiokopioni, mutta samalla Peloton pääsee irti painiotteesta. Malesirin auttaessa magic missileillä saan pomon lyötyä tajuttomaksi. Leirissä käy ilmi että druidin lisäksi 3 vartijaa ja 5 härkää on kuollut. Bandiittipomo kertoi että "mystinen mies" antoi heille rahaa siitä että he hidastavat karavaania. "Mystisellä miehellä" oli sininen nahkanaamio ja valkoinen kaapu höyhenyläosalla. (Joko he ovat Höyhenpuhurista tai joku haluaa uskotella niin.)

Päätämme lähettää Pelottoman edeltä hevosen ja ruumiin kanssa Bargewrightiin hakemaan apua ja viemään veneellä mahdollisimman nopeasti Shandrin ruumiin Waterdeeppiin pappien herätettäväksi. Hän ei kuitenkaan ehdi lähtemään, sillä aamunkoitteessa neljä korppikotkilla ratsastavaa ritaria hyökkää kimppuun. He poimivat leiristä vartijoita ja pudottavat heidät korkealta kuolemaansa. Piileskelemme vaunujen alla kunnes hyökkäys loppuu. He tappavat jopa kaikki eläimet. Ritarien poistuttua tutkimme nopeasti vaunut ja Peloton huomaa viidessä olevan salapohjan. Salapohjiin on kätketty kasoittain rahaa. Otamme kullan ja hautaamme loput matalaan hautaan ihmisten ruumiiden alle. Peloton ottaa Shandrin ruumiin kantoon ja jatkamme matkaa kävellen.

Shandrin pelastus

Yöllä saan Malesirin kanssa yhteyden Pimeyden Neitoon. Saamme hänet auttamaan viemällä meidät Chauteaun pappien luokse. Vastineeksi hän haluaa vastapalveluksen tulevaisuudessa. Herättyämme hän lentää luoksemme ja kantaa meidät selässään varjomaailman kautta Goldenfieldsiin.

Merkintä poistettu turvallisuussyistä

Jätämme Shandrin toipumaan henkiinherätyksestä ja otamme venekyydin Bargewright Inniin. Siellä kohtaamme Jazmidin ja kerromme mitä oli tapahtunut. Vakuutan Shandrin siitä että kaikki on kunnossa, vaikka tragedia painaa mieltäni. Pohdimme seuraavaa siirtoa ja kerron muille etten haluaisi olla yhteistyössä Höyhenpuhurin murhanhimoisten ritarien kanssa. Muut ovat kuitenkin sitä mieltä ettei meillä ole syytä sotia kahta kulttia vastaan yhtäaikaa. Yritämme siis yhä ystävinä torniin ja houkutella ritarit Pyhän Kiven luostarin kimppuun.

Juonia kivikulttia vastaan

Chalasca ja Darwin saapuvat myös majataloon Albair perässään. He kuten Jazmid ihmettelivät lohikäärmeen jälkiä jotka olimme jättäneet taaksemme. Keskustelemme lisää Darwinin kanssa juonista kultteja vastaan. Malesir haluaa soluttautua Ilman Kulttiin. Darwin ei ole lukenut Maan Kultin kirjoja vaan vanhoja karttoja. Bruldenthal, kääpiötietäjä jonka pelastimme luostarista, oli auttanut häntä tässä. Kartoista löytyi neljä sisäänkäyntiä muinaiseen kääpiökaupunkiin, joista kahta emme tunne. Sieltä luulisi löytyvän tulen ja veden kulttien päämajat. Tarvitsemme vielä kääpiökaupungin kartan.

Puhumme sitten Albairin kanssa. Hän oli päässyt käymään luostarilla ja puhumaan Qarbon kanssa ja he kuulustelivat Albairia Punamännyn tapahtumista. Sen jälkeen hänet lähetettiin luolastoon ja siellä olevaan kaupunkiin. Mirai Wizan, "Mutavelho" oli siellä ja Albair tapasi hänetkin sekä vartiopäällikkö Jarshan, joka kuulusteli häntä lisää. Hellenraen katoaminen oli aiheuttanut huolta ja he olivat tehneet uudelleenjärjestelyjä. Qarbo oli ottanut Hellenraen paikan ja tarjosi mahdollisuutta liittyä luostariin nunnana. Jarsha puolestaan tarjosi mahdollisuutta päästä suoraan temppelin palvelukseen. He eivät enää tarvitse työkaluja ja Duergarit olivat lopettaneet kaivoksen ja vetäytyneet kääpiökaupunkiin. Ovivartijat oli vaihdettu munkeista minotaureihin, jotka haravoivat Albairin saapuessa lähimaaston jottei häntä seurattaisi. Kaupungissa oli pieni armeija kulttilaisia, hobgoblineja ja ogreja. Miraj oli ilmeisesti kalimshanilainen aatelinen, harmaaihoinen ihminen. Ehkä hän oli maaelementtien sukua, maan genasi? Päätimme että olisi parempi ettei Albair liity luostariin tai temppeliin vaan toimii kultin tiedonantajana Punamännystä.

Zomith ja Hlin olivat kadonneet kun Albair pääsi pois luostarista. Hän ei tiedä mitä heille on tapahtunut ja olimme huolissamme siitä. Chalasca kertoo huonoja uutisia; karavaanin salassa kuljettamat rahat olivat Zhentarimin. Pohdimme vielä Darwinin kanssa sitä miten toimimme kulttien kanssa. Päätämme käydä tutustumassa tulen ja veden kulttipaikkoihin sekä sen että emme hyökkää vielä veden kultin kimpuun. Tämä siksi että veden kultilla voi olla yhteys ilman kultiin, emmekä halua vielä joutua heidän jahtaamikseen.

Seuraavana päivän alan lukea Pyhän Kiven luostarin kirjastosta vietyjä kirjoja. Darwin tekee samoin. Peloton tilaa itselleen valtavan ballistan jättiläislintujen varalta. Illalla annan Chalascalle Punamännystä hänelle lahjaksi ostamani mustan mekon. Hän on jostain syystä varautuneen tuntuinen. Majoitumme ilmaiseksi sillä aikaa kun majatalon isäntä on hakemassa Zhentarimin rahoja karavaanin jäänteistä.

Varkaus majatalolla

Malesir on vastuussa majatalosta ja kertoo että siellä on käynyt varkaita ja papereita puuttuu. Varkaat ovat tienneet missä avaimet ovat. Joku majatalon palvelijoista lähti ulos jonkin paperilapun kanssa. Lähdemme etsimään palvelijaa. Kun löydämme hänet luen hänen ajatuksistaan että hänellä on jokin paperilappu taskussaan. Ojennan paperin Malesirille. Hän alkaa selittää ihmeellisiä Kendrin Feldarista väittäen ettei tunne häntä ja ajattelee samoin. Hän ei ymmärrä viestiä ja on huolestunut siitä että viestissä puhutaan Chalascasta. Hän on keittiöapulainen Grendo eikä yleensä puhu asiakkaille, mutta joku asiakas on voinut sujauttaa lapun hänen taskuunsa. Grendo on ehkä lavastettu ajatuksella että tarpeeksi kuulusteltaessa myöntää mitä vaan.

Ryöstetystä holvista on löytynyt pari nappia, jotka tunnistan Chalascan paidan napeiksi. Malesirin mielestä tämä vaikuttaa liian selvältä lavastukselta. Mielestäni joku yrittää luoda epäilystä Zhentarimin (tai majatalonisäntä Nalascurin) ja Chalascan välille. Kerromme Chalascalle tilanteesta ja kysymme olisi jollain syytä lavastaa hänet syylliseksi. Chalasca kertoo että kauppias Kendrin on huoneessaan pakkaamassa.

Menen huoneeseen ensimmäisenä ja lumoan hänet. Hän pudottaa hädissään lattialle laatikon, josta purkautuu myrkkyhämähäkkejä. Autan häntä keräämään hämähäkit ja hän kertoo pelkäävänsä sitä että Zhentarim seuraa häntä. Huoneeseen oli ilmestynyt lappu, jossa varoitetaan siitä että häntä seurataan. Hän myöntää olleensa salakuljettamassa hämähäkkejä Waterdeepiin. Chalascan huoneesta löytyy 300 kultaa sekä kadonneet avaimet. Majatalossa on 50 palvelijaa joten kuulustelussa kestäisi todella pitkään. 200 kultaa on hukassa, joten Chalasca ei voi palauttaa koko summaa.

Tutkimme paikat joihin avaimilla pääsee, mukaan lukien neuvotteluhuoneen josta pääsee ullakolle. Ullakolta löytyy jalanjälkiä ja puulaatikko jossa ovat puuttuvat 200 kultaa. Jalanjäljet ovat ovat pienet ja majatalon henkilökuntaan kuuluu kääpiö Inglor. Darwin nukuttaa hänet majatalosalissa ja viemme hänet kuulusteltavaksi. Inglor oli Zhentarimin vakooja joka oli lähetetty vakoilemaan Nalascuria. Hän epäili että Nalascur veti välistä, mutta raportoinnin sijasta päättikin päästä Nalascurin paikalle ja Chalascasta eroon. 200 kultaa hän varasti ahneuttaan.

Kaappamme majatalon, sillä Chalascalla ei ole mitään sitä vastaan. Malesir luovuttaa sekä Inglorin, että Nalascurin eteenpäin Zhentarimin tuomittavaksi. Zhentarimia kiinnostaa se että heillä on alueella luotettava tukikohta. Nalascurin tehtävänä oli pitää majatalo turvallisena. Siihen tarkoitukseen Zhentarim on maksanut hänelle kuluista, jotka hän on ylilaskuttanut.

Uutisia Punamännystä ja maailmalta

Chalasca on ollut hämmentynyt eikä osannut odottaa lahjaa. Hän ei ole tottunut juhlamekkoihin. Avaan sydäntäni hänelle ja kerron huolistani ja siitä etten voi kertoa huolistani muille jotteivat he puolestaan huolestuisi. Ryhmän moraalin on pysyttävä hyvänä vaikka kuolema ja maailmanloppu uhkaavat. Punamännystä kuuluu huonoja uutisia: Chalasca on etsintäkuulutettu ja Hlin sekä Zomith joutuneet putkaan. Malesir lupasi Albaerille töitä majatalon pyörittämisessä nyt kun hän ei voi palata Punamäntyyn.

Lords' Alliancelta saapuu kirje, joka kertoo että Marlos on Cormyriläinen aatelismies, joka on järjestämällä kartanollaan outoja naamiaisia ja groteskeja orgioita. Hänet on todettu vaaralliseksi kaikille sivistyneiden alueiden asukkaille.

Muinaisia legendoja

Darwin on saanut itseäni enemmän irti kultin kirjoista. Ogremoch on jonkinsortin archomentaali (puolijumala). Koska kultit ovat ulkoisesti elementtikultteja ja näinollen neutraaleja, on mahdollista että demonit tai muut pahat jumalat (archomentaalit) ovat Silmän takana tai palvelijoina kulissien takana. Elementaalikaaos on ehkä Silmän koti. Pimeänneito merkitsee Harperien legendojen mukaan tapaamansa vieraat (ne jotka eivät siis katoa) ja voi sen jälkeen seurata tätä tai ilmestyä heidän luokseen. Shadowfell tai Feywild eivät itsessään ole Prime Material Planea vaarallisempia ja ovat jopa elementtitasoja turvallisempia. Niissä vaarat ovat asukkaista kiinni ja siitä, että asukkaita on niin monenlaisia.

Kirje Punamäntyyn

Lähetän Punamäntyyn Ruturille kirjeen, jossa kerron että bandiitit hyökkäsivät karavaanin kimppuun tappaen lähes kaikki. Ihmettelen sitä miksi palkkasotilaat on vangittu ja kerron että haluaisimme Chalascan kanssa että heidät vapautetaan. Kysyn myös onko hän saanut uutta informaatiota ja liitän mukaan 5 gp.

Veden ja Tulen temppelit

Juhlimme ennen lähtöä pohjoiseen ja Chalasca pääsee käyttämään uutta mekkoa. Sovimme että hän käy palkkasotilaiden kanssa "pelastamassa" karavaanin kivilastin. Hän saa palkkasotilaiden kanssa jakaa puolet ja me otamme puolet.

