Olemme päivittäneet yhdistyksen verkkopalvelun tietosuojaselosteen vastaamaan EU:n tietosuoja-asetuksen (GDPR) vaatimuksia.

Tietosuojaselosteessa kerromme, mitä henkilötietoja keräämme yhdistyksen verkkopalvelun käyttäjistä, miten käytämme niitä ja miten huolehdimme niiden suojaamisesta.

Seloste on luettavissa täällä

Olemme myös päivittäneet yhdistyksen verkkosivujen käyttöehdot. Verkkosivuston käyttö edellyttää, että käyttäjä sitoutuu noudattamaan näitä käyttöehtoja. Käyttöehdot muodostavat sitovan sopimuksen sinun ja yhdistyksen välillä.

Tutustu huolellisesti näihin käyttöehtoihin. Käyttämällä verkkosivustoa vahvistat lukeneesi, ymmärtäneesi ja hyväksyneesi käyttöehdot sekä antaneesi suostumuksesi käyttöehdoissa kuvattuun henkilötietojen käsittelyyn.

Käyttöehdot ovat luettavissa täällä

Keskusteluketju Changeling-kampanjaan: Ken venettämme keikuttaa

edited September 9 in Roolipelit
Jos mahdollista, syyskuun 2018 leirillä voisi aloittaa kampanjan Changeling: The Dreaming -maailmassa. Koska kyseistä peliä ei ole juurikaan pelattu, tässä ketjussa voi kysellä pelimaailmasta ja suunnitella hahmojakin. Tarkoituksena rakentaa kampanjaa pelin edetessä niin, että mukaan voi tulla matkan varrellakin.

Sääntöinä Changeling: the Dreaming 20th anniversary edition, jonka sisältö käytössä ajankuvaan sovellettuna.

Kuvaus:

Ken venettämme keikuttaa

Yhdysvaltain itärannikon alueella on eletty meren ehdoilla vuosisatoja. 1960-luvun lopulla meri on kuitenkin kääntänyt selkänsä kaikille paikallisille, eikä saaliista ole tietoa. Kuolevaisten ratkaisuna on ollut muuttaa tai palkkautua valtamerilaivoille, mutta changelingeille lähtö turvapaikan ja yhteisön luota tarkoittaisi kylmän, taikuudettoman maailman armoille heittäytymistä. Paikallinen changeling-yhteisö on kerääntynyt turvasatamaansa puimaan ongelmaa ja äänestämään sopivasta ratkaisusta. Onko edessä suojelijan kosiskelu harvoissa lähialueiden hoveissa, vai löytääkö yhteisö muita tapoja voittaa hankaluudet?

Changeling-maailman avausta:

Changeling the Dreamingin maailmassa hahmot tasapainottelevat kahden maailman välillä: sielultaan he ovat uudelleensyntyneitä taruolentoja, jotka joutuvat elämään ihmiskehoissa piilossa nykymaailman ankeutta ja raadollisuutta. He näkevät ja kokevat maailman taianomaisuuden tosiolemuksensa kautta, mutta alituisena vaarana on liiallisen ankeuden, eli banalityn taipumus saada yksilö unohtamaan tosiolemuksensa lopullisesti.

Pelin alussa eletään kesäkuuta 1969, ja hahmot elävät commoner-yhteisössä vailla sidhejä tai hoveja. Hahmot voivat olla sekä unseelie- että seelie-taustaisia.

Mahdollisia hahmoluokkia:

Bogganit

Eshut

Nockerit

Pookat

Redcapit

Satyyrit

Sluaghit

Trollit

Selkiet

Morganed (=seireenit).

Kinain (=half-fae)

Ehdotuksia ammateiksi/harrastuksiksi:

Satamatyöläinen, kalastaja, veneenrakentaja, meribiologi, ravintolan pitäjä, sukeltaja, snorklaaja, kirvesmies, matkaopas, lintuharrastaja.

Comments

  • Taustatietoa pelaajille maailmasta: Peli sijoittuu Changeling-maailmassa ajankohtaan, jossa yhteisöjen sosiaalinen rakenne muuttuu. 1300-luvulla tapahtunut johtavan luokan, sidhejen, pako kuolevaisten maailmasta Arcadiaan on jättänyt alamaiset selviämään enimmäkseen omillaan. Yhteys Arcadiaan on ollut katki vuosisatoja, kunnes vuoden 1969 heinäkuussa tilanne yllättäen muuttuu. 

    Hahmoiksi ei aloituskerralla tästä syystä ole mahdollista tehdä sidhejä, mutta arvioina on, että jo toisella pelikerralla muutama sidhekin voi liittyä peliin. Hahmoilla ei ole tietoa vuoden merkittävyydestä, mutta kukin voi miettiä etukäteen, mikä hahmon mielipide sidheistä on, ja missä asemassa hahmo on aloitustilanteessa yhteisössä.
  • Minkälainen on tämän sadun teema ja tunnelma? Aina, kun unseelie-puolta pelataan keskustelen mielelläni pelinjohtajan kanssa että mikä on liikaa, kuinka synkäksi on tarkoituksenmukaista vetää. Onko lapsia syövä peikko liikaa? Satyyri joka ei aina kysy lupaa?
  • Kysymys teemasta ja tunnelmasta on aiheellinen, koska meinasin pelata Unseelietä...
  • Werewolf said:
    Minkälainen on tämän sadun teema ja tunnelma? Aina, kun unseelie-puolta pelataan keskustelen mielelläni pelinjohtajan kanssa että mikä on liikaa, kuinka synkäksi on tarkoituksenmukaista vetää. Onko lapsia syövä peikko liikaa? Satyyri joka ei aina kysy lupaa?
    Ajatuksena olisi, että pelin tunnelma on hieman grimmin satuja verettömämpi, ja toiminta jokseenkin moraalista - syy ja seuraus ovat olemassa, ja toiminnan olisi hyvä pohjautua johonkin. Jos hahmo tekee jotain, mikä aiheuttaa banalityä, ilman hyviä perusteluja tulkitsisin tilannetta niin, että myös hahmon banality nousee.

    Muutoin uuden edikan unseelie-kuvaus ei varsinaisesti anna aihetta olettaa, että jokainen unseelie on entinen linnatuomion kärsinyt palkkatappaja. Akselit seelien ja unseelien välillä näyttäisivät heilahtelevan velvollisuudentuntoisuuden ja itsensätoteuttamisen, sekä perinteisen toimintatavan ja muutosvalmiuden välillä. Tosin nyt kun tarkistin vielä legacyjä, niin yllättävän moni uusi unseelie-legacy tuntui kuvailevan jonkinlaisia luonnevikoja, mitä en ykkösedikassa havainnut. Täytyy vähän arvioida, sopivatko uudet omasta mielestäni changeling-tunnelman luomiseen.
  • Changeling the Dreamingissä on mekaniikka nimeltään "Bedlam", joka aika tavalla rajoittaa pahimpia unseelieitä pelaaja-hahmoina. Käytännössä kaikilla hahmoilla on pakko olla ihmissuhteita ja jokseenkin normaalin rajoissa oleva yhteys ympäröivään yhteiskuntaan tai muuten käy heikosti. Hahmon Faerie-minä voi olla uneksunnassa verenhimoinen Redcap joka syö lapset ja niiden vanhemmat kysymättä lupaa, mutta jos hahmon ihmisminä on sarjamurhaaja, niin keiju-hulluus vie sen alta aikayksikön. 
  • Kertokaas ny vähän mitä tapahtui ja minkälaisia hahmoja löytyi? Redcapia oli ainakin liikenteessä? Olis kiinnostellut, mutta uupumus iski siinä määrin että piti lähteä himaan, höh.
  • edited September 17
    Hahmot pelinjohtajan tämänhetkisestä näkökulmasta:

    Susan "Suzy Seconds" Sullivan - Wilder Unseelie Redcap. Nälkäisin kokemasi myrskytuuli, joka vie kalatkin vedestä.

    Magnus "Mac" Nielsen - Grump Seelie Troll. Vannoutunut Biminin saaren suojelija, aina valmis auttamaan piirun enemmän kuin muut.

    Holly "Glanda" Masterson - Childling Seelie Selkie. Elämää jo 27 vuotta nähnyt, keiju-uransa alussa oleva seikkailunnälkäinen, lumoavan kaunis matkaopas.

    Denia - Wilder Seelie Morganed. Viattomin tapaamasi mertensuojelija, jonka kyky taivuttaa kuolevaiset pauloihinsa on puhkeamassa kukkaan hitaasti mutta varmasti.

    Ludvig "Larry" Redsven - Wilder Seelie Sluagh. Varjoissa mutta valmiina - bensiiniä&veneitä ei kuvaa lähellekään sitä, mitä kaikkea myyntikojun pitäjällä on tarjottavana oikealle henkilölle.
  • edited September 19
    Alussa koko Biminin saaren pienehkö kithain yhteisö (=PC:t ja muutama NPC) kerääntyivät freeholdina toimivalle majakalle ja kokoustivat siitä miten saataisiin majakka kunnostettua. "Suzy Seconds" ehdotti valtavien hippijuhlien järjestämistä, jossa ihmiset juhlivat suuren kokon ympärillä ja niistä saataisiin tiivistetty glamouria korjaustöihin. Denia ja "Glanda" olivat esityksen kannalla vaikka "Mac" epäilikin mahtaako juhlimisesta oikeasti olla apua ja oliko kyseessä Redcapin juoni ihmisten huokuttelemiseksi paikalle unien jauhamiseksi niistä ulos eettisesti epäilyttävillä ja mahdollisesti fyysistä vahinkoa aiheuttavin keinoin.

    Muita keinoja saada glamouria olisivat Biminin saaren vanhojen velkojen periminen takaisin Haitilla hovia pitävältä "Kukkulan Kuninkaalta", jonka linnan rakennustöihin oli aikanaan annettu apua. Majakan kellarista oli löytynyt muinainen Fae-kansan Häpeäpaalu, joka voitaisiin tarvittaessa kantaa Haitille ja "lahjoittaa" häpeän merkiksi hoviin kunnes velat oli maksettu. Lisäksi romuvarastosta oli löytynyt hopeinen astiasto, jolle saattaisi löytyä ostaja Trinidadista. Päätettiin siis ryhtyä suunnittelemaan "kauppa- ja perintämatkaa" Haitin ja Trinidadin suuntaan.

    Yöllä majakan kummitus yritti houkutella lapsia pimeälle rannalle leikkimään. Onneksi "Mac" heräsi ajoissa poimimaan lapset talteen yöllisiltä retkiltään. Kummituksen touhuja majakan läheisyydessä pidettiin vähintäänkin epätoivottava, joten "Larry" lupasi hankkia tietoja kummituksesta ja siitä miten se saataisiin karkoitettua.

    Laivamatka Haitiin osoittautui ennakoitua pidemmäksi, koska laivaa hallinoivat Selkiet halusivat pysähtyä joka yöksi rantaan. Matkamaamistavaksi muodostuikin siis siirtyminen päiväsaikaan satamasta toiseen ja yöllä laiva oli laiturissa, "Suzy Seconds", Denia ja "Glanda" kaupungilla ja "Mac" kansivahdissa. Välillä "Larry" vahti ettei Denialle ja "Glandalle" käy huonosti kaupungilla juottamalla heille tarjottuja juomia "Suzy Secondsille", joka tuskin edes huomaa pieniä tyrmäystippoja.

    Haitilla nähtiin, että "Kukkulan Kuninkaan" hovi voi hyvin. Linna oli hieno ja puutarhat täynnä toinen toistaan herkullisemman näköisiä hedelmiä. "Mac" esitti asiansa hovissa hyvin nöyrään sävyyn ja vaikka kuningas myönsikin olevansa velkaa hän valitteli kovasti sitä, miten ajat olivat kovat ja ylimääräistä glamouria ei ollut annettavaksi. Sen sijaan kuningas tarjosi arkkitehtiaan avuksia majakan rakennustöihin ja Biminin lähetystö vetäytyi harkitsemaan tarjousta. "Mac"in nöyristelevä asenne hovissa ja kuninkaan valittelu siitä, että glamouri oli vähissä ei miellyttänyt "Suzy Secondsia" ja "Glandaa". "Suzy Seconds" oli jo Biminillä ennustanut, että kuningas ei antaisi glamouria suosiolla, vaan vetoaisi kohteliain sanakääntein siihen, että ajat olivat huonot. Kun näin sitten ennakoidusti kävi, oli Redcappi jo valmiina lyömään häpeäpaalua pöytään ja "Glanda" haukkui "Mac"ia perseennuolemisesta. "Larry", "Mac" ja Denia halusivat kuitenkin jutella ensin arkkiethdin kanssa, joten "Suzy" harhautettiin kalalla ja kastikekulholla jäämään omaan huoneistoonsa.

    Loput Biminin lähetystöstä kävi keskustelemassa arkkitehdin kanssa rakennusprojektista ja sekä "Mac"in että "Larryn" yllätykseksi arkkitehti piti ajatusta hippijuhlista hyvänä ja toimivana tapana hankkia glamouria ja sitoa se rakennusmateriaaleihin. Erityisesti suuri kokko olisi hyvä fokus unitiilien tekemiseen. Tästä innostuneina nelikko palasi takaisin majoitukseen herättelemään "Suzy Secondsia" päivällislevoltaan tyhjien kalalaatikoiden, kastikekulhojen ja hermorauniona olevan palvelusväen keskeltä. "Suzy" joutui myöntämään, että epäilyistä huolimatta arkkitehti taisikin olla hyvä tyyppi, koska kukaan joka kannattaa hippien kokkobileiden järjestämistä rannalla ei voi olla täysin paha. Melkein kaikki olivat nyt valmiita hyväksymään sopimuