Tyranny of Dragons - Diary of Islev

From Karriviki


Defiance in Phlan Mission 4: A Shock at Evenfeast

Puoliörkki Burel Kha Emerald Enclavesta tulee majataloon varoittamaan meitä. Majataloon on tuotu vaarallinen taikaesine. Briz etsii taikaesinettä omalla loitsullaan. Jututan villihaltijanaista joka on juuri tullut partoimasta pohjoisen metsistä. Hän on ollut siellä jahtaamassa pahoja keijuja ja on nyt lomalla kaupungissa. Hän tuli majataloon hyvän ruoan perässä. Hän on ihastuttavan barbaarinen ja villi!

Epäluuloinen parivaljakko; vanha ihmismies ja kääpiönainen, omaavat yhden taikaesineistä. Velhomme hämää heitä pääkalloilluusiolla, jotta Jeb voi viedä esineen tutkittavaksi. He säikähtävät niin paljon että vanha mies rikkoo laukussaan jotain niin että hän alkaa salamoida. Hän vetää sätkien sieltä sinisen lohikäärmen hampaan. Jeb ottaa hampaan, mutta pudottaa sen sähköshokista. Heskan saa hampaan otteeseensa ja juoksee ovelle. Kääpiönainen kaatuu tuoleineen ja Shamash vangitsee hänet. En saa salamaa johdettua maahan ja näyttää siltä että se pitää saada takaisin hampaaseen. Heskan juoksee takaisin ja salama hyppää ensin ruokakriitikkoon ja sitten villihaltijaan. Vanhan miehen herättyä hän nousee salamien vetämänä jalkeille ja Jeb puukottaa hänet miekallaan. Briz parantaa hänet. Tajuan että salamat liittyvät Quivering Forestiin, sillä vanha mies ja kriitikko olivat syöneet safflower-öljyä ja villihaltijan jousi oli tehty QF:n puusta. Onneksi Heskan oli kokannut koko illan safflower-öljyllä, joten salama ympäröi hänet ja menee hampaaseen. Purkitamme hampaan safflower-öljyyn.

Virvoitamme uhrit ja viemme salamyhkäisen kaksikon huoneeseen kuulusteltavaksi. He ovat kumpikin tietämättömiä idiootteja eikä heillä ollut aavistustakaan hampaan voimista. Hammas oli ostettu karavaanilta joka oli saanut sen Quivering Forestissa. Myyjät olivat mainostaneet että siitä olisi hyötyä ahjossa, minkä takia rautaseppien kilta halusi ostaa sen (kääpiö oli killasta). Varoitamme idiootteja vehkeilystä voimien kanssa joita he eivät ymmärrä. Burel palkitsee meidät kullalla ja lupaa viedä hampaan esimiehilleen selvitettäväksi ja pois hoidettavaksi.

Defiance in Phlan Mission 5: The Danger at Dusk

Brillo Leadstopper, gnome tinker, tulee pyytämään meiltä apua. Hänen villikkotyttärensä on joutunut Black Fistien vangiksi. Vaikka hän on tehnyt aiemmin pikkurikoksia ja saanut niistä sakkoja, tällä kertaa mitään syytteitä ei ole esitetty. Vartijat linnalla eivät tietäneet hänestä. Yksi varas kertoi että Black Fisteillä on salainen vankila, jossa häntä kidutetaan. Se on Banen temppelin (Lyceum) raunioissa, joiden päälle rakennetaan parhaillaan Lathanderin temppeliä. Tontilla on myös Lathanderin hospitaali, jonka takia salaisen vankilan sisäänkäynti on joen varressa. Lupaamme pitää tälle tiukan puhuttelun ja laittaa hänet kotiarestiin, jotta oppii pois pahoista tavoista.

Uhmaamme ulkonaliikkumiskieltoa ja lähdemme tiedustelemaan. Putken päässä on ovi, jonka takana on porukkaa. Keskustelemme siitä ovatko kaikki valmiita uhmaamaan tyranniaa, ja voimmeko näiden tietojen pohjalta olla varmoja siitä että siellä olevat ovat kiduttajia. Briz ei löydä naamioita, eikä lähdekään mukaamme. Heskan hakee pari tyynyliinaa naamioiksi.

Lähdemme sisään. Lukitun oven takana on vankisellejä ja kidutuskammio. Parannan kidutetut vangit, ja vapautamme heidät. Yksi käy Jebin kimppuun hulluna ja hän tappaa vangin. Vangit puhuvat, että toisen oven takana on vartijoita ja toisen "hupihuone", josta kukaan vanki ei palaa.

Telkeämme vartijoiden oven, ja menemme toiseen huoneeseen. Siellä on häkki, jossa on etsimämme tyttö, maagisia monoliitteja, sekä raunioita. Perällä piilossa oleva lonkerohirviö (Grik) hyökkää Shamashin kimppuun tyrmäten hänet. Hirviö saadaan nopeasti surmattua ja vanki vapautettua.

Törmäämme vankilassa haltijaan, joka on myös tullut pelastamaan hänet. Hän on Gauntletin joukoissa. Poistumme paikalta ja saamme kuulla että tyttö on varastanut Black Fistiltä kartan valkoisen lohikäärmeen pesälle. Tyrannin kiinnostus lohikäärmeisiin ja dracolicheihin on huolestuttavaa. Kartan mukaan lohikäärmeen pesä on kaukana pohjoisessa, lähes Waasassa.

Secrets of Sokol Keep

Nauravassa Peikossa on päivällä vain vähän vieraita. Paikkaa pyörittää Cimizail (ihminen nimestään huolimatta) ja Läski-Mar. Tarjolla on kaalisoppaa suvun resptillä, sekä tuoretta juustoleipää. Mar kertoo, että Thorn Islandin majakka on sammunut. Sokol Keep on Sokolin huoneen hallussa. Nuori Igan Sokol on vastuussa saaresta. Hän on kuulemma naiivi. Majakka on ennen ollut temppeli, jossa huhutaan kummittelevan ja olevan muinaisten pappien aarre. Myös aavelaivoista on huhuja. Kuulemma pari baarissa olevaa naispalkkasotilasta tuntevat saarella vartioivia Black Fistejä. Joukko vihaisia satamatyöläisiä raivoaa naisille siksi että satama on seis majakan sammuttua. Satamatyöläisillä ei ole hajuakaan siitä kenen se temppeli on.

Käyn Milon kanssa puhumassa Kelemvorin papin Veli Keefen kanssa ja hänen mukaansa saarella ei todennäköisesti ole epäkuolleita. Siltä varalta että siellä on niitä, saamme pari pullo pyhää vettä mukaan. Hän uskoo että saarella on ollut Triadin temppeli. Kursk menee puhumaan Black Fistien kersantti Hurnin kanssa, Heskan kauppiaskillan ja Briz sekä Shamash Sokolin huoneen edustajan kanssa. Hurnin mukaan eri osapuolet syyttelevät toisiaan siitä ettei majakka toimi, mutta kukaan ei ole käskenyt häntä tekemään asialle mitään. Seuraava vaihtomiehistö on vuorossa vasta myöhemmin. Hän ihmettelee myös sitä, että Grim on vapaaehtoisena mennyt saarelle vaikka se on surkea sijoituspaikka. Naispalkkasotilaat olivat maininneet, että Grim oli puhunut aarteesta. Kukaan ei lupaa meille palkkiota työstä.

Lähdemme aamulla lautalla saarelle. Lautturin mukaan vahdinvaihto on kerran kolmessa päivässä. Viime vaihto oli pari päivää sitten, mutta Sokolilaisia ei ole käynyt viikkoihin. Sokol Keep on kaksikerroksinen. Lisäksi saarella on majakka ja varastorakennuksia. Saarella odottavat Darvak, Shandra ja Dorin. Igan Sokol sekä Black Fistit ovat kadonneet pari päivää sitten. Majakka toimii taikuudella ja saamme avaimen jolla pääsee majakkaan.

Linnoitus on alunperin tehty puolustustarkoituksissa, mutta osa on muutettu kartanoksi suurilla ikkunoilla. Majakka on linnoituksen eteläkärjessä ja sen korkein torni. Tornissa on vartijoiden majoitustiloja ja näyttää siltä että he ovat poistuneet varusteineen. Majakan huipulla on taikakristalli, mutta se ei hehku. Kirjasto on tyhjennetty kirjoista; ne löytyvät Iganin sviitistä. Toimistossa on myös paljon papereita kirjoituspöydällä. Siellä on myös luonnos Tyrin pyhätöstä. Huoneessa on maalauksia Tyristä.

Henget pudottelevat ja liikuttelevat tavaroita välillä. Itätorni on vanhaa linnoitusta ja käytetty varastona. Pölyisten huonekalujen taakse on piilotettu teljetty ovi, jonka alaosasta on irroitettu pari lautaa. Takana on on Tyrin pyhättö. Siellä on paljon kirjoja ja kääröjä. Kirjatelineellä on Iganin päiväkirja. Hän oli aloittanut etsinnän hetken mielijohteesta, mutta kun kirja Tyristä oli tippunut hänen syliinsä. Viimeisellä sivulla on muistiinpanoja aarrejahdista ja salasanoista, kirouksista jne. Onneksi mukana on kirja kulteista, johon viitataan. Siinä puhutaan lonkeropäisestä jumalasta.

Henki liikuttaa Milon hattua, ja aloitan keskustelun sen kanssa. Saamme tietää että henki on Tyrin pappeja jotka olivat mukana tuhoamassa pahan temppeliä. Grimin ahneus ja Iganin uteliaisuus ajoivat heidät etsimään ja ryöstämään temppeliä. Länsitornissa on pahan temppeli. Hengen mukaan Igan on kuollut ja temppelissä on pahoja henkiä. Länsitornin kellarissa on kaivettu maata. Lattiassa olevaan reikään on kulkenut köysi, joka on katkaistu. Kolmimetrinen kivilaatta on täynnä kuluneita glyphejä. Kiveen on kaiverrettu käden kuva. Vaikuttaisi siltä että kivilaatta on liikkunut takaisin kuopan päälle, sulkenut sen ja katkaissut köyden. Päiväkirjan ohjeen mukaan tehtynä kivilaatta katoaa. Sovimme talonmiehen kanssa että jos meitä ei näy pariin tuntiin, hän poistaa laatan.

Pudotusta on neljä metriä, mutta onneksi köysiä riittää. Lattia on mudan peitossa. Mudassa on jälkiä, jotka johtavat messinkioven läpi. Oven takana on tasanne ja pari alkovia (hautoja). Niiden jälkeen on seuraava messinkiovi. Lattia viettää alaspäin. Paikka on ollut joskus veden alla. Siellä on pari korallista haarniskaa. Haarniskat "yllättäen" aktivoituvat. Molemmat lohikäärmeensukuiset haavoittuvat vakavasti taistelussa. Seuraavassa luolassa on sedimentin täyttämä kuoppa. Seinässä on kapea reikä. Perällä on ovi, jonka kahvassa on verinen jälki. Vesi virtaa kuoppaan päin ja lattia on liukas. Shamash kiinnittää seinään köyden kaiteeksi. Tunneli nousee ja sen varrella on pari tyhjää huonetta.

Perällä on pyhättö, jossa on lonkeroinen kalanpäinen jumalankuva ja se kylpee vihreässä valossa. Patsas esittää demonilordi Dagonia, syvyyden prinssiä. Patsas ja alttari ovat korokkella, muualla on limaa ja likaista vettä. Huoneessa on painostava tunne, joka on lähtöisin alttarista, ei patsaasta. Alttarin luona on ruumis, taikasauva ja verta alttarilla. Patsaan ympärillä olevassa altaassa on vettä, verta ja toinen ruumis. Vedestä nousee neljä luurankoa, sekä Black Fist, sekä Igan. Pari ghoulia liittyy mukaan selustasta. Pilaamme alttarin ja patsaan pyhällä vedellä ja tuhoamme molemmat. Iganilla on kultaa ja taikasauva, altaassa irtokolikoita jotka kaikki keräämme. Pahan patsas on jadea, mutta emme haluaisi viedä niitä sillä patsas on varmasti kirottu.

Viimeinen huone on hautakammio, josta löytyy Grim, sekä neljä sotilasta, kaikki nälkiintyneitä. Grim on ilmeisesti ahneuksissaan tappanut Iganin. Otamme heidän saaliinsa ja ruumiit mukaan. Vangitsemme Iganin ja pelastamme sotilaatkin pois luolasta. Aarteessa oli epäilyttäviä messinkilevyjä. Grim hirtetään aatelisen murhasta. Myymme jaden ja messinkilevyt, mutta pidämme taikasauvan (Detect Magic).

Shadows over the Moonsea

Tuomionopas Jovir, Kelemvorin ylipappi kutsuu meidät hautausmaalle. Aavelaiva ja aavemerirosvot ovat ryöstelleet ja tuhonneet maatiloja rannikolla. Yksi hyökkäyksistä selvinnyt kyläläinen oli selvinnyt kaupunkiin, mutta oli tullut kauhusta hulluksi. Hän puhui dracolichestä! Black Fistit eivät ole saaneet kaupungin puolustuksia kuntoon aaveita vastaan. Potilaasta huolehtiii akolyytti Elden. Hänen mukaansa miestä kutsutaan nimellä Yip. Hän oli raapinut silmiään ja purrut sormiaan sekä yriitänyt hyökkäillä auttajiensa kimppuun. Yksi Black Fistien naisritari oli käynyt puhuttamassa häntä, mutta hän oli yrittänyt purra ja haukkui kuin koira. Ceranolla the Whisperer on lähimetsässä asuva Emerald Enclaven edustaja. Hän ennakoi että hyökkäysten väli on neljä päivää, joten seuraava on kahden päästä. Menemme Laughing Goblin:iin kyselemään matkalaisista ja tienvarresta edellisen hyökkäyksen kohteen ja kaupungin välillä. Päivämatkan päässä Pflaannista on rannikolla pieni saari jossa on kalastajakylä. Ehtisimme käydä siellä ratsuilla ennen kuin seuraava hyökkäys tulee. Briz näyttää ihmisen varvasluita joita oli löytynyt hyökkäyspaikalta. Niissä on luuliimaa. Ehkä joku on kasannut luurangot liimalla hämäyksen vuoksi? Kuulemma luissa ei ollut merkkejä nekromantiasta. Käymme ennen auringonlaskua ennustajalla, jonka luona toverimme olivat vierailleet. Kaikki hyökkäykset ovat tapahtuneet Rautareitin varrella, päivän kävelymatkan välein. Reitin päässä on Zhentil Keep, johon ei ole hyökätty. Hyökkäykset tapahtuvat aina kun Selune-kuu vaihtaa asentoa.

Seuraavana aamuna lähdemme lainahevosilla itään kohti kalastajakylää. Merellä näyttää nousevan luonnoton myrskyn. Törmäämme pian kaupiaaseen poikansa kanssa. Heidän vankkureidensa akseli on poikki ja autamme korjaamaan sen. Briz tuntuu tuntevan kauppiaan. Hän kertoo törmänneensä poltettuihin kyliin. Kalastajakylä on erikoinen ja sen asukkaat eristäytyviä. Lautturi oli puhunut dracolichestä. Heikkomielisiä vaivaa rutto, joka saa menettämään järjen ja puhumaan dracolicheistä. Lautturi oli läksiäisiksi tehnyt taikaeleen joka näytti suojaavan hengiltä. Törmäämme vielä dire wolfiin pentuineen ja teemme niille tilaa. Pimenee ennen kuin pääsemme saarelle. Silloin sataa jo, joten emme saa lautturia luoksemme.

Aamulla vanha lautturi saapuu lauttoineen saarelta. Mulkosilmäinen huonohampainen lautturi ei suosittele tulemaan saarelle. Ukko vihaa merirosvoja. Hän laskuttaa vielä enemmän kuin Pflaanin lautturi. Saarella on jo yksi ulkopaikkakuntalainen, dracolichen silmästä puhuva hullu merimies. Muutaman kilometrin kokoisella saarella on metsää ja kukkulan takana surkea kyläpahanen. Kylässä on neljätoista hökkeliä. Villi virnistelevä tyttö, Elisande. Kaikki puhuvat kauheaa murretta. Kylässä on kolme tyhjää taloa, joista yhdessä on hullu. Kylässä ei palvota mitään jumalia taikka henkiä. Elisande on orpo, hänen vanhempansa kuolivat tautiin. Hän haluaa pois kylästä. Hullu merimies on kolmikymppinen ja parrakas. Hänen nimensä on Verik. Aavekaljuuna Audacity oli hyökännyt myös hänen kyläänsä. Epäkuolleet kävelivät veden päällä. Aavekaljuunassa oli myös dracoliche, joka hönki tulta ja poltti kylän. Hän juoksi kykästään tänne ja ui saareen. Briz on sitä mieltä että kylä olisi evakuoitava aavekaljuunan tieltä. En usko että kyläläiset jotka eivät ole ikuisina aikoina poistuneet kylästä haluavat evakkoon. Kylän keskuskuopalla on katos, jossa istuu kolme kylänvanhusta, vanhaa kimeä-äänistä eukkoa. He varoittavat pimeästä metsästä, siellä asuu fantastisia olentoja jotka vievät epäuskoiset. He kertovat palvovansa näitä metsänhenkiä ja Umberleetä. Eukot ovat sekaisin. Tutkimme tyhjät mökit ja ladon. Vanhasta yöpöydästä löytyy fetissi, joka on tehty ihmishiuksista ja viidestä ihmishampaasta. Se on joskus suojannut käyttäjäänsä kutsutuilta olennoilta. Se on tarkoitettu Baneholdin jumalilta suojaamaan juuri niiltä. Ladossa on vuohia, jotka ovat yhtä sisäsiittoisia kuin kyläläisetkin. Siellä on myös pitkävene, jossa lukee kultakirjaimin Audacity! Savustamo tuo mukavasti mieleen saunateltan. Savustamoa asustaa kylän "pomo" Ulburton. Hän on raivohullu kannibaali, mutta vihaa myös merirosvoja. Hän väittää, että pitkävene oli aikanaan huuhtoutunut rantaan. Siellä on neljä kalastajaa, jotka eivät innostu merirosvoja vastaan taistelemisesta eikä mantereelle enää pääse myrskyn takia. Lautturi vaatii ensin maksua, mutta suostuu sitten auttamaan vaikka ansoittamaan rantaa. Synkän metsän keskellä on rotko jonka pohjalla on vettä ja luolan suu. Laskeudumme köysien avulla luolaan. Hammas-amuletti kuumenee ja hehkuu. Luolassa on kammoittava pahuuden temppeli, verinen alttari, mustia kynttilöitä ja seinämaalaus. Se esittää vedestä nousevaa viisipäistä lohikäärmettä (Tiamat). Vieressä on kaksi ihmishahmoa; toinen veden päällä ja toinen uhraa rahaa mereen. Epäpyhä temppeli on vielä pahempi kuin Dagonin temppeli, ja pakenen paikalta ja kiipeän ylös varmistamaan köysiä. Ylhäällä metsästä tulee lemure! Kutsun sumun ja muutun jättiläisvuoheksi. Houkuttelen lemuren putoamaan rotkoon. Siellä se jatkaa luolaan, jossa Gush tappaa sen. Muut ryöstävät temppelin ja poistumme sieltä. Alttarilla oli sinetöity käärö, jossa oli sopimus kyläläisten ja "Kuningattaren" kanssa. Sopimus taisi mennä rikki kunn ryöstimme kullat alttarilta.

Tiedustelen kissan missä Verik on. Hän on kateissa, eikä löydy tyhjistä taloista eikä edes savustamosta. Kyläläiset ovat huolissaan ja odottavat "ulkopuolisten" apua puolustuksessa. Päätämme että kyläläisiä on autettava vaikka heidän vanhempansa olisivat tehneet sopimuksen Tiamatin kanssa. Ilman paholaisvoimia he ehkä menettävät lisävoimansa ja häviävät taistelun. Jos he käyvät kimppuumme tai dracoliche ilmestyy, pakenemme ryhmänä metsään piiloon. Muussa tapauksessa taistelemme kyläläisten mukana niin pitkään kuin pystymme. Löydämme Verikin ja hän valehtelee olleensa lautturin kanssa kun etsimme häntä. Lupaamme silti auttaa hänet Pflaaniin kun myrsky on ohi. Linnoitamme kylää ansakuopilla, verkoilla ja siimoilla. Kun sumu nousee merestä kuuluu kirottujen valitusta. Sumusta tulee lyhyitä luurankoja ja hehkuvaviittainen aavemainen hahmo. Tajuan Gushin kanssa että luurangot ovat naamioita, ja kerromme sen muille. Ensimmäinen tikarilla aseistautunut putoaa loitsuihin. Briz surmaa yhden ja se paljastuu koboldiksi. Lisää on tulossa selustasta. Ryhdyn jättiläisvuoheksi. Vanhat eukot taistelevat helvetintulella. Ulburton taistelee berserkkinä ja lautturi taikuudella. Loput kyläläisistä ovat vain peloissaan. Lyhyen kamppailun jälkeen olemme surmanneet pari ihmismerirosvoa ja joukon koboldeja. Katkaisen yhden merirosvon selän. Meillä eikä kyläläisillä ole tappioita. Menemme katsomaan mistä piraatit tulivat ja löydämme rannasta pari pitkävenettä ja Verik joka on työntämässä toista veteen. Pusken hänet tajuttomaksi ja Gush sitoo hänet. Kuulustelemme häntä. Hän valehtee yriitäneensä paeta. Uhkailen häntä ja hän lopulta myöntää että on Lohikäärmekultin kätyri ja etsimässä muinaisia kirjoja ja jotain artefaktia nuorelle velho Ixasille. Verikin mukaan he ovat ottaneet kylistä vankeja eivätkä polttaneet kyliä. Lähdemme soutamaan myrskyyn kohti laivaa.

Myrskyinen meri tyyntyy ja taivaalla näkyy kuunsirppi. Sen keskellä on laiva, joka ei ole Audacity. Kuuluu kauhea ääni ja sumu syöksyy taas esiin laivasta. Laivan takaa kuuluu kauhun huutoja. Nousemme laivaan. Toisella puolella on Audacity, liekehtivä luurankolaiva jonka miehistönä on punaihoisia piraatteja. Myös toinen laiva syttyy palamaan. Pompin laivaan tavoitteena kapteenin hytti. Pusken sen oven auki ja Imorien alkaa ryöstää sitä. Me loput taistelemme sillä aikaa piraatteja vastaan. Katkaisen yhden näistäkin piraateista selän. Koko taistelun ajan molempien laivojen miehistöt taistelevat keskenään. Kun muita ei ole enää jäljellä päädymme samaan tappeluun molempien laivojen kapteenien kanssa. Molemmat ovat hyvin pelottavia vihollisia. Samalla laivat ovat uppoamassa ja yhä enemmän liekeissä! Kun Imorien saa saaliin veneelle lohikäärmekultin kapteeni/pappi kuolee paholaiskapteenin käsissä. Koska Gush jää painimaan paholaiskapteenin kanssa ryntään sen kimppuun ja pusken kapteenin hengiltä ja mereen.

Haemme hevoset saarelta (saatan ne hevosena) rannalle. Kulustelemme Ixasia ja hän kertoo skismasta kultin sisällä. Vanha koulu haluaa tehdä dracolichejä ja uusi metsästää jotain naamioita. Kultin reliikkipatsaan, joka oli lohikäärmelaivassa joka upposi. Patsaalla voi kerran neljää päivää lukea ajatuksia, mutta se tuhoaa kohteen mielen. Samalla se kutsuu myrskyn. Hän oli saanut johtajiltaan laivan joka oli taikuudella pelottavaksi tehty. Sitä ja naamioita käyttäen he terrorisoivat rannikkoa. Audacity oli merirosvolaiva, joka orjuutti saaren asukkaat. Asukkaat palvoivat jo aiemmin paholaisia ja tekivät sopimuksen Tiamatin kanssa ja Audacity miehistöineen joutui paholaisten orjiksi. He palasivat sieltä nyt kostamaan kun rikoimme heidän sopimuksensa. Luovutamme Elisanden Kelemvorin papeille koulutettavaksi ja molemmat pahikset Black Fistien Aleyd Burralille (musta ritari ja investigaattori). Emme saa rikollisista palkkiota, mutta Aleydin kiitokset.

The Courting of Fire

Lord Sage on pyytänyt meitä selvittämään varkautta Mantorin kirjastosta . Rikoksesta epäillystä ihmisestä luvataan palkkio. Kaksi uutta kirjuria, Spernik ja Tiben olivat murtauneet suljettuun kirjastoon. He olivat olleet töissä 4 kuukautta. Tiben jäi kiinni ja kaksi väärennettyä kirjaa löytyi. Pohjoisesta kertoneen kirjan väärennöksestä puuttui luku druidipiiristä joka oli yrittänyt orjuuttaa lohikäärmeitä. Lex Geographican väärennöksestä puuttui kappale pohjoisen vuoriston kivikehästä, joka oli lohikäärmeitä palvojien druidipiirin. Lordi lupaa palkkioksi 50 kultaa Spernikistä ja 100 kultaa kirjoista. Lopuista kadonneista kirjoista ei ole tietoa ennenkuin inventaari on valmis. Kirjureiden työpöydältä löytyy karttaharppi. Pöydällä on ostoslista. Piilolaatikosta löytyy kaksi lohikäärmekultin kaapua. Menen Lysandroksen ja Raelicin kanssa vartiotornille kuulustelemaan Tibeniä. Hänet on hirtetty koko yön kestävän kuulustelun jälkeen. Myös hänellä oli sama ostoslista, jolla olevia tavaroita myydään vain yhdessä kaupassa., Cockburnsissa. Lähdemme sinne. Kauppias muistaa jonkun henkilön ostaneen pari päivää sitten ostoslistan mukaisia tavaroita. Asiakas jätti jälkeensä muistikirjan, josta ostoslistat oli revitty. Vihkon viimeisellä sivulla on kartta Dragon Spine Mountainista. Ostan palkkioksi nassakan olutta kullalla.

Muut etsivät sillä aikaa tietoa lohikäärmekultista ja havaintoja Spernikistä kapakoista. Suuntaamme joukolla vuorille ja löydämme kivikehästä jälkiä; yksi ihminen ja joukko koboldeja, jotka ovat menneet maan alle johtavaan portaikkoon. Yllätämme yllätystä valmistelleet koboldit kivikehässä. Jeb murhaa niitä salaa ja kierrän pantterina toiselta laidalta. Koboldien mukana on myös siivekkäitä koboldeja, urdeja. Urdit nousevat lentoon ja pudottelevat kiviä. Tapan koboldeja pantterina yksi toisensa jälkeen. Saan lingonkivestä ja tikarista, mutta se ei haittaa. Maan alla on korkea suuri sali, joka on haudanhiljainen. Huoneessa on kromaattisia lohikäärmeitä esittäviä pilareita, mosaiikkeja ja kolmet pariovet. Siellä on tapettuja koboldeja. Pimeydestä nousee zombeja. Vetäydymme puolustamaan portaikkoa ja tuikkaamme zombit tuleen. Lisään Kuunvaloa keitoksen, mutta zombit kestävät pitkään. Ruumiilla ei ole arvoesineitä. Paikallistan edestäpäin taikuudella kalkkijauhetta, kulttilaisten rituaalivälineisiin kuuluvaa ainetta. Pariovien takana on pyöreähkö huone, jota koristaa lohikäärmemosaiikilla. Punaisen lohikäärmeen kuvan kaulassa on amuletti, josta puuttuu jalokivi. Takaseinällä on metallista pakotettu ovi. Molemmilla puolilla on kahdet portaat alas. Huoneessa on Spernikin näköinen mies ja 9 siivekästä koboldia. Valaisen kaikki Keijutulella ja Milo loitsii Spernikiä taikanuolilla. Spernik putoaa heti ja osa koboldeista nukahtaa. Gush halvaantuu aluksi Spernikin taiasta, mutta toipuu tämän pudottua. Koboldit puukottavat Heskanin, mutta Lysandros herättää hänet. Spernikillä on pari avaimen palaa (vihreä ja musta), jalokivi, taikasormus (suojaava), hopeoitu sapeli sekä vanhoja kirjoja ja muistiinpanoja. Pidämme lepotauon ja luen muistiinpanoja; Niistä selviää hänen oikea tehtävänsä. Hän haluaa toimittaa jonkin artifaktin punaiselle lohikäärmeelle Skorlworyx, joka asuu Dragonspine Mountainilla. Jätämme Spernikin tajuttomaksi ja kuljetamme mukana.

Alamme tutkia portaikkoja. Ensimmäisestä löytyy kylmä valkoisen lohikäärmeen temppeli. Huoneessa on usvaa ja muutama kuollut koboldi. Heskan ja Gush alkovat paiskoa koboldien ruumiita, sillä epäilemme temppelin olevan ansoitettu. Koboldit laukaisevat viikateansan. Suostuttelemme Jebin purkamaan ansan ja Gush ottaa alttarilta avaimen. Seuraava huone on musta lohikäärmealttari. Sielläkin on kuollut kobodi. Meillä on jo musta avain, joten jatkamme eteenpäin. Tämä huone on sininen lohikäärmetemppeli. Kuparihuoneen seinillä on metallinastoja joiden välillä rätisee sähkösalamoita. Imorien yrittää nostaa avaimen Maagikädellä, mutta salama puuttuu asiaan. Heskan käy hakemassa avaimen ja saa salamasta. Kuparilohikäärmeen veri suojelee häntä pahimmalta.

Viimeinen huone on vihreä lohikäärmetemppeli, jossa on tusina tuskallisesti kuollutta koboldia. Meillä on jo vihreä avain, joten palaamme ylös punaisen lohikäärmeen kuvan luo. Päätämme ennen syvemmälle jatkamista varmistaa pääsisäänkäynnin luona olevat huoneet. Toisessa on suuri vesiallas ja käristyneitä ruumiita. Vedestä nousee kaksi nopeaa ghoulia ja yksi luuranko. Heskan halvaantuu, mutta pärjäämme niille. Toinen ghouli lyö minua hurjasti. Päätämme tarkistaa vielä viimeisen huoneen ennen yölepoa. Pariovien takana on käytävä, jonka varrella on paljon ovia ja päässä pariovi. Ovien takana on siistejä munkinkammioita. Jokaisessa huoneessa on kauhtunut lohikäärmeiden väreissä oleva kaapu. Pariovien takana on keittiö ja tyhjä ruokakomero. Tutkimme molemmat. Lattialla olevat märät läntit (3 harmaalietettä) hyökkää Milon kimppuun. Ennen lepoa lumoan Spernikin, ja hän myöntää rikoksensa ja sen että oli hakemassa artifaktia lohikäärmeelle lahjaksi, jotta se liittyisi kultin puolelle. Hän oli viemässä sitä henkilökohtaisesti. Punaisen oven takana on jotain vaarallista. Sormus suojaa tulelta.

Seuraavana aamuna kokoamme avaimen ja avaamme oven sillä käyttäen Imoreanin Maagikättä. Punaisen lohikäärmetemppelin alttarilla on iso esine (lohikäärmeen suomu). Matala ääni varoittaa kuolevaisia kääntymään takaisin. Huoneessa on palavan hiilen ja suitsukkeen haju. Huoneessa on kaksi ghoulin näköistä olentoa (ghasteja) ja nahkahaarniskaan pukeutunut luurankomainen hahmo jolla on miekka ja jousi. Ääni kuuluu sille. Hän on Scalebinder Skovak ja jumalat ovat kironneet hänet epäkuolleeksi. He olivat lohikäärmeitä palvovia pahoja druideja jotka tekivät niin suuria rikoksia, että joutuivat kirotuksi. He loivat artifaktin lohikäärmeiden kontrollointiin ja kaivoivat luolaston koboldien avulla. Lohikäärme Skorlworyx, Scorching Wind, tuhosi kultin ja viimeiset lukittautuivat luolastoon. Hän haluaa haudanlepoon ja kryptaan haudattavaksi, mutta on velvoitettu taistelemaan kaikin voimin.

Aloitan Keijutulella ja Skovak Liekkiterällä. Sen jälkeen taistelu käynnistyy. Skovak käy Gushin kimppuun. Keskitymme aluksi ghasteihin jotteivat ne ehdi halvaannuttaa ketään. Pusken hirvenä Skovakin nurin hirvenä ja Milo viimeistelee hänet. Suomussa on vahva abjuration/illusion-aura. Se ei ole artifakti. Skovakilla on yksi Flame Blade -käärö (druidi), sekä tuliriimuamuletti. Vangin kuullen puhumme siitä että aiomme luovuttaa artifaktin Black Fisteille. Oikeasti myymme "artifaktin" Lord Sagelle ja sovimme että hän on palveluksen velkaa jos vaikka tarvitsemme lisää tietoa joskus. Jaamme saaliin ja Heskan saa tulisuojasormuksen.

Drums in the Marsh

Pflannin itäpuolella asuu vanha seikkailija Romsan Kall, joka pitää majataloa Crossing Inn. Hän kertoo, että suolla jossa oli musta lohikäärme on katoilut väkeä. Matkaamme hänen kutsustaan majatalolle, jossa hän kertoo että katoamiset alkoivat viikko sitten. Tämä oli silloin kun muur yhmä oli käynyt tappamassa lohikäärmeen. Twilight Marshilta on kuulunut öisin rummutusta. Joelta on kuulunut molskahduksia ja näkynyt liikettä. On myös löytynyt kynnellisiä jalanjälkiä. Suolla asuu liskomiehiä, mutta ne eivät yleensä hyökkää tielle asti. 30 henkeä ja tusina karjaa on kateissa. Nuori maalainen Taro ilmestyy majatalolle ja kertoo, että Renon perhe on kateissa. Saamme Romsan veneen lainaan ja lähdemme sauvomaan tilalle. Tunnin sauvomisen jälkeen saavumme tilalle. Hiekkasärkälle on rantautunut jokin iso. Siellä on myös kynnettömiä jalanjälkiä sekä verivana joka johtaa kohti toista farmia. Osa aitauksesta niityn ympärillä on rikottu. Niityllä on nautoja ja ainakin yksi vihainen härkä. Talo vieressä on tyhjillään. Härkä oli vihainen koska sitä oli ammuttu kolmella puhallusputken nuolella. Sen sarvet olivat veressä, sillä se oli puskenut hyökkääjiä. Taron mökin ovi on murrettu sisään ja kämppä sotkettu. Myös tilallisten taloon on murtauduttu ja se on sotkettu. Lattialla ja seinillä on veripisaroita. Oven viereen seinään on isketty kirves. Keittiön lattialla on alkukantainen nuija. Puuta, josta se on tehty kasvaa suolla ja sen ympäristöstä. Muutun koiraksi ja nuuskin paikkoja. Huomaan, ettei kanoja ole viety. Eteläpellolta kulkee kynnellisiä jälkiä kolmannelle tilalle. Tämä tila on myös iso, mutta huonommassa kunnossa. Imorien löytää talolta rumpukapulaa. Palaamme majatalolle illaksi ennen kuin sade alkaa. Siellä keräämme tietoa siitä mille tiloille on hyökätty ja missä ne sijaitsevat. Kaikki ovat muutaman mailin alueella suon laidalla. Joki kulkee suolle Renon tilan ohi. Yöllä kuuluu suolta rummutusta.

Aamulla palaamme tilalle ja lepäämme siellä illan tuloon. Pimeällä seuraamme veneellä rummutusta kohden. Pimeässä jokin ui suoraan kohti veneemme keulaa. Kimppuumme hyökkää joukko liskomiehiä, joista tapamme muut paitsi yhden. Hänen mukaansa liskojen klaani Dusk-dusk kaappaa vankeja ja eläimiä miellyttääkseen isoa mustaa lohikäärmettä Trostulgaeria. Lohikäärme on tappanut monia liskomiehistä. Vangit ovat kylässä häkeissä. Kolme liskoklaania kilpailee pisteistä, eli kuka saa vietyä lohikäärmeelle eniten lahjoja.

Jatkamme liskomiehen opastamana kohti heidän heimonsa leiriä. Virran varrella vastaan tulee kelluvia eäinten raatoja, jotka ovat jääneet liskomiesten jäljiltä. Suunnistamme tuntikausia syvemmälle rämeelle. Törmäämme kahteen jättiläisrupikonnaan. Lumoan ne ja lupailen niille syötävää jotta saan ne mukaan liskomiesten kimppuun. Neljän tunnin jälkeen törmäämme liskomiesten lauttaan jossa on ehkä vankeja. Gush ja näkee neljä liskomiestä ja kymmenen vankia. Kun lähestymme niitä hiljaa, alkaa vankinamme oleva (mastoon sidottu) liskomies huutaa muille varoituksia. Liskomiesten druidi kutsuu 8 susihämähäkkiä apuun ja lähetän jättiläisrupikonnani niiden kimppuun. Hämähäkkien myrkky ajaa rupikonnat karkuun, mutta loitsin Milon kanssa hämähäkkejä. Saamme hämähäkit hengiltä, mutta liskodruidi kutsuu tiheikön ja sumun suojaksi ja liskomiehet työntävät lauttaansa karkuun. Saavutamme ne kuitenkin oikaisemalla rantatömän kautta. Druidi on muuttunut krokotiiliksi, mutta kuolee painiessaan Imorienin kanssa. Myös Imorien on vaarassa hukkua. Briz kiduttaa vankiamme kun olemme vapauttamassa liskomiesten vankeja. Hän kuitenkin valehtelee että hämähäkit vahingoittivat sitä. Vangit on kaapattu tieltä; yksi heist on kauppias ja muut maanviljelijöitä. Kuulemme Brizin tarinaa, hän kertoo myös kolmesta liskoklaanista, kaksi muuta klaania olivat Muck-Marsh ja Root-Water. Lohikäärme tappoi hyökätessään liskojen kovimmat soturit ja kuningas Scalecrushin. Raahaamme veneemme tiheikön läpi ja autamme vapautetut vangit läpi. Aseisistamme, parannamme ja ruokimme heidät ja he lähtevät liskomiesten lautalla palaamaan majatalolle päin.

Muutaman tunnin päästä törmäämme lohikäärmeen tuhoamaan liskomieskylään. Kylässä näkyy liskokuningas, joka mielenosoituksenomaisesti repii alas lohikäärmelipun ja polkee sen maahan. Kyläsaaren takana on liskojen Kuninkaansaari, jossa on rumpuja, mökkejä ja puisia häkkejä vangeille ja eläimille. Saarella on kaikkien kolmen liskoklaanin leiri, joissa kussakin on tusinan verran liskomiehiä. Rantaudumme kasvillisuuden sekaan ja teemme juonen. Loitsin itseni jäljettömäksi ja muutun pieneksi liskoksi. Imorien ottaa minut taskuunsa ja Milo muuttaa hänet näkymättömäksi. Uimme tiedustelemaan Kuninkaansaarta. Kaikilla klaaneilla on oma shamaani ja "kuningas", jotka eivät ole näkemämme liskokuninkaan kokoisia. Klaanit kyräilevät toisiaan. Muck-Marshin klaanilla on metalliaseita. Päätämme sabotoida Muck-Marshien rummut, jotta he syyttävät toisi klaaneja kateudesta. Toivomme että muut klaanit samalla alkavat syyttämään tisiaan tästä ja syntyy kaaos. Käymme samalla nirhaamassa kaikkien häkkien köydet lähes poikki, viemässä yhden tikarin yhdelle haltijalle joka on vankina ja varoittamme kaikkia vankeja. Yöllä rummutus alkaa taas ja rummut hehkuvat sinistä taikavaloa. Imorienin kanssa palaan näkymättömänä liskona Kuninkaansaarelle jossa jätämme kuolleiden liskojen aseita metsikköihn vankien lähelle. Samalla kerromme vangeille mitä toimia kun hyökkäys alkaa ja puhkomme lautoilla olevat rummut. Rumpujen tuhoaminen on tärkeää, sillä muuten liskomiehet voivat kertoa tovereilleen missä kuljemme ja estää pakomme. Jään yksin kuninkaan majan raunioihin odottamaa hyökkäyksen alkua.

Gush aloittavat yllätyksen ampumalla varsijousilla Muck-Marshien suunnasta Dusk-Duskien ja Root-waterien jäseniä. Kun he alkavat riidellä Muck-Marshien kanssa loput ryhmästämme ampuvat yhtä johtajista loitsuilla. Liskokuningas ilmestyy pensaiden kimpusta ja tappaa pikkupomon kolmikärjellään. Huomattuani loitsut poltan kaikki taikarummut ja kärvennän reitin veteen liskomiesten välistä. Vaihdan samalla jättiläisliskon muotoon, ja luikahdan veteen. Hyökkäyksen ja pakeneviuen vankien sekä eläinten takia liskomiehet eivät kiinnitä minuun mitään huomiota. Tällä välin Liskokuningas, shamaani ja kaksi liskomiestä käy muun ryhmän kimppuun. Shamaani kutsuu apuun jättiläiskäärmeitä. Milo karkaa, Gush lopettaa shamaanin keskittymisen karkottaen käärmeet ja Briz hiljentää koko pikkusaaren johon he olivat vetäytyneet. Pitkän taistelun jälkeen saamme kuninkaan hengiltä ja loput liskomiehet pakenevat. Autamme pakenevia vankeja ja ryöstämme liskomiesten aarteen (siinä on rahaa ja taikabalsami). Otan saaren keskeltä mukaani edellisen liskomiehen ruumiin. Saamme myös ruumiit mukaan ja suurimman osan karjasta. Vedämme veneen perässä lauttaketjua ja purjehdimme vastavitaan takaisin majatalolle.

Paluumatka majatalolle kestää pari päivää. Romsan palkitsee meidät rahan lisäksi tulipallokääröllä.

Tales Trees Tell

Bewicka liittyy mukaamme Nauravassa Peikossa. Kertoilemme seikkailuistamme ja lohikäärmejahdista. Mietimme kuinka ilman barbaaria tai paladiinia pystymme ryhmänä liikkumaan paremmin salamyhkäisesti. Joku on mennyt Quivering Forestiin vaikka se on kielletty keijujen kanssa tehdyssä sopimuksessa. Cabels Hillin asukkaat suunnittelevat lähtevänsä metsään etsimään häntä. Päätämme lähteä yötä myöten seikkailemaan. Matkalla sataa vettä kaatamalla ja pääsemme toisen päivän aikana perille. Yövymme sateessa maatilan tallin ylisillä.

Kylä näyttää hyvinvoivalta. Suuntaamme majataloon Vuotava Sanko. Sisältä kuuluu kiivasta väittelyä. Paikalla on koko kylä. Koko sali hiljenee kun Briz astuu sisään. Tarjoudumme majatalon puolituisisännälle auttamaan kyläläisiä heidän ongelmissaan ja tarjoan koko majatalolle simaa. Hänen vaimonsa on äänekäs ja kylän luonnollinen johtaja. Halving Graingle, ihmismies ja puuseppä, muutti kylään jokin aika sitten. Erakkoluonne. Hän katosi kuukausi sitten ja hänen kodistaan löytyi kartta johon oli merkitty Quivering Forestissa kaksi paikkaa, joista toinen on Greenhallin haltijametsä. Halvingin oletettiin menneen metsään. Iso joukko kyläläisiä lähti 20 päivää sitten etsimään häntä. Jonkin humalaisen farmarin lehmät ovat kuolleet ja hän syyttää siitä keijuja. Isäntä kerää kyläläisiltä 50 kultaa palkkioksi.

Itkevä kyläläinen tulee sisään ja huutaa: "Ne tietävät mitä me teimme." Ulkona pylväästä roikkuu mies jonka silmistä ja suusta valuu verta. Tutkin ruumista Brizin kanssa. Sen rintaneulaan on kiinnitetty 6 kirjettä. Silmät on poistettu ja niiden tilalle on laitettu kiiltävät silmiksi kaiverretut silmät. Jenu Greenteeth on paha noita (hag) joka asuu metsässä, ja silmä on hänen tunnuksensa. Hän oli yksi keijuista joka teki sopimuksen Pflannin kaupungin kanssa. Mies on hengissä, ja alkaa huutaa kun hänet parannetaan. Irroitamme taikaneulan (divinaatio) köyden ja kirurgian kanssa ja tainnutan miehen. Viemme miehen, neulan ja kirjeet sisään. Kirjeet ovat identtisiä ja niissä kyläläiset perustelevat metsään menaan ja kertovat etteivät ole aikeissa rikkoa sopimusta. Ulkoa pimeästä ja sateesta ei löydy jälkiä, joten päättelemme että mies on tuotu tänne taioilla. Haen maastosta rauhoittavia yrttejä miestä varten ja Imorien tutkii neulaa. Yövymme majatalossa ja seuraavanakin aamuna sataa. Aamulla menemme katsomaan kuolleita lehmiä. Pellolla on iso kivi, jonka vieressä makaa kolme kuollutta lehmää. Ne ovat mätiä ja niistä on irroitettu veitsellä osia. Kuolemasta on muutama päivä. Ne on tapettu myrkkypiikeillä ja ne on teurastettu ilman taitoa. Pieniä kynnellisiä jälkiä (kahdella jalalla käveleviä). Jäljet johtavat pieneen metsikköön ja siellä olevalla aukiolla näkyy vanha talo ja lato. Talo on niin huonossa kunnossa, että siellä asunut puuseppä Halving ei ole selvästikään kiinnostunut kunnossapidosta. Jäljet johtavat ladolle josta kuuluu kuorsausta. Piiritämme ladon ja Bewicka hiipii sisään tarkoituksenaan napata paha keiju rautakattilaan. Ladossa nukkuu punainen möhömahainen skorpioninhäntäinen imppi, jolla on verinen olkalaukku jossa on valtava nappi. Sen vieressä on maitokannu. Hän saa piikkihännän painettua jumiin kattilan alle. Imppi herää tähän hitaasti. Se myöntää halunneensa maitoa. Impin nimi on Pipiap. Milo tunnistaa hänet paholais-imp, joka palvelee usein warlockia. Pipiap oli ilmeisesti Halvingin familiar. Se yritti varoittaa Halvingia menemästä Quivering Forestiin. Saamme sen vannomaan arkkipaholaisten nimeen ettei se pakene jos saa maitoa. Tutkimme seuraavaksi mökin. Sinne on piilotettu lohikäärmekuvioitu hopealipas, jossa on rahaa ja lohikäärmekuvioinen muistikirja. Sen mukaan hän on Lohikäärmekultin agentti jonka tehtävänä on ollut rikkoa keijujen ja Pflaanin. Hän on yrittänyt lähettää lahjoja keijuille, mutta siihen ei ole vastattu. Lopulta hän on turhautunut ja päättänyt lähteä metsään. Yritämme huijata Pipiapilta tietoa pelaamalla sen kanssa lohikäärmeshakkia, mutta se ei tiedä mitään hyödyllistä. Voitamme siltä taikakäärön, mutta häviämme Milon scarabeen. Saamme sen lupaamaan pysyä ladossa viikon, kunhan tuomme sille maitoa säännöllisesti.

Menemme metsänreunaan odottamaan Serelis rangerin saapumista metsämajastaan. Lähetän viestin linnulla rangerille ja hän kutsuu meidät luokseen. Hän asuu pari kilometriä metsän laidasta. Solisevan puron varrella on pittoreski aukio ja pieni mökki. Kerromme hänelle, mikä on tilanne ja hän kutsuu meidät sisään. Hän tarjoaa meille hyvää haltijasiideriä. Kun mietimme tapaa ottaa yhteyden keijuihin, mökkiin hyökkää outoja olioita: elävä linnunpelätin ja 4 köynnöshumanoidia.

Serelis tunnistaa pinnin Greenteethin vakoiluväline. Menemme Imorienin kanssa metsän rajalle ja heitämme pinnin pois. Törmäämme samalla puolituisdruidi Grissiin joka varoittaa meitä haltijakylästä ja kehottaa diplomaattisuuteen. Lähdemme yhdessä haltijakylään ja suostuttelen Sereliksen mukaan. Metsässä on kauheaa, sillä pahat keijuvoimat häiriköivät koko ajan. Koetan puhutella keijuja, mutta ne eivät reagoi. Tieltä löytyy miehen ruumis, hän on ollut aseistautunut ja ammuttuu kuudella nuolella. Hänellä oli karkea kartta seudusta ja sen mukaan Greenhalliin onkin vielä päivän matka. Metsästä hyökkää kimppuumme hyökkää kaksi syrjäyttäjää. Saamme ne karkoitettua, mutta ne hyökkäävät uudestaan kimppuumme kun lepäämme tien varressa.

Saavutamme Greenhallin ja neuvottelemme yhden haltijoista kanssa. He eivät ole nähneet Halvingia, mutta olivat nähneet kyläläiset ja olivat ajaneet heidät pois. Haltijoiden näkökulmasta sopimusta Pflannin kanssa ei ole rikottu. Heidänkin mukaansa Greenteeth on varmaan tappanut kyläläiset. Heidän mukaansa hän vastaa keijujen puolesta sopimuksesta ja saamme ohjeet hänen luokseen. Pääsemme idylliselle aukioille jossa on noidanmökki. Greenteethiä ei näy, mutta sisällä on häkissä kaksi ihmistä. Neuvottelemme pitkään noidan kanssa ja kieltäydymme tarjotusta ruoasta (joka on tehty ihmisistä). Saamme neuvoteltua uuden sopimuksen ja saamme vangitut kyläläiset mukaamme. Noita palkitsee haltijamme lahjoilla ja Serelis lupaa meille nassakan hyvää siideriään. Kun palaamme kylään, kyläläiset riemuitsevat ja lupaavat olla menemättä metsään. Käymme Halvingin mökillä ja tappamassa impin, koska se ei suostu/voi palata omin voimin takaisin helvettiin. Käyn vielä etsimässä taioilla Greenteethin hiusneulan ja hautaan sen maamerkin lähelle. Merkitsemme paikan karttaan 300 jalan tarkkuudella, jotta sen löytämiseen tarvitaan taikaa.