Jokirosvot

Seuraavana päivänä lähdemme jokiveneellä pohjoiseen kohti mahdollisen Veden temppelin sijaintipaikkaan. Illalla joudumme väijytykseen. Pimeästä ammutaan varsijousilla ja loitsitaan jäätä ja räntää. Jokirosvoilla on nahkahaarniskat ja sapelit, johtajilla hammastetut miekat ja kaikilla erikoiset kilvet. Darwin käyttää necromancerin kirjasta oppimaansa uutta loitsua "Crown of Madness" ja pakottaa toisen johtajista iskemään toveriaan. Peloton luistelee raivoissaan kimppuun. Jazmid osuu toiseen pomoon ja valaisee hänet pyhällä valolla. Seitsemän rosvoa on hyökkäämässä ja yksi jää kauemmas loitsimaan. Velho loitsii Malesiria jääveitsellä ja Malesir käräyttää neljä kimppuunsa ryntäävää rosvoa. Jazmid hiljentää velhon ja Darwin kärventää säteillä. Jaan hänelle lisää hulluutta ja Darwin kärventää häntä enemmän. Jazmid ampuu varsijousella rosvon jota hullu pomo lyö. Hullu pomo selviää ja pieksee Pelotonta, mutta hän ei välitä siitä. Pelastan velhon hengen loitsulla kuulusteluja varten. Kuulustelu ei onnistu, sillä velho vain toistelee siitä kuinka hyökyaalto tulee ja hukuttaa meidät ja heillä on oikeus ryöstää meidät jo sitä ennen. Ajatuksissaan hän koko ajan rukoilee Olhydraa vapauttamaan itsensä jotta voi kostaa meille. Lähetämme aamulla hänet, ruumiit ja asesaaliin Bargewrightiin, jotta hänet voidaan tuomita jokirosvona seudun rauhoittamiseksi.

Jokilinna

Aamulla jatkamme jalan rantaa pitkin etsien merkkejä temppelistä. Löydämme jokirosvojen raunioituneen Jokilinnan. Linna on vartioitu. Osassa rakennuksista on vielä katto jäljellä. Linnan sisäpihalla on jyrkänne ja lahti joka on muurin aukosta yhteydessä jokeen. Etsimme hyvän leiripaikan, tarkkailupaikan sekä pakoreitin ja jäämme tarkkailemaan linnaa. Parin päivän päästä linnalle saapuu jokivene. Linnaan pääsee sisälle vain joelta ja lounastornin portista. Muureilla näkyy epäsäännöllisesti 3-5 vartijaa. Kaikkia ehjiä rakennuksia lämmitetään öisin. Peloton houkuttelee lintuja tiedustelemaan linnaa. Linnun mukaan linnassa on epäkuolleita. Linnaa vartioidaan tarkkaan ja jopa lintuja ammutaan.

Tulen Temppeli

Lähdemme länteen etsimään Tulen temppeliä. Jo kymmenen kilometin päässä näkyy massiivisia savupilareita. Illalla näemme usean kilometrin päästä kymmeniä tulia yhden kukkulan eteläpuolella. Ne vaikuttavat suurilta kokoilta. Yöllä näkyy iso liekehtivä ihmishahmo. Tämä on lähin kukkula, joten joudumme laskeutumaan kukkuloiden väliseen laaksoon päästäksemme lähemmäs. Etelästä kukkula on jyrkkä ja pohjoisesta erittäin jyrkkä. Rinnettä voi nousta mukavasti vain polkuja pitkin. Tulia on niin paljon, että alarinteet ja laakso ovat savun peitossa. Nousemme kukkulan rinnettä ja näemme leiripaikan, 3 telttaa, kokko, 4 ihmistä ja kaksi sarvipäistä hirvieläintä. Päätämme hiljentää ja nukuttaa leirin saadaksemme vangin kuulusteltavaksi. Sitä varten joudumme hiipimään lähemmäs. Emme pääse paljoa lähemmäs kun he huomaavat meidät ja ylärinteestä alkaa tulla lisää väkeä. Kaikki näyttävät aseistamattomilta siviileiltä, mukaan tulee pari barbaaria. Päätämme sittenkin keskustella heidän kanssaan. Lähden Darwinin kanssa lähemmäs. Selitän heille että olemme eksyneet Mäntytieltä paetessamme yöllä hobgoblineja tai örkkejä. Pyydän neuvoja ja ruokaa sekä vettä jotta pääsemme sivistykseen. He eivät vaikuta ystävällisiltä ja vaikuttavat haluavan meistä eroon mahdollisimman pian. Darwin tunnistaa kaapuihin pukeutuneet henkilöt druideiksi. Keskustelemme siitä voivatko druidit olla elementaalikulttia. Omasta mielestäni voivat siinä missä papitkin. Silloin rinnettä laskeutuu luoksemme haltijanainen huilun kanssa. Hän varoittaa meitä siitä että leirin väki ei pitänyt valehtelusta. Koko leiri tietää että olimme tarkkailleet sitä viime yönä. Hänen mukaansa tornilla asuu voimallinen druidi, joka osaa uusia loitsuja joita muut eivät osaa. Suurin osa väestä on tullut paikalle uteliaisuudesta, eivätkä kaikki ole druideja. Paikalla ei ole Emerald Enclavea vaan oman tiensä kulkijoita. Nainen on itse kiinnostunut Feywildista ja siitä miten tämä vaikuttaa siihen. Hän sanoo nimekseen Gariena ja esittelee mukanaan olevat kaksi näkymätöntä Spriteä. Kutsumme heidät Bargewright Innille jos he ovat joskus liikkeellä siellä päin. Poistumme tarpeeksi kauas keskustelemaan ja palaamme itään kohti Jokilinnaa.

Paluu Jokilinnalle

Jokilinnalla päätämme tiedustella paikkaa aggressiivisesti. Muurilla on vartija, jonka päätämme kaapata kuulusteltavaksi. Darwin nukuttaa vartijan ja Shandri hakee hänet levitaatiolla. Vartijan lumoaminen eikä telepatia onnistu, joten joudun tyrmäämään hänet uudestaan. Jätämme sidotun vartijan jemmaan ja kiipeämme muurille. Tästä kohtaa muuria pääsee vain kaakkoistornille ja laivarantaan. Laivalla on lyhty, joten miehistöä voi olla paikalla. Lisäksi rannassa on vene. Jyrkänteessä näkyy luola josta virtaa jokeen vettä. Menemme sisään torniin, joka on valaistu. Siellä on suuri väkipyörä, kolme nukkuvaa soturia ja verho. Sotureilla on hainhammasmiekat ja he heräävät. Shandri hiljentää huoneen ja hyökkäämme kimppuun. Verhon takana on vesielementaali. Pudottuaan elementaali muuttuu vesigenasiksi. Pelastan hänen henkensä ja otamme hänet vangiksi. Hänellä on rahapussi, kirja ja tikari. Väkipyörällä kontrolloidaan sulkuketjua. Peloton vie vangin toisen luo. Nousemme portaat ylemmälle sisäpihalle jossa on ovi rakennukseen. Yllätämme huoneesta 2 pomoa ja 8 jokirosvoa. Shandri hiljentää huoneen ja Darwin nukuttaa kolme. Ryntään Pelottoman kanssa kimppuun. Huoneessa on 16 hengen varustus. Toisessa huoneessa on asevarasto. Kaadan sinne öljyä jotta saamme sen tuhottua myöhemmin. Vieressä on lukittu huone johon emme pääse ja tyhjät tallit. Porttirakennuksen viereisessä tornissa on toisessa kerroksessa 4 jokirosvoa. Haemme nukkuvat tänne ja pidämme tauon.

Tutkailen vesigenasin kirjaa ja totean sen olevan Olhydran warlockin tome. Avain ei valitettavasti sovi lukittuun oveen. Menemme sitten päärakennukseen. Rakennuksesta ei kuulu ääniä. Sisällä on suuri ja korkea sali. Salin päässä on yläparvi. Salissa on suuri ruokapöytä ja parven alla työpöytä ja hieno nahkatuoli. Työpöydällä on papereita ja tuolin takana salaovi. Salaoven takana on portaat maan alle. Telkeämme sen työpöydällä. Vieressä on keittiö jossa nukkuu väkeä. Telkeämme sen penkillä. Toisella puolella on myös väkeä nukkumassa ja telkeämme senkin. Parvella on käytävä jossa on kolme ovea. Epäilemme että päätyoven takana on johtajan huone. Se onkin hienosti sisustettu, mutta asumaton. Sinne on raahattu kaikenlaisia voitonmerkkejä. Vieressä on kirjasto, jossa nukkuu joku. Aiomme nuijanukuttaa ja sitten vangita hänet, mutta hän muuttuu heti vesielementaaliksi. Takanamme olevasta huoneesta liittyy lisää väkeä taisteluun. Elementaali muuttuu vesigenasiksi jonka otan myös vangiksi. Kirjaston ja hienon huoneen välillä oli salaovi. Poistuessamme pistämme asevaraston tuleen. Toinen genasivanki on häipynyt sillä aikaa kun olimme linnassa. Papereista löytyy kirje. "Punamännyssä päivänä Y, X karavaania. Band of troublemakers." Jokirosvoilla on siis varmaan Punamännyssä tietolähde. Aiheutimme yhteensä parinkymmenen tappiot, 13 jokirosvoa ja 7 pikkupomoa.

Lepohetki Bargewright Innissä

Vietän viikon majatalolla järjestelemässä asioita ja Chalascan kanssa. Lähetän useita kirjeitä Waterdeepiin.

Kun muut palaavat majatalolle, Darwin kertoo heidän suunnittelevan griffininmunien kaappaamista. He haluavat rahaa ja Malesir haluaisi itselleen vakuuttavan ratsun. Darwin kertoo Malesirin soluttautumisen Höyhenpuhuriin onnistuneen. Kirjaan ylös tiedustelun tulokset. Ilman kultin johtaja on Aerisi Kalinoth, siivekäs haltija. He palvovat ilman ruhtinasta Yan-C-Biniä. Thurl Merlosca ritareineen puolestaan on Aerisin mukaan vääristynyt, sillä he haluaisivat käyttää ilman ruhtinasta aseena Waterdeepissä olevia vihollisiaan vastaan. He pitävät maan kultisteja vihollisinaan. Maan kultilta kaapattu vanki on Aerisilla.

Albair on jatkanut soluttautumistaan maan kulttiin ja on kertonut että temppelin vartiointia oli vahvistettu minotaureilla. Hän oli päässyt tapaamaan luostarin varapäällikkö Qarboa ja alatemppelin vartija Yarshaa. Molemmat olivat yrittäneet rekrytoida häntä ja hän liittyi Yarshan joukkoihin. Shandir on soluttautunut tulikultin druideihin. Tulikultin tukikohta on Punaisen Kuun Sali. Siellä olkimies-rituaalia johtaa druidi Elizar. Sielläkin on myös syvempi kultti, jota johtaa tiefling Vanifer joka odottaa maailman loppua Elementaalisilmän tullessa. Hän haluaa silloin varmistaa että ensimmäisenä maailmaan vapautuu hänelle suopea elementaalijohtaja.

Olemme yhä syömässä Darwinin kanssa kun postikääpiö saapuu majataloon. Hänen mukanaan on palkkasotilas joka on Chalascan vanha tuttu Balwer Redwood. Hän kertoo Chalascalle valmistuneensa vastikään sotilasakatemiasta. Balwer on lähtöisin Punamännystä.

Käyn läpi kirjeeni Waterdeepistä. Cormyrin sotavelhot olivat vierailleet Marlos Urnraylen kartanolla, joka on ollut tyhjillään jo parikymmentä vuotta. Hän on siis jo yli kuusikymmentä. Suurin osa hänen omaisuudestaan oli jäänyt jälkeen. Marloksen hallussa oli ollut suuri kokoelma hirviönaamioita, ja se puuttui. Lähimetsästä oli löytynyt myös kuusi päätöntä kivipatsasta. Lisäksi saan postissa Netherinkielisen kirjan ja muistiinpanoja ja lyhennelmiä muista kirjoista.

Darwin saa postia Harpereilta. Aerisi Kalinoth on oikeasti Dara Algwyneen Kalinoth, Everescalainen kuuhaltijaprinsessa. Hänen vanhempansa haluavat hänet takaisin. Hänen sukunsa haluaa hänet takaisin kotiin elävänä. Vanifer on kotoisin Calimshanista, jossa oli paikallisen lordin orjana. Hän on kadonnut lordin kartanon tuhopoltossa.

Malesirin saavuttua selitän Balwerille paikallisen tilanteen ja kulttiongelman. Sen jälkeen laadimme suunnitelman griffininmunien metsästämiseksi. Tarvitsemme niiden kuljettamiseen lämpiminä ja ehjinä erikoisvarusteita. Aiomme etsiä pesän ja sen läheltä luolan tukikohdaksi. Illemmalla pelaamme shakkia ja juomme viiniä. Lupaudumme samalla saattamaann postikääpiön Punamäntyyn.

Griffonijahti

Matka alkaa huonossa säässä, jatkuva sade hukuttaa Kekotien mutaan ja veteen sekä kaivertaa ruohikkoon railoja. Hlin ja Zomith pärjäävät säästä huolimatta hyvin. Pari päivää myöhemmin sää kuivuu ja sää muuttuu kuumaksi.

Mutka matkaan

Jostain edestä päin näkyy mustaa savua. Kukkulalta näkyy palava pieni maatila, jonka lato roihuaa. Juoksemme pihaan ja Darwin loitsii tuulenpuhurilla päärakennukseen palavan katon talon taa, sammuttaen sen. Mökissä on selviytyjä, haavoittunut puolihaltijamies. Hän kertoo, että neljä örkkiä kaappasivat hänen vaimonsa kaksi renkiä.

Lähdemme jäljittämään örkkien kärryjä preerialle. Notkelman pohjalla on vaunut täynnä ryöstösaalista ja kepinnokissa vastateurastettujen eläinten päitä. Vieressä juopottelee neljä sinistä örkkiä. Darwin räjäyttää ne kaikki tulipallolla ja minä sammutan tulipalon lumotulla kaljalla.

Palaamme maatilalle jossa postikääpiö kertoo että tilansa tuhouduttua puolihaltijamies haluaa siirtyä perheineen läheiselle isommalle tilalle. Lähdemme saattamaan heitä.

Delmonin ranchi

Iltapäivällä saavumme Delmonin ranchille. Ranchi on linnoitettu paaluvarustuksella ja kaivannoilla. Siellä saamme kuulla että liikkeellä on satapäinen örkkiheimo. He olivat nähneet örkit Kekotien luona ylittämässa sitä vaunuineen matkalla etelään. He olivat myös lähettäneet avunpyynnön Westwoodiin.

Ranchia johtaa Kerbin Delmon. Muiden tehdessä strategisia valmisteluja jututan tilan asukkaita. Ritari Erlend Stoutblade ja hänen puolituiskaverinsa Flameran Verminbane ovat yli-innokkaita aloittelevia seikkailijoita. Kerbinin nuorin poika Fyndrik on myös turhan innokas. Vanhimman pojan vaimo Marka käyttää jousta ja vaikuttaa järkevältä, kuten myös Kerbinin druiditytär Dreena. Kääpiöveljekset Stoval ja Branikan ovat seppiä ja ihan hyvin varusteltuja.

Saamme levättyä yön, sillä örkit hyökkäävät aamutuimaan. Kun olemme loitsineet kymmenen örkkiä päiviltä loput vetäytyvät. Arvioimme örkkien vain tiedustelleen puolustuksen heikkouksia ja siirrämme Darwinin pohjoispuolelle päärakennusta puolustamaan. Parin tunnin sisällä pohjoisesta alkaa nousta savua; örkit ovat sytyttäneet ruohikkopalon. Ne hyökkäävätkin pian etelästä ladon luota, mutta ajamme ne karkuun.

Darwin palaa takaisin ladolle sillä Malesirin joukkotuholoitsut alkavat olla lopussa. Ruohikkopalo jatkuu ja savu leviää kaikkialle. Parin tunnin kuluttua sisäpihalta kuuluu hälytys; ahjon ja päärakennuksen välisen aidan portilla on iso lauma örkkejä. Lähetämme Darwinin sinne tueksi ja hän pamauttaa laumaan tulipallon. Örkkien noita huomaa Darwinin ja hyökkää hänen kimpuunsa. Darwin vetäytyy, mutta noita seuraa perässä ja kaataa hänet. Saamme noidan kaadettua ja hoidan Darwinin haavan. Örkkien päästyä sisäpihalle jätämme Balwerin ja tajuttoman Darwinin latoon ja etenemme Malesirin kanssa ahjolle. Hoidamme siellä olevat pari örkkiä ja hiivimme aidan ulkopuolelle. Sieltä Malesir saa maksimoitua salamalle uhreja. Yhdessä tapamme örkkipäällikön ja loput pakenevat. Muutaman tunnin päästä savu hälvenee. Näemme kaukana örkkien luuttivaunut ja kokoontumisen hyökkäystä varten.

Pimeän laskeuduttua örkit sytytttävät soihtuja ja lähestyvät hyökkäämään. Ammumme lähestyviä örkkimassoja kaikin keinoin, mutta ne pääsevät etenemään aidalle. Sieltä ne heittävät palavia soihtuja pihapiiriin ja rakennuksiin. Saamme hyökkäyksen torjuttua sektorillamme kun metsähaltijaratsuväki saapuu apuun ja ajaa örkit pakosalle. Ryöstämme örkkien luuttivanut ja lahjoitamme sieltä löytyneet aseet kääpiösepille. Myymme saalissa olleet huonekalut alennushinnalla Delmoneille.

Postia Punamäntyyn

Jatkamme matkaa Punamäntyyn. Siellä lepäämme ja käymme kylpylässä. Opettelen ensimmäistä kertaa rituaalitaikuutta ja kopioin Darwinilta loitsun. Lisäksi kutsun itselleni uudella rituaalilla familiarin; ravun muodon ottaneen alempien tasojen olennon jota kutsun nimellä Kapteeni Corben.

Griffonilaakso

Vaellamme griffonilaaksoon ja törmäämme siellä aaracockrien leiriin. He vaikuttavat vaarattomilta, joten menemme tapaamaan lähemmin. Koska he eivät osaa yhteisiä kieliä, teen kielilläpuhumisriitin. Sen aikana he kutsuvat rituaalitanssilla pienen ilmaelementaalin. He kertovat olevansa myös taistelemassa elementaalipahuutta vastaan. Heidän herransa, ilman lordi ja arkomentaali Aakva on heidät tänne lähettänyt. He ovat tulleet ilman ulottuvuudesta portin läpi ja kertovat että koko laakso on portti. Kahlittu jumala on saattanut portit epävakaiksi. He piirtävät meille kosmologisen kartan temppelien yhteyksistä. He kertovat myös Silmän Temppelin olevan vasta etuhuone ulottuvuusporteille. Sovimme että voimme tavata majatalollamme, esim. kuukauden päästä. Malesir antaa heille mukaan suosituskirjeen. AaracockratBold text osaavat neuvoa läheltä griffonin pesän.

Griffoninpesä

Etsimme pesän läheltä suojapaikan johon jätämme eläimet suojaan ja siirrymme tarkkailemaan pesää. Auringon laskiessa ne lähtevät ensimmäistä kertaa lennolle ja viipyvät poissa hämärän ajan eli noin tunnin. Ne toistavat aamulla samanlaisen lenkin. Niillä on hyvä näkö, joten meidän on parempi iskeä illalla, jotta pääsemme pakenemaan yötä myöten.

Seuraavan päivän sää on niin huono, että emme voi vielä iskeä. Odotamme uutta tilaisuutta. Palkkasotilaat laskevat ylhäältä Balwerin ja Darwinin pesään samalla kun odotan Malesirin kanssa alhaalla siltä varalta että jokin menee pieleen. Pesä on pehmikkeillä vuorattu luola korkealla vuorenrinteessä. Pesässä ei ole poikasia tai muita vaaroja ja munien lisäksi sieltä löytyy satulalaukku. Darwin lipeää paluumatkalla, mutta taikuus pelastaa hänet vahingolta. Pakenemme laaksosta ja jatkamme yön aikana Höyhenpuhurin tornille.

Aamulla menemme vierailemaan tornissa. Malesir jää tornille jatkamaan soluttautumista ja me muut jatkamme toisen munan kanssa Lautturin majatalolle. Jatkamme sieltä jokiveneellä Waterdeepiin myymään munan ja hankkimaan lisää tietoa. Aiomme palata majatalolle kuukauden sisällä jotta ehdimme tavata aaracockrat. Myymme munan ja vanhaa ryöstösaalista ja ostamme loitsuja ja varusteita.

Merkintä poistettu turvallisuussyistä

Jätän Rundrorthin vaakunasormuksen Lords' Alliancen käsiin Waterdeepissä, jotta se toimitetaan takaisin suvulle.

Ikuisen Tulen Kultti

Kokoonnumme taas Lautturin Majatalolle odottamaan aaracockria ja keräämään yhteen tiedustelutietoa. Aamiaispöytään laskeutuu pieni lintu, joka kertoo Shandrin äänellä, että hän on tulossa. On tapahtunut merkittäviä asioita ja lisäksi Peloton on kadonnut. Täysikuusta on kolme päivää, joten Pelottoman kirous on varmasti syynä hänen katoamiseensa. Keskustelemme Elementaalisilmästä ja kosmologiasta, sekä siitä mihin se tarvitsee kulttilaisia tai arkomentaaleja. Meitä tarkkailee käärinliinoilla ja hupulla naamioitunut pienikokoinen "ihminen". Pohdimme kuka hän voisi olla ja kyselemme henkilökunnalta. Hän on tullut edellisenä iltana eikä yöpynyt majatalolla. Epäilen, että pahimmillaan hän voi olla Pimeyden Neidon kätyri, emmekä halua suututtaa liittolaistamme. Hän saattaisi myös olla vakoojamme Albaeri. Ennen lounasaikaa hän poistuu majatalolta ja seuraan minne hän menee. Eksytän mahdollisia jäljittäjiä ja tapaan hänet kujalla. Hän on kuin onkin Albaeri, joka hän kertoo että kultilla on vakoojia kaikkialla. Hän vaikuttaa siltä, että aika vakoilutehtävissä ei ole tehnyt hänelle hyvää. Sovin uuden tapaamisen illalla mailin päässä kylästä alavirtaan. Palaan muiden luo ja Malesir ehdottaa että baarimikon kautta Albaeri voi vastaisuudessa välittää viestin meille ja sopia tapaamisista.

Peloton

Lounasaikaan huoneeseemme ilmestyy Flix, sprite johon tutustuimme druidi Garienan kanssa Verenpunaisen Kuun Salilla. Hän kysyy, olemmeko hukanneet jonkin, ja kertoo että he ovat löytäneet "Sikamiehen", eli Pelottoman vaeltelemasta preerialta. Ratsastamme hakemaan hänet ja löydämme hänet huumeisena leikkimästä toisen spriten, Afidin kanssa. Vakuutan Pelottomalle, että Goldenfieldsin papit voivat parantaa hänet.

Marloksen salaisuus

Albaeri kertoo soluttautumisestaan Yarshan palvelijaksi. Hän voi piirtää kartan luolastosta, mutta varoittaa että paikka on hyvin vartioitu. Vartijoina munkkeja ja pari minotauria maan päällä. Maan alla on duergaerja, hobgoblineita ja kultin sotureita. Porttivartijoilla on kaksi johtajaa; Yarsha ja Nartham, joka on alempiarvoinen. Suurin osa kulttilaisista ei tiedä mitään. Heitä opetetaan hiljaa hyväksymään kaikki kärsimykset, mutta ylemmät kulttilaiset vain nauttivat heidän piinaamisestaan. Marlos ei ole ihminen, ja sanotaan että hänen katseensa tappaa. Kerron että epäilemme hänen olevan meduusa. Albaeri kertoo että Marloksen lähellä kuuluu käärmeiden sihinää. Tämä vahvistaa epäilykseni. Kultilla on tarkat kuvaukset kaikista meistä, eli heillä on varmaankin vakoojia kaikkialla. Keskustelemme siitä onko soluttautumisen jatkamiselle syytä, sillä se on Albaerille kuluttavaa ja vaarallista. Päätämme lavastaa hänen vangitsemisensa siksi että hän on loukannut Zhentarimia jollain tavalla (hänethän oli Punamännyssä oli liitetty karavaanihyökkäykseen). Levitämme sanaa, että hän joutuu maksamaan velkojaan Lautturin Majatalolla. Esitän meneväni kuulustelemaan häntä, mutta oikeasti menen hänen tuekseen antamaan hänelle henkistä ensiapua Marloksen pahaa vaikutusta vastaan.

Tulen Kultin suunnitelmat

Shandri saapuu pian ja kertoo että meillä on kiire. Leirissä on tapahtunut puhdistus ja osa kultisteista vangitsi osan rituaalia odottaneista druideista. Hei aikovat uhrata heidät uuden kuun aikaan Elizarin olkimies-rituaalissa. Gariena oli yksi vangituista. Vankeihin kuuluu myös karhu. Shandri tietää missä Elizar asuu, joten voimme käydä hänen kimppuunsa. Osa siellä olevista "druideista" vain esittää, eivätkä oikeasti ole druideja. Lisäksi eläinten kanssa toimeen tulleet olivat niitä druideja, jotka vangittiin, joten eläimet eivät varoita lähestymisestä. Elizar juopottelee siihen malliin, että voimme yllättää hänet kun hän on sammunut. Elizarin ja Vaniferin välillä viestejä kuljettaa jonkinlainen tulijättiläinen.

Lentäviä vieraita

Syömme illallista kun spritet ilmestyvät kertomaan, että aaracockrat ovat saapuneet. Viittoilen heidät sisään ja alan kielilläpuhumisrituaalin. He kertovat, että Jokilinna on yhä tyhjä. He lähettivät ilmaelementaalin käymään alhaalla tunneleissa, ja siellä tuli vastaan kulttilaisia sekä isoja petoja jotka olivat vedessä. Maanalaisen järven jälkeen alkaa rakennettu luolaholvisto.

Kerron heille seuraavasta kohteestamme, Punaisen Kuun Salista, ja siitä että menemme sinne rikkomaan suuren riitin jota siellä valmistellaan. Shandrin mukaan huhuihin rituaalin luonteesta ei voi luottaa, sillä niissä on paljon valheita. Kerron että epäilen riitin tavoitteena olevan pahan arkomentaalin Imixin vapauttaminen/kutsuminen Prime Material Planelle. Heidänkin mukaansa tämä on "huono juttu", joten he suostuvat lähtemään mukaan. Myös Flix, Afid, Chalasca, Hlin ja Zomith seuraavat mukana.

Kirottu sää

Matkalla nousee hiekkamyrsky ja alkaa salamoimaan. Pimeällä alkaa satamaan mutaa. Suojaan leiripaikan vasta oppimallani riitillä "Leomund's Tiny Hut". Aamuun mennessä mutasade on lakannut. Huomaamme päivällä olevamme matkalla samaan suuntaan kuin pieni joukko humanoideja. Spritet käyvät kurkkaamassa ja toteavat heidät kääpiöiksi. Heillä on molemmilla mukana täyteen lastattu poni. Ostan kääpiöiltä tietoa kääpiöraunioista. Halls of the Hunting Axe on asumaton, mutta Vale of Dancing Waters on kääpiöiden jumalatar Sharindlarin (Sune) temppeli joka on yhä käytössä. Heidän mukaansa örkit välttelevät kukkuloita, mutta siellä liikkuu gnolleja.

Kuolleita kulttilaisia

Yöllä leirimme lähellä näkyy liikettä. Kun Balwer alkaa valaista aluetta, kaksi Olhydraa palvovaa ghoulia hyökkää hänen kimppuunsa. Loitsimme ghouleja ja Peloton painii yhden kanssa. Kaksi ghoulia liittyy mukaan puremaan Balweria. Shandri muuttuu leijonaksi ja hyökkää Balwerin kimppuun hyökänneiden ghoulien kimppuun. Ammun taikuudella samalla kun palkkasotilaat hyökkäävät Balweria purevaan ghouliin. Hevosten kimpussa on vielä neljä ghoulia, mutta Peloton ja Shandri-leijona ryntäävät kimppuun. Peloton kerää hyvin ghouleja ympärilleen. Ghoulit olivat tappaneet yhdessä hevoseni. Ghoulit ovat olleet merimiehiä, joten teen niille Umberleen hautajaisriitit ja poltamme ruumiit. Niillä oli kultaisia korvarenkaita ja taikajuoma.

Sian luola

Aamulla jatkamme matkaa. Annan varsijouseni Chalascalle ja telttani hevosen selkään jotta pystyn matkustamaan kevyemmin. Hyvän sään aikana pääsemme Sumber Hillsille ja etsimme luolan johon Peloton olin jättänyt varusteensa muututtuaan villisiaksi. Sika oli osannut kahleiden lukon ja juoda olutnassakan tyhjäksi. Kun Peloton on siivonnut sian sotkut, majoitumme luolaan. Sovimme että lepäämme tämän yön ja aamun, tiedustelemme Punaisen Kuun Salia, sekä lepäämme illalla. Tarkoituksena on hyökätä aamuyöstä Elizarin sammuttua. Aaracockrat lähtevät metsästämään ja sanovat palaavansa illalla.

Yöllä Malesir huomaa ryhmän humanoideja lähestyvän luolaa pitkin polkua joka kulkee sen läheltä. Piileskelemme valmiina luolassa, ja tämä ryhmä ihmisiä ohittaa meidät huomaamatta piilopaikkaamme. Niillä on kevyt varustus ja lyhyitä aseita. Koska spritet voivat hankkia meille tarkempaa tietoa. Heidän mukaansa ohikulkijat olivat ihmisiä, mutta erilaisia kuin Punaisen Kuun Salissa.

Hyökkäyssuunnitelma

Päivällä spritet käyvät tiedustelemassa leiriä. Etelän leirissä on kaksi "druidia" ja vangittu karhu. Portilla on kaksi "druidia". Kauempana oikealla olevassa rakennuksessa on vankeja. Tornin portilla on kaksi vartijaa näkyvissä. He näyttävät sotilailta. Tornissa on sisällä lisää sotilaita. Elizar juopottelee tornin toiseksi korkeimmassa kerroksessa. Tornin takana on yksi vartija ja kaksi helvetinkoiraa. Suunnittelemme hyökkäystä. Haemme ensin "hiljaisuus"-taian turvin karhun vapaaksi ja kierrämme sitten tornin taakse. Shandrin mukaan suurin osa "druideista" on tulipappeja. Malesir, Shandri ja Chalasca, sekä karhu ja spritet hyökkäävät vanginvartijoiden kimppuun aaracockrien ilmaelementaalin tukemana. Me muut, minä, Peloton ja Balwer hyökkäämme torniin yläkautta aaracockrien tukemana. Kaksi aaracockrista pudottaa samalla helvetinkoirien ohjaajan.

Hyökkäys aamuyöllä

Shandrin loitsun tuella pääsemme huomaamatta karhun luo. "Druidit" ja karhu kaikki nukkuvat. Balwer hiljentää alueen taialla ja hyökkää Pelottoman kanssa ja käyvät kimppuun. "Druidit" heräävät eivätkä kuole välittömästi. Shandri-leijona ja Chalasca juoksevat apuun. Avaan hiljaisuudessa karhun kahleet, mutta karhu nukkuu yhä.

Kierrämme vuoren toiselle puolelle. Sovimme että meteli tai pillin vihellys tornilta on merkki vanginvapautusryhmälle hyökkäykseen. Aaracockrat lennättävät meitä kattoluukulle. Peloton on ensimmäisenä ja Balwer toisena. Vartijat eivät huomaa kun heidät nostetaan katolle. Ullakolla on parvi jättiläislepakoita, jotka hyökkäävät paniikissa Pelottoman kimppuun. Onneksemme lepakot eivät metelöi. Peloton tönii lepakoita kauemmas. Aaracockrien tuella he saavat ajettua lepakot karkuun. Ullakolla on säkkipimeää. Hiivimme natisevalla lattialla tikkaille, jotka johtavat Elizarin pesään. Tikkaiden viereen on varastoitu köysivyyhti ja kiipeilyvarusteet.

Elizar

Elizar näyttää nuokkuvan jalat työpöydällä piippua poltellen. Hän havahtuu kun Peloton laskeutuu tikkaita. Avaan tulen ja Peloton kaappaa Elizarin karhunsyleilyyn. Balwer käyttää suunnitelman mukaisesti tilannetta hyväkseen ja lyö Elizaria vapaalyönneillä. Elizarin piipusta purkautuu savua, josta materialisoituu mustanpuhuvia tulipaholaisia, Mephitejä. Balwer sokaistuu niiden hyökkäyksestä. Peloton riistää piipun Elizarilta ja kuristaa häntä. Mephitit parveilevat Balwerin kimppuun ja kynsivät Pelotonta. Kutsun aaracockrat apuun mephitejä vastaan. Ensimmäiset kaksi heittävätkin niitä keihäillä. Mephitit pudottavat Balwerin ja Peloton jatkaa Elizarin kuristamista. Elizar loitsii ja tornin sisusta sortuu. Balwer, Peloton ja Elizar putoavat tornin pohjalle asti, kuten myös kolme alemmassa kerroksessa olleet vartijaa. Saan aaracockralta kyydin pohjalle ja pelastan Balwerin hengen. Aaracockrat pudottavat yhden mephitin, mutta vartijatulivelho/pappi loitsii tulipallon jalkoihinsa. Myös Peloton putoaa vahinkoon. Heitän vartijoihin pelkoloitsun, mutta vain yksi soturi pakenee luolastoon.

Tornin sisustan sortumisesta tulee niin paljon meteliä, että vanginvapautusryhmä tulkitsee sen hyökkäysmerkiksi. Ilmaelementaali muuttuu tuulenpyörteeksi, muttei saa vielä vahingoita heitä vielä. He hoitavat vartijat nopeasti.

Aaracockrat tuhoavat viimeisen mephitin, mutta tulipappi räjäyttää toisen tulipallon. Pelastan Pelottoman, mutta tulipallot ovat tappaneet Balwerin. Aaracockrat syöksyvät alas ja tappavat papin. Havaitsen tikarin, muutaman jalokiven ja loitsukäärön raunioissa, mutta ehdin kaapata mukaan vain tikarin. Ainoa elossa oleva vihollinen on välitasolla seissyt palava kääpiö, jolle jätän hyvästit. Se ei osallistunut taisteluun, eikä reagoi muuten kuin vastaamalla omalla kielellään.

Pako aamuun

Kun pakenemme, olkimiehestä tulee ulos tulielementaali, mutta ilmaelementaalimme ryntää sitä vastaan. Se häviää tulielementaalille, mutta pieksee sen niin pahoin ettei se tai kukaan muukaan leiristä uskalla lähteä peräämme. Aaracockrat ovat surullisia ystävänsä karkoituksesta ja meitäkin surettaa Balwerin menehtyminen. Suuntaamme siis kaikki kohti kääpiötemppeliä hakemaan parannusta niin Balwerille kuin Pelottomallekin.

Kääpiötemppeli

Etsittyämme jonkin aikaa joen varrella löydämme kääpiöriimulla merkityn polun, joka johtaa takaisin joelle. Peloton pesee varusteensa joella, ja vastustelee jostain kumman syystä sitä että hänet parannetaan kirouksesta. Huhuilemme kääpiökielellä ja myös aaracockria jotka lentävät jossain lähettyvillä. Niitä odotellessa Hlin käy etsimässä kääpiöitä yksin siltä varalta että he eivät halua näyttäytyä muille. Sillä aikaa druidit pitävät leiriä helpommassa maastossa hevosten kanssa. Aaracockrat palaavat ja ovat yhä siipi maassa. Puhutan heitä ja yritän lohduttaa. Hlin palaa kolmen kääpiön kanssa, joista yksi on pappi. Peloton yrittää luikkia matkoihinsa, mutta "ehdotan" hänelle että hän jää vielä paikalle kuulemaan papin arviota tilanteesta. Neuvottelen Malesirin kanssa lahjoituksen koosta ja päädymme yhdessä maksamaan 100 kultaa yli komponenttien hinnan. Papin täytyy viedä Balwer vuoreen henkiin herätettäväksi, mutta Peloton kieltäytyy parannuksesta ja joudumme Malesirin kanssa lumoamaan hänet. Sikakirous karkoitetaan lopulta Pelottomasta. Hän ei ole kovin tyytyväinen vaikka yritämme perustella hänelle kuinka paha kirous oli. Hän vetäytyy joen rantaan pohdiskelemaan. Kolmen tunnin päästä Balwer tuodaan takaisin, mutta tarvitsee lepoa. Palaamme druidien luo lepäämään.

Druidien lahjat

Neljä muuta druidia ovat kokemattomampia, eikä heillä ole selkeää kuvaa siitä mitä leirissä tapahtui. Gariena on hyvin huolestunut tilanteesta, ja hän kuuntelee ajatuksia siitä miten kultti toimii. Ihmisdruidit tarjoavat meille kiitokseksi brandyä ja taikakääröjä. Itse vain maistelen brändyä, mutta jätän juopottelematta jotta voin vartioida yöllä. Pelottoman pyynnöstä kerron legendaarisen tarinan (kolmiulotteisilla vesiefekteillä) siitä kuinka Punaisen Kuun Sali voitettiin. Jätän tarinan opetukseksi sen, että meidän ryhmämme ei koskaan jätä haavoittuneita ja kuolleita jälkeen vaan kaikki parannetaan.

Jokilinnakkeen luolasto

Mysteerinen myrkyttäjä

Lautturin majatalolla ryhmämme jäseniä yritettiin myrkyttää. Myrkytetty oluttynnyri oli tullut Punamännyn kautta Waterdeepistä. Lähdin Punamäntyyn Heiluvan miekan majataloon jäljittämään myrkyttäjää. Varsin nopeasti sieltä selvisi, että ohjeet karavaanarille oli antanut Justran Dael. Hän on maineeltaan kunnollinen, eikä häneen kohdistu epäilyksiä kylän kontaktien suunnalta. Tämä on mielestäni epäilyttävää ja alan varjostamaan häntä. Jos hänelle oli maksettu, hän voi myöntää sen. Jos hän sen sijaan on osana salaliittoa, hän pitää jollain tavalla yhteyttä muihin salaliittoolaisiin.

Kun hän saa postia Lautturin majatalolta, hän vie oman viestinsä "postilaatikkoon". Käyn lukemassa viestin, ja siinä on vakoiltietoa ryhmästämme, myös joltain kontaktilta Punamännystä. Seuraan kylmää kätköä ja sinne saapuvaa "postinkantajaa". Hän on köyhän palkkasotilaan näköinen ja tapaa ryhmän muita vastaavia. Heidän johtajanaan on Veden kultin jäsen. Hän suuntaa ryhmän mukana itään. Palaan Punamäntyyn ja selvitän karavaanarilta, mistä kirjeet olivat lähtöisin. Hän kertoo saaneensa ne postikääpiöltä. Päätän palata Lautturin majatalolle ja lukea sinne matkalla olevat kirjeet varmuuden vuoksi (siellähän voi olla postia myös muilta salaliitoilta. Kirjeiden mukaan Punamännyn ympäristössä on pyörinyt bandiitteja ja useita henkilöitä on kateissa.

Samaan aikaan Malesir jatkaa soluttautumista Höyhenpuhuriin ja muu ryhmä käy tutkimassa Jokilinnakkeen alaista luolaholvistoa.

Jokilinnakkeen lähellä

Tapaan muut Jokilinnakkeen lähellä olevalla kohtaamispisteellä. Darwin tutkiskelee jotain mystisiä aparaatteja. Hänen ja Pelottoman sekä Balwerin lisäksi Gariena, Chalasca, Hlin ja Ama. Gariena on kuulemma tulen elementaalitasolta, mutta Ama on uusi tuttavuus. Pelottoman silmät ovat muuttuneet keltaisiksi.

Malesir kertoo, että Höyhenpuhurilla on sisällissota, mutta hänellä on torni hallussaan. Ritarit olivat hyökänneet temppelille, mutta Aerisi oli tappanut heistä suurimman osan. Tornilla on siis enimmäkseen akolyyttejä jotka vaihtoivat puolta. Heitä on kuitenkin vain puolisen tusinaa. Ama (aka. Amanya) on yksi akolyyteistä, jonkinlainen salamurhaajamystikkomunkki.

Balwer ja Peloton kertovat törmänneensä Jokilinnakkeen luolastossa kulttilaisiin, mörköpeikkoihin ja ghouleihin, sekä kolmeen trolliin. Siellä oli myös joku hailla ratsastava kulttilainen. Yhdessä suunnassa kulkutien pysäyttää tukevasti lukittu kääpiötekoinen ovi.

Peikkojahti Jokilinnakkeen alla

Päätämme palata joukolla luolastoon ja varaudumme taistelemaan trolleja vastaan. Teemme suunnitelman jotta saamme ne houkuteltua trollit ahtaaseen käytävään tapettaviksi. Balwer loihtii meille rituaalilla vetten päällä kävelytaian vaikka käytämme veneitä luolaan mennäksemme. Luolaholvistosta kuuluu loisketta, eli siellä on joku odottamassa. Liu'umme veneillä hiljaa ilman valoa kohti lähintä vihollista. Tasanteella on yksi kulttipappi ja 5 kulttisoturia. Avaamme tulen loitsuilla kulttipappiin, mutta hän ei putoa heti. Hetken taistelun jälkeen tasanne on rauhallinen. Papilla oli kaksihaarainen profeettaparta. Tutkimme nopeasti vartijoiden takana olleen käytävän. Siellä on yksi mahdollinen vankiluola ja trollisillan näköinen silta. Palaamme takaisin vartijoiden tasanteelle ja siirrymme veneisiin. Trollijahti alkaa!

Balwerin mukaan holvisto on kääpiöiden tekoa, mutta joku muu on heitä ennen kaivanut holveja. Darwinin mukaan veneitä on siirretty sitten viime kerran. Edestäpäin kuuluu ääniä; huone johon meidän piti mennä väijyttämään on asuttu! Lähetän Kapteeni Corbenin sinne tiedustelemaan. Mörköpeikkojen entisessä huoneessa keskustelee kaksi trollia. Päätämme pitää väijytyksen kapeikossa alkuperäisen suunnitelman mukaan. Peloton huokuttelee trollit väijytykseen. Kun hän salakuuntelee niitä, ne haistavat ruoan! "Ette varmaan pysty syömään mua kokonaan!", hän huutaa niille. Peikot rynnistävät hänen perässään väijytykseen. Ensimmäiset kaksi kuolevat Hunger of Hadarin alueella ja kolmas, joka tulee takaamme vedestä kuolee Spirit Guardiansiin. Peloton ryntäsi trollien perässä Hungerin alueelle ja oli ainoa haavoittunut.

Lisää mystisiä kojeita

Jatkamme vauhdilla trollisillan yli. Siltaan on kaiverrettu kuva lohikäärmeestä makaamassa valtavan aarteen päällä. Sieltä löytyy korkea katedraalimainen sali, jossa on kuivunut lähde ja kolme rikkinäistä merenneitopatsasta. Huoneen oveen on maalattu sinivihreitä merkintöjä ja trollit ovat raapineet sitä. Jätämme oven myöhempään jotta Spirit Guardians ei ehdi loppua. Jatkamme huoneen ohi käytävälle ja ovesta trollinpesään. Sieltä on kulku raunioituneeseen huoneeseen, jonka seinä on puhkaistu. Jatkamme toiselle sillalle, johon on kaiverrettu kuvia taistelevista kääpiöistä. Menemme tutkimaan uudestaan salvattua ovea. Peloton potkii oven auki. Oven takana on vankityrmä, kuten ennakoimme. Siellä on vain ämpäri. Huoneessa on ollut vankeja lähiaikoina; enintään neljä henkilöä. Sen vieressä olevasta makuuhuoneesta löytyy yksi nukkuva kultisti. Ama ja Peloton ottavat hänet vangiksi. Hävitämme ruumiit veteen ja keräämme saaliin kasaan. Sitten vetäydymme pitämään lyhyen tauon mörköpeikkolaan. Huomaan panimossa (josta Darwin löysi mystiset aparaatit) kolme kuparisäiliötä, jotka ovat viileitä. Niissä on ilmeisesti sisällä jotain. Kokeilemme Darwinin ja Pelottoman kanssa mystisiä aparaatteja säilöiden kanssa ja saamme niihin siirrettyä Vesiväijyt. Ne eivät valitettavasti osaa kommunikoida, mutta niitä voi käskeä aparaateilla.

Thuluna Maaah

Sen jälkeen menemme tutkimaan lähdekammiota tarkemmin. Käytävän päästä kuuluu keskustelun ääniä. Hiivimme lähemmäs tutkimaan. Sieltä löytyy suuri varasto, joka on yhteydessä maanalaiseen järveen. Levittäydymme hyllyjen väliin ja käymme kimppuun. Nurkassa on kolme jokirosvoa joita komentaa vesigenasi. He ehtivät huutaa apua ennen kuin tippuvat. Apuun juoksee liskomiehiä ja kulttilaisia. Tulitaikuus hoitelee nekin nopeaan. Varaston vieressä on liskomiesten pesä ja kultistien keittiö. Lähdehuoneessa ei ole epäilyksistä huolimatta taikuutta. Maalatun ja raavitun oven takana on kostea huone, jossa on rapuja. Siellä on myös kaksi tyhmää ogrea ja hyvin pienikoinen hahmo; erittäin vanha kääpiö. Molemmilla ogreilla on vatsaan maalattuna vesikultin tunnus. Kääpiö on nimeltään Thuluna Maaah. Hän sanoo olleensa täällä aina. Hänen mukaansa haltijat rakensivat tunnelit temppeliä varten polttamalla. Hän myöntää että näyttää miltä haluaa, eli ei taida olla kääpiö. Kääpiön silmät näyttävät elottomilta. Hän miettii, että emme kai tehneet pahaa Luunimijälle ja muille trolleille. Hän kertoo, että temppelit ovat primordiaaleille tehtyjä. Hän on ollut täällä paimentamassa trolleja ja muita. Hän on ollut täällä myös ennen kuin tunneleita tehtiin, eikä muista syntymäänsä. Hänet on tehty paimentamaan Olhydran lapsia. Malesir pyytää häntä näyttämään oman muotonsa ja hän paljastuu sea hagiksi. Balwer säikähtää ja hag tainnuttaa hänet katseellaan. Kun pahoittelemme häiriötä ja teemme lähtöä, Thuluna kertoo että voimme auttaa häntä tappamalla häiritsevien ihmisten päällikön. Hän neuvoo myös, että kultin merkki suojaa meitä ongelmilta.

Luolaston puhdistus

Pohjoisesta löytyy siltä ja kivinen portti, johon on maalattu sinertävällä värillä kultin symboli. Sen kummallekin puolella on kaiverrettu valtavat haukottelevan kääpiön kasvot, joista kummastakin virtaa pauhaava vesiputous. Ennen kuin siirrymme portista syvemmälle, palaamme tarkistamaan viimeisen tutkimattoman alueen. Siellä on hyvin kuiva huone, jossa on kaksi suurta kuoppaa jotka ovat toimineet viljavarastoina. Käytävän perältä löytyy vartiotupa, jossa on kaksi eliittikulttilaista ja kolme kulttisoturia. Toinen eliittikulttilainen on yksisilmä ja toinen on alaston soturi. Osun onnekkaasti pari kertaa peräkkäin erikoissoturin ja saan hänet surmattua. Taiat ovat vähissä, joten vetäydymme linnalle lepäämään.

Kuulustelen kulttilaista, joka tuntee Thulunan. Se on hänen mukaansa muinainen hirviö ja profeetasta seuraava. Rautaportista pääsee pitkiä käytäviä myöten maan temppeliin ja kiviportista pääsee pyhimpiin tiloihin. Rautaportin avaimet ovat läntisen linnakkeen vartiopäälliköllä. Jokirosvot käyvät täällä viikoittain. Kulkiessa tiloihin jotka on merkitty Olhydran pyhällä merkillä, kulttilaisten on tehtävä pyhä käsimerkki. Tämä vastaa Thulunan puheita, joten meidän on parasta kokeilla samaa. Päätän luovuttaa vangin viranomaisille kun pääsemme Lautturin majatalolle. Läntisen vartiopäällikön kassalipas ei ole lukossa, mutta sieltä löytyy avain.

Palaamme takaisin luolastoon ja jatkamme itäisen linnakkeen puhdistusta. Pyhimmän naapurissa on huone, jossa on vettä sylkevä gargoili ja kivipilari jonka takaa tulee esiin kaksi gnothicia. Darwin höyrystää ne tulipallolla. Gargoilihuoneen jälkeen käytävä muuttuu luonnonluolaksi (tai haltijoiden polttamaksi).

Veden temppeli

Siirrymme kiviovelle ja teemme sen edessä Olhydran merkkejä ennen sisään astumista. Oven takana on muinainen vesitemppeli. Syvällä olevissa altaissa on vettä, joka ilmeisesti virtaa ulos kääpiönpäistä. Alttari on tehty vanhoista ajopuutukeista. Lähellä ovea on 9 palvovaa liskomiestä. Alttarilla on saksikätinen Gar Kölinmurskaaja. Neuvottelemme lyhyesti ryhmän kesken ja päätämme että keskustelemalla emme voita mitään. Hyökkäämme siis kimppuun. Kölinmurskaaja osoittaa meitä taika-atraimellaan ja valtava aalto pyyhkii ylitsemme. Se vie myös liskomiehet mukanaan. Peloton ryntää ensimmäisenä Kölinmurskaajan kimppuun. Kölinmurskaaja kutsuu tasanteella olevien päälle Jäämyrskyn. Balwer parantaa eniten haavoittuneet ja hajaannumme loskassa. Malesirin Salaman jyräys kimpoaa Kölinmurskaajasta joka suuntaan ja hän muuttuu vesivirraksi joka valuu altaisiin. Jäljelle jää vain taika-atrain ja ravunkynsi.

Pidämme lyhyen tauon ennen kuin jatkamme kauemmas. Atrain on Olhydran ase ja sillä tuntuu olevan hyviä ominaisuuksia.

Merkintä poistettu turvallisuussyistä

Kun varmistamme että temppeli on turvallinen lepäämiseen, huomaan altaassa salaisen tunnelin. Lähetän Kapteeni Corbenin tutkimaan. Tunneli johtaa salaiseen aarrekammioon. Peloton sukeltaa kiinnittämään arkkuihin köydet ja hilaamme ne ylös. Niistä löytyy rahan lisäksi kääröjä ja kääpiönkielisiä kirjoja.

Tylsä vartija

Temppelin takana on tyhjä kulttilaisten makuuhuone ja kääpiöiden kuvilla koristettu leveä portaikko, joka jatkaa alas syvyyteen. Kuviot esittävät kääpiöitä ja raskaasti lastattuja kuormaliskoja. Portaiden yläpäätä vartioi kaksijalkaisen hyönteisen näköinen Mezzoloth Yugoloth (eli daemon). Se kertoo että päästäkseen portaita alas on vastattava oikein kolmeen kysymykseen. Muussa tapauksessa se rankaisee kuolemalla. Se on aika tylsä tyyppi ja haluaa lähinnä rangaista. Kysyn siltä tarvitseeko se jotain kaupungista, ja se sanoo haluavansa vain että tuomme sille hölmöjä jotka eivät osaa vastata arvoituksiin. Palaamme luolastosta ja keräämme ikuisesti palavat soihdut ja kokeilemme avainta rautaoveen. Kyselen vielä vangiltamme tietääkö hän vastauksia arvoituksiin.

Vaarallinen ase

Soudamme takaisin Lautturin majatalolle ja jaamme saaliin. Kääpiökieliset kirjat olivat kääpiötietäjä Bruldentharin. Hän osaa kertoa että niissä on kaikki tieto mitä hän oli kerännyt Besilmarin kääpiövaltakunnasta.

Merkintä poistettu turvallisuussyistä

Olhydran taika-atrain Drown on osa Olhydraa ja se korruptoi henkisesti ja fyysisesti käyttäjänsä. Valitettavasti sitä ei voi tuhota vaan ainoa tapa hankkiutua siitä eroon on heittää se Veden elementaalinoden läpi takaisin veden ulottuvuuteen. Todennäköisesti node löytyy Veden temppelin ytimestä. Koska itse temppeli on paha, sen hävittämiseksi ei riitä alttarin tuhoaminen, mutta se voi estää kulttilaisten palvontamenot. Alttarin tuhoamiseen riittää sen fyysinen tuhoaminen esim. polttamalla.

Shandrin tiedot Tulen kultista

Paluumatkalla Shandri yhyttää leirimme ja kertoo soluttautumisestaan tulen temppeliin. Hän on päässyt kultin ulompaan rinkiin. Siellä on kolme johtajaa: Teloittaja/kiduttaja/vanginvartija Ignatia (puolihaltijanainen), velho Lysandra (ihminen) ja korkeimpana Vanifer. Shandri on jutellut Vaniferin kanssa ja kertoo hänen olevan miellyttävä henkilö. Lysandra on Vaniferin rakastaja. Maanalaisessa temppelissä on kulttilaisia, vartijoita ja hobgoblin-palkkasotureita. Syvempään temppeliin johtaa kaksi reittiä. Temppelissä nähty Azeri toimii Vaniferin viestinviejänä. Garienin mukaan azerit ovat puoliksi konstrukteja ja siksi se on vain osittain tietoinen. Temppelissä on ahjo, jossa jatkuvasti taotaan jotain.

Lautturin Majatalon tuho

Kun palaamme Lautturin Majatalolle, meitä odottaa hävityksen kauhistus. Lähes koko kylä on lyöty tasaiseksi. Kylään on lentänyt veneitä, ja talojen katot ovat kadonneet. Kaikkialla haisee kammottavalta. Ruumiita on kerätty yhteen paikkaan ja kylässä on hiljaista. Ilmeisesti tuhosta on jo aikaa. Ruumiita vartioiva vanha mies kertoo kylään tulleen vaaleakaapuisia kultisteja jotka toivat vaalean pallon, joka räjähti myrskyksi joka valtasi koko kylän. Kuolonuhreja on kymmenittäin. Darwin ja Balwer olisivat suurella innolla ratkaisemassa raivaus- ja hautausongelman nekromantialla, mutta hillitsemme heitä. Lähes kaikki henkiin jääneet ovat jollain tavalla loukkaantuneita. Albair on kuollut ensimmäisenä, sillä hän yritti siirtää Myrskypalloa, jonka pyhiinvaeltajiksi pukeutuneiden kultistien arkussa oli. Hän oli yrittänyt varoittaa kyläläisiä kulttilaisten juostessa pakoon. Kulttilaisia oli kymmeniä. Malesirin mukaan Aerisi on niin irrationaalinen, että voisi haluta tuhota kylän pienestäkin syystä.

Ryhdymme auttamaan katastrofin hoidossa, parantamaan haavoittuneita, hautaamaan kuolleita ja hankkimaan juomakelpoista vettä. Itse alan Kapteeni Corbenin kanssa etsimään henkiinjääneitä raunioista. Löydämme kaksi henkiinjäänyttä.

Aamulla Aaracockrat saapuvat taivaalta ja kertovat ilmaelementaalinsa havainneen että täällä oli valtava elementaali. Keskustelemme heidän kanssaan.

Jaamme taikasaaliin ja suunnittelemme seuraavaa operaatiota. Malesir kertoo havaintojaan Ilman temppelin nykyisestä tilasta ja Darwin haluaa kiirehtiä. Hänen mielestään meillä ei ole aikaa tutkia ja tiedustella enempää.

Takaisin Höyhenpuhurille

Suuntaamme pohjoiseen kohti Höyhenpuhuria ja Jokilinnaketta. Alkumatkasta törmäämme joukkoon heimolaisia, jotka seuraavat meitä pitkään. Ennen kuin leiriydymme käymme puhumassa heidän kanssaan. He ovat metsästämässä, mutta huonolla menestyksellä. Emme saa myytyä heille ruokaa, koska heille kelpaavat vain elävät eläimet. Jos meitä olisi ollut vähemmän kuin heitä, he olisivat ehkä hyökänneet ryöstääkseen eläimiämme.

Keskustelemme illalla arkomentaaleista ja mieleeni tulee, että niiden palvelijoiden lisäksi myös Sharin ja Selunen palvelijat ovat puolellamme. Sharin munkkeja apunamme jo onkin.

Seuraavana päivänä näemme veden täyttämiä *ankhegien* kuoppia. Varaudumme siihen että niitä piileksii lähellä ja ne voivat yrittää yllättää.

Yöllä Sumberin kukkuloiden lähellä huomaan puoliltaöin 18 kääpiön kulkueen. Siinä on 4 pappia, 2 soturia ja tusina siviiliä. Ryhdymme keskustelemaan heidän kanssaan, mutta Hlin ei halua tulla mukaan sillä hänellä ei ole hyvää mainetta kääpiöiden keskuudessa. He ovat pyhiinvaellusmatkalla, hakemassa pelastusta luonnonmullistuksilta jotka uhkaavat heitä. Pappien pyhä symboli on sama kuin Tanssivien vesien laaksossa. Kerromme heille tehtävästämme ja siitä että taistelemme pahuutta vastaan ja etsimme *Besilmarin* kääpiökaupunkia. Koska hekin haluavat että kaupunki puhdistetaan hirviöistä ja kulttilaisista, saamme mukaamme oppaaksi kokeneen mainarin ruokapalkalla. Ostamme heiltä myös timantteja loitsuja varten. Balwer kysyy minkä jumalan pappeja he ovat ja he kertovat olevansa Sharindlarin pappeja. Oppaan nimi on Oscar Kaksikalu. Lisänimi tulee siitä että hänellä on sekä hakku että lapio. Hän ei esittäydy edes Hlinille klaaninimellään, eli ilmeisesti Hlin ei liioitellut mainettaan.

Besilmarin rakenne

Matkalla puhun Oscarin kanssa Besilmarin rakenteesta. Tuntemamme sisäänkäynnit ovat kaupungin ulkomuurin tasalla. Kaupungin keskusta on lähimpänä Verikuun hallia, mutta syvällä maan alla. Sisäänkäyntien välillä kulkevat partiokäytävät ristiin, siten että kustakin pääsee kahteen muuhun. Veden temppelistä pääsee siis suoraan Maan ja Ilman temppeleihin. Veden temppeli on ollut kääpiösatama, Maan temppeli on ollut varuskunta ja Ilman temppeli on ollut kääpiökuninkaan neuvottelusali. Suurin osa kääpiövaltakunnan asukkaista asui maan päällä.

Höyhenpuhurilla näyttää olevan kaikki ennallaan. Malesirille lojaalit initiaatit kertovat nähneensä kultin partioita poistumassa tornilta, mukaanlukien se kolmenkymmenen pyhiinvaeltajan joukko joka tuhosi Lautturin majatalon. Majatalon tornin vaurioiduttua asutamme aaracockrat toistaiseksi tänne. Levähdämme tornilla ja jatkamme Jokilinnakkeelle. Emme ole varmoja siitä kumpi tunneli vie kumpaan temppeliin. Malesirin kanssa päättelemme että todennäköisemmin lukitun portin takana tie liittolaisten luo (eli Maan temppeliin). Kun pohdimme asiaa kaupungin historian ja sataman rakenteen mukaan, lukon takana olisi neuvottelusali, eli Ilman temppeli.

Maan temppeli

Siirryn kärkeen tiedustelijaksi ja lähdemme tunnelia pitkin kohti *Maan temppeliä*. 15 kilometrin vaelluksen jälkeen kuulemme metallin räminää ja tiedämme saapuneemme perille. Tunnelin päässä on 120' pitkä sali, jonka keskellä on halkeama ja kattoa kannattelee kuusi pylvästä. Pylväisiin on kiinnitetty valtavia ketjuja. Railon toisella puolella ketjuihin on kytketty kolme *bulettea*. Halkeama on yli 100' syvä, mutta sen voi ylittää hyppimällä railosta nousevien kivipilarien päällä. Käyn kurkistamassa sivukäytäviin siltä varalta että että siellä on joku vaanimassa. Toisessa on kiviovet ja railokäytävä jatkuu ja haarautuu.

Norb ja Broog

Oveen on raaputettu viesti: "Norbs rum. Keep owt Broog." Oven takana puhutaan örkkiä. Haluaisin välttää meteliä, jottemme menettäisi yllätysetua. *Darwin* haluaa taistelua, joten päätämme hoitaa örkit ensin. Muuten ne varmasti havahtuisivat kun hyökkäämme bulettejen kimppuun ja tulisivat selustastamme. *Peloton* ja *Hlin* vääntävät ovet auki. Olen valmiina *Darwinin* kanssa loitsimaan. Huoneessa on *ettin*. Sen päät ovat *Norb* ja *Broog* ja ne keskustelevat keskenään. Saan ne hetkeksi riitelemään keskenään, mutta ne päättävät lopulta syödä "pikkuväen". Se käy kimppuumme, mutta taistelu on lyhyt. Viimeistelen ettinin loitsuillani. Huone on entinen kääpiökeittiö, josta ettin on tehnyt pesänsä. Siellä on valtavasti kuparirahoja sekä norsunluinen norsupatsas. Ettinillä oli kaksi kultaista rannekorua sormuksina. *Darwin* haluaisi kuparin, joten sovimme palaavamme kun temppeli on puhdistettu.

Keittiöstä pääsee käytävälle, joka yhdistyy railon reunaa kulkevaan tunneliin. *Kapteeni Corben* tiedustelee tunnelin. Se jatkuu pitkälle ja ylittää railon. Reitti on niin vaarallinen, että kuljemme mieluummin käytäviä pitkin. Se johtaa suureen huoneeseen, jossa on vesiallas ja metsästäviä kääpiöitä esittäviä koristeita. Allas on 4' syvä ja siellä on jatkuva virtaus leveistä putkista. *Kapteeni Corben* tutkii putkea vastavirtaan. Putkista ei löydy 100' matkalla mitään. Huoneen nurkkaan on louhittu kammio, josta on pieni reikä keittiöön.

Kahjo kiduttaja

Jatkamme keittiön suuntaan, ja oven takaa kuuluu muminaa ja hihitystä. Huone on valaistu soihduin. Se näyttää kidutuskammiolta. Hihittäjän lisäksi huoneessa on kolme kuttilaista. Saan hihittävän pomon lumottua ja hän esittelee vangit: pappia loukannut vartija, laiha ihmismies joka on ilmakultin vakooja, kääpiönainen löydettiin kaivelemasta kukkulalta, puolihaltijamies on soturien vuorilta vangitsema. Huijaan pomolle että yksi hänen apureistaan on vakooja ja hänen on testattava venytyspenkkiä. Pomo on hyvin innoissaan mahdollisuudsta kiduttaa lisää. Apurit ovat ovat hyvin nöyriä eivätkä vastustele kun he arpovat KPS:llä kenestä aloitetaan. Asemoidumme ympärille ja valmistaudumme loitsimaan ryhmän kumoon. Pomolla on kaapujensa alla haarniska joka pysäyttää shillelaghini. Darwin räjäyttää venytyspenkin palasiksi. Vain pomo on hengissä yllätyksen jälkeen. Pomolla on raskas panssari ja hän yrittää paeta loitsulla, mutta Darwin estää sen.

Ilman kulttilainen on katatoonisessa tilassa. Yritän lumota vangitun vartijan. Se onnistuu. Vartija on yksi kivimiehistä. Samalla kun hän varustautuu, kuulustelen häneltä tietoja. Hän on ollut pinnalla ja työskennellyt Yarshalle. Hän oli viemässä tuomassa viestiä ulkopuolelta Mirajille. Piirrätytän hänellä karttaan tuntemattomat alueet, mm. Mirajin, Xharvadeem asesepän sekä Marloksen tilat. Syvempään luolastoon vievää reittiä suojelee jokin loitsu. Buletteja käytetään ratsuina.

Pohdittuamme asiaa hetken, päätämme että pystymme jatkamaan matkaa. Päätämme lähettää vapautetut vangit pois, lukuunottamatta lumottua maan kultin vartijaa, sillä kääpiö ei halua kulkea yhtämatkaa sen kanssa. Shandri parantaa puolihaltijan ja hänkin suostuu lähtemään kääpiön ja puolustuskyvyttömän ilmakulttilaisen kanssa. Kerron heille reitin veden temppeliin ja sen että sieltä löytyy vartijoiden varusteita. Kehotan heitä jättämään ilmakulttilaisen siellä olevaan selliin. Toivotamme heille onnea ja he lähtevät matkaan.

Temppelin vartioita

Kun suunnittelemme jatkoa ja sitä mitä teemme lopputemppelille Balwer haluaa tappaa kaikki. Lumottu kulttilainen ei tästä pidä vaan yrittää hiipiä karkuun. Loitsimme hänet ja hän pysähtyy. Melua syntyy sen verran että lähellä asuva aseseppä varmaan kuulee sen. Naapurihuoneesta alkaa tunkea ogreja paikalle. Peloton pysäyttää ne ovelle ja hypnotisoin koko joukon. Maahan kaadettua kulttilaisvartijaa uhkaillaan ja sidotaan paketiksi. Toisesta käytävästä huonetta lähestyy joukko kulttilaisvartijoita papin johtamana. Saamme ne kaikki voitettua. Ogrejen pesä on jokin vanha kääpiöasevarasto. Sieltä lähtee pitkä käytävä Tulen Temppeliin. Varmistamme asesepän pajan ennen kuin alamme pitämään taukoa. Aseseppä on jokin suuri maaelementtitason olento, Dao-genie joka toimii suurella nopeudella. Puhuttelemme sitä kääpiöksi ja se kertoo olevansa täällä sopimuksella Marloksen kanssa. Se tekee mekaanisia taistelukynsiä, jotka muistuttavat vesikultin johtajan saksia. Ne tulevat pareina. Parilla pystyy kaivautumaan maan sisään. Pidämme lyhyen tauon ennen kuin jatkamme syvemmälle.

Käytävän päässä näkyy ampuma-aukko. Siellä on tyhjä vartiotupa. Vasemmalla portaat jatkuvat maan sisään, mutta sinne astuttaessa maa alkaa jyristä. Poistummekin sieltä nopsaan ja jatkamme pohjoiseen temppelille. Ohitamme temppelin, sillä haluamme vielä välttää Marloksen kohtaamista. Suuntaamme itään kohti mutavelhon asuntoa ja törmäämme epämääräiseen kivi- ja maapatsaaseen. Se ei kuitenkaan hyökkää.

Lisää vartioita

Käytävältä pääsee johonkin asuintiloihin ja edempänä olevassa salissa on kuulemma paljon vartijoita. Jätämme Chalascan ja Malesirin suojaamaan selustaa käytävälle ja alamme tyhjentämään asuintiloja. Darwin aloittaa tulipallolla ja tyhjentää huoneen akolyyteistä. Bulettella ratsastavan kulttilaisen hyökätessä selustaan Malesir pakenee loitsulla ja jättää Chalascan ottamaan sen ja jousimiehet yksin vastaan. CM loukkaantuu vakavasti, joten pimennän alueen loitsulla ja lähden apuun. Samalla toisesta suunnasta tulee pari levyhaarniskaan pukeutunutta kulttisoturia. Pitkän taistelun jälkeen saamme tuvat ja salin tyhjennettyä kulttilaisista.

Lepotauko

Vetäydymme Leomund's Tiny Hut:iin lepäämään. Sitä varten kaivetaan metallikynsillä kolo sortuneen tunnelin seinään. Amalle kaivetaan oma piilokolo, sillä hän ei mahdu loitsuun, mutta osaa piileksiä. Jyrinä on jo lakannut.

Lepotauon jälkeen huomaamme että vangittu kulttilainen on vapautettu. Ama kertoo että joukko duergareja ja maaelementaali kulkivat piilomme ohi levätessämme. Kun tarkistamme ogrejen pesän, sieltä tulee vastaan maaelementaali. Elementaalia on vaikea vahingoittaa, mutta sen vahingoituttua pahasti pudotan sen.

Yarsha

Etsimme mutavelhoa ja löydämme uuden majoitustilan, josta tapamme joukon vartijoita. Viimeisen vartijan kimppuun käy takaapäin vahva nainen. Hän on Yarsha, joka on päätynyt siihen johtopäätökseen että me olemme voittamassa. Olemme tappaneet hänen alaisistaan kaikki paitsi vangitun ihmisen ja paenneen duergarin. Hän kertoo Marloksen kadonneen noin vuorokausi sitten. Hänen mukaansa alemmissa tasoissa on vielä lisää pahempia kulttilaisia. Lisäksi täällä on Bleeding Stonen kultti, joka palvoo mustaputinkia ja uhraa sille vankeja. Kulttilaisia ei ole montaa, ja heillä on fanaattinen pappi. Sovimme Yarshan kanssa että hän poistuu loppuvartioston (joita on ylätemppelissä vielä jäljellä) kanssa. Malesir kertoo hänelle liikekumppaneistaan Waterdeepissä jotka voivat tarjota hänelle töitä.

Merkintä poistettu turvallisuussyistä.

Peloton ei ollut tyytyväinen siihen että päästimme Yarshan pakoon. Yarsha jätti tarkoituksella asioita kertomatta.

Verta vuotavan kiven kultti

Mustaputinki on immuuni monelle eri energiamuodoille ja viiltoaseille. Otamme varalle pisto- ja teräaseita. Päätämme aloittaa hiljentämällä papin ja sitten hoitaa loput. Temppelissä on pappi ja neljä kulttilaista, kahlehdittu svirfneblin ja sykkivä kivimassa josta tulee mustaputinkia. Darwin aloittaa hiljaisuuden perään tulipallolla. Mustaputinki kärsii tulesta, mutta ei kylmästä tai haposta. Kultistit ja pappi kuolevat nopeasti. Mustaputinki tuhoutuu pian niiden jälkeen.

Pelastamme svirfneblinin joka suhtautuu meihin epäluuloisesti. Saamme hänet puhumaan ja hän kertoo olleensa ryöstämässä drow-temppeliä joka on alapuolellamme. Temppeli on täynnä kulttilaisia. Underdarkista tullut svirfneblin-joukko joutui oppaanaan toimineen duergarin pettämäksi. Drow-temppeli on muinainen ja sen alla on drow-kaupunki. He eivät nähneet kaupunkia paljoakaan ennenkuin heidät otettiin kiinni. Kulttilaiset alhaalla olivat harpyijoita. Aseistamme svirfneblinin kääpiöasevarastosta ja otamme hänet mukaan sillä hän ei yksin selviäisi takaisin drow-kaupungin läpi. Hän puhui totta, mutta ei halunnut kertoa enempää Underdarkista.

Pidämme tauon ja kuulustelemme pappia taioilla. Hän on umpihullu, yhtä kahjo kuin kiduttaja. Hänen päänsä on täynnä kammottavuuksia. Jos en olisi nähnyt vielä suurempia kauhuja näyt olisivat ajaneet minutkin hulluuden syöveriin. Hän on saanut duergareilta surkeimmat vangit. Koska kaikkein arvokkaimmat vangit valikoitiin toisille kulttilaisille, etsiviämme vankeja ei joutunut uhreiksi. Malesir teloittaa papin ja jatkamme etsintöjä.

Marloksen asunto

Menemme pohjoiseen, jossa Marlos on asunut ja löydämme luonnonluolan jossa on kivipatsaita. Ne esittävät ihmisiä ja haltijoita, mutta emme tunnista niistä etsimiämme. Kun tutkimme huonetta sinne ilmestyy "varjoperkele", shadow demon. Hän kertoo olevansa Marloksen hovimestari ja hän valittelee ettei ole virvokkeia tarjottavaksi. Hän ei tiedä mihin Marlos meni ja miksi. Hän ei voi kertoa mikä on hänen sopimuksensa porsaanreikä. Hän sanoo Marloksen ottaneen omaisuutensa mukaan ja kutsuu meidät huoneistoon lepäämään. Huoneisto on loisteliaasti sisustettu ja hän esittelee aarteet ja salaovetkin. Varmistan vielä että häntä ei haittaa että viemme Marloksen omaisuuden ja tapamme Marloksen jolloin hän vapautuu. Ryöstämme huoneesta kaiken minkä irti saamme, mukaan lukien parin patsaan hienot vaatteet. Emme avaa uurnaa kuten emme avanneet Yarshan huoneessa ollutta rauta-arkkuakaan. Kun olemme poistumassa, demoni ilahtuu ja poistuu takaisin ulottuvuuteensa sopimuksen rauettua.

Mutavelho

Tutkimme vielä kerroksen loppuun ja löydämme ison kääpiöpatsaan, joka näyttää epäilyttävältä. Se voi olla jo kääpiövaltakunnan aikainen elävä patsas. Viimeisessä huoneessa on yksi henkilö, mustakaapuinen maagenasi, mutavelho, ja kivigolemi joka näyttää aiemmin näkemältämme kääpiöpatsaalta. Siellä on 14 muutakin patsasta. Huoneen lattialaatoitus on purettu ja siihen on rakennettu laboratorio. Golemi hyökkää Pelottoman kimppuun ja mutavelho yrittää loitsia, mutta Darwin estää sen vastaloitsullaan. Malesir räjäyttää huoneen tulipallolla. Lopulta Hadar vie lonkeroillaan mutavelhon mennessään.

Merkintä poistettu turvallisuussyistä.

Luolaston lopputyhjennys

Käymme vielä hakemassa elementaaliasesepältä yhdet claws of the umberhulk:it. Sen jälkeen hänen sopimuksensa päättyy ja hän siirtyy City of Brassiin. Gariela lähtee hänen mukanaan raportoimaan. Hänen keijukumppaninsa jäävät tälle tasolle, mutta lentävät omille teilleen. Käymme vielä ylätemppelissä, joka on evakuoitu. Käyn samalla tervehtimässä liche Caradoonia ja kertomassa hänelle että temppeli on tyhjennetty ja hän saa olla toistaiseksi rauhassa.

Palaamme vesitemppelin kautta ja otamme mukaan vapauttamamme vangit ja oppaamme Oscar Kaksikalun.

Ilman temppeli

Waterdeepin ostoksille

Avaamme Veden temppelissä aarrearkun ja uurnan ja laskemme niissä olevat rahat. Pohdimme siellä seuraavaa liikettä ja mietimme minne viemme vapautetut vangit. Golden Fields on lähin suurempi asutus, mutta ainoastaan Waterdeepissä pystymme myymään taika-aarteet. Peloton on yhä katkera siitä että poistatimme hänestä ihmissikakirouksen. Aerisi on vaikea vastustaja, varsinkin kun hänen sukulaisensa haluaisivat että saisimme hänet elävänä kiinni. Tulen temppeliin voisimme iskeä viiden hengen ydinryhmällä, sillä meillä on tarpeeksi suojaa tulta vastaan viidelle. Shandrin näkemällä alueella Tulen temppelissä oli parikymmentä kulttilaista, ogre ja hobgoblineita. Äänestämme jatkosta ja Malesirilla on ratkaiseva ääni. Hän päättää heittää kolikkoa; päädymme kulkemaan Waterdeepiin.

Oscar Kaksikalu ja vapauttamamme kääpiömainari Wulfgreda lähtevät vuorille jatkamaan malminetsintää. Annamme Wulfgredalle 100 hopeaa matkarahaksi ja he varustautuvat Veden temppelin varastoista työkaluilla. Koko matkan Lautturin majatalolle on kylmää ja sateista. Majatalo näyttää yhä pakolaisleiriltä. Kysyn majatalolta onko heillä jotain puutteita. He kertovat tarvitsevansa työkaluja, nauloja ja raakasahattua puuta. Myös kivitavaran tuominen Punamännystä olisi hyvä ajatus, mutta tällä hetkellä karavaanit eivät kulje tätä väliä ollenkaan. Kivitavaraa saisi varmasti pilkkahinnalla, mutta jonkun olisi maksettava karavaani.

Pääsemme Waterdeepiin ilman ongelmia ja myymme saaliin. Pronssiset painolaatat, joissa oli eroottisia kuvia tieflingistä paljastuvat esittävän Vaniferia! Käymme kiivaasti kauppaa taikaesineistä ja saamme hankittua Pelottomalle jääjättiläisvoimavyön. Ostamme myös superparannusvyön. Järjestän karavaanin joka hakee Punamännystä kivitavaraa Lautturin majatalolle. Ostan Malesirin kanssa vankkurit ja vetoeläimet, mutta muu karavaanin rahoitus tulee Waterdeepin aatelisilta. Ostamee vielä hänen kanssaan majatalolle työkaluja, nauloja ja puuta. Saan Lords Alliancelta parannusjuomia ryhmälle ja sukulaiselta ratsuhevosen lainaan (jos hevonen kuolee joudun korvaamaan sen laatikolla hyvää viiniä). Palaamme laivalla majatalolle.

Lautturin majatalon kohtalo

Kun laiva rantautuu Lautturin majatalolle, kiinnitämme huomiota siihen että rantatöyrään takaa lähtee lähestymään seitsenhenkinen ryhmä. Ryhmän keskellä on kaksi kivihaarniskaista miestä jotka kantavat arkkua, kaakelihaarniskainen pappi ja heidän ympärillään on neljä munkkia. He laulavat tulessaan. 30 metrin päässä, pappi lausuu uhkauksen; koska häpäisimme temppelin, Ogremochin kirous kohtaa meidät. Malesir räjäyttää tulipallon heidän päälleen, mutta vain munkit kuolevat. Pappi nostaa arkusta suuren uhkaavan pallon. Käytän Wand of Magic Missilesiä ja pudotan papin. Kuula tippuu rantahiekkaan. Kehotan Pelotonta paiskaamaan kuulan mahdollisimman kauas. Hän lähtee juoksemaan kuulan kanssa pohjoiseen ja Shandri huutaa että edellisen räjähdyksen alue oli jopa mailin laajuinen. Yritän poistaa kuulasta sen lumoksen ja juoksen päinvastaiseen suuntaan. Räjähtäessään kuula avaa maahan valtavan halkeaman, johon syöksyy vettä joesta. Peloton putoaa halkeamaan. Maanjäristyksen halkaisija on viitisen kilometriä. Ranta, laiva ja Womfordin kylän laituri ovat tuhoutuneet. Ryhdymme heti pelastamaan joesta hukkuvia. Oman ryhmän jäsenten lisäksi saamme pelastettua kuusi miehistön jäsentä. Alan naarata joesta hyökyaallon sinne Womfordin kylästä huuhtomia ihmisiä ja suurempaa romua. Balwerin loitsun avulla kävelemme joen yli Womfordiin ja autamme pelastamaan ihmisiä raunioista.

Hyökkääjien jäljillä

Levättyämme hetken lähdemme jäljittämään hyökkääjiä. En usko että siitä on muuta kuin moraalista apua, sillä he ovat todennäköisesti Maan temppelin syvemmistä kerroksista. Koston mahdollisuus voi silti parantaa muun ryhmän henkeä. Jäljet johtavat melkein viivasuoraan pohjoiseen. Seuraamme niitä myöhään yöhön. Seuraavana päivänä on hyvin kuumaa ja jäljet päättyvät kallioon. Kaivamme kallioon kolon mekaanisilla Umberhulkin kynsillä ja päädymme maanalaiseen halkeamaan. Jäljitämme niitä pitkin kukkuloilla, mutta he ovat kulkeneet usein kiven läpi mutkittelevaa reittiä. Siinä vaiheessa kun kadotamme jäljet, näyttää siltä että ne johtavat Pyhän kiven luostarille. Se vaikuttaa yhtä tyhjältä kuin viimeksi siellä käydessämme. Maanalaisissa tiloissa kivi elää ja kadottaa jäljet.

Pohdimme temppelin alakerroksessa jatkammeko tulen tai ilman temppeliin vai syvemmälle. Intuitioni mukaan Olhydran kolmikärjellä olisi ollut jokin yhteys veden elementtiporttiin ja elementtikuulaan. Ehkä kullakin elementtiprofeetalla on oma artifaktinsa jolla voi jonkin rituaalin avulla kontrolloida tai luoda elementtikuulan. Päätämme pyrkiä Malesirin avulla Aerisin puheille ja hiljentää hänet yllätyksellä. Nousemme maan päälle ja matkustamme Höyhenpuhurin tornille. Jatkamme sieltä Ilman temppelille.

Ilman temppelissä

Laskeudumme portaikkoa maan alle valtavaan luolaan, jossa on torni ja sen takana häämöttää pyramidi. Tornin porttiin on kuvattu kaksi yrmeää kääpiötä. Luolan seinistä heijastuu kummallisia valoja ja jostain kuuluu tuskanhuutoja ja sekavaa höpinää. Malesir näyttää kulttilaisille ilman käsimerkkejä. Portin takana on mutkitteleva käytävä, jonka seinissä on kapeita murhareikiä. Niistä kuuluu avunhuutoja, tuskanhuutoja ja kummaa kirkumista. Pyramidiin johtavalla käytävällä on obeliskeja, joihin on ripustettu langanlaihoja rääsyihin puettuja vankeja. Kierrämme pyramidin itäportille ja siitä sisään. Sisällä olevassa salissa on kymmenen kivipilaria jotka on kaiverrettu muistuttamaan kääpiövartijoita. Huoneessa leijuu kulttilaisia taikojen ja kangassiipien avulla. Sisään pääsy on epäilyttävän helppoa. Nousemme pohjoisen puolisia portaita yläkerran valtaistuinsaliin. Kääpiötekoinen valtaistuin nousee oman portaikkonsa päähän. Salin lattiaan on kaiverrettu Besilmarin kartta. Sali on huumehuurujen peitossa. Salissa makoilee tusinoittain huumaantuneita kulttilaisia. Aesiria ei näy. Malesir kyselee kulttilaisilta ja yksi niistä osoittaa valtaistuinta soperehtien epämääräisellä kielellä. Sieltä hiipii valtava, laiha lintumainen demoni jolla on mustat siivet. Malesir puhuttelee demonia kertoen tuoneensa uusia kulttilaisia kunnioittamaan Aesiria. Demoni on Vrok. Malesir kysyy etenemmekö alas vai jatkammeko suunnitelman mukaan. Kun ilmoitan Malesirille telepaattisesti mikä demoni on ja että voimme voittaa sen, se kuulee telepaattisen viestin ja loikkaa kimppuuni. Siitä siroaa myrkyllisiä itiöitä. Shandri muuttuu jättiläisvillisiaksi ja rysäyttää päin demonia. Demoni huutaa kammottavasti telepaattisesti.

Lataamme Malesirin kanssa demoniin Magic Missileitä. Vrok levittää lisää itiöitä ja nokkii Shandria. Peloton iskee demonia ja se katoaa takaisin alemmille tasoille jättäen jälkeensä vain painajaisia. Balwer parantaa itiömyrkytyksen minusta. Keskustelemme lyhyesti siitä mitä teemme henkiin jääneille kulttilaisille. Malesir osoittaa alakerrassa lentelevistä kulttilaisista yhden ja yritän lumota sen meille oppaaksi. Se ei onnistu, joten lopulta räjäytämme koko porukan ja otamme yhden tajuttoman vangiksi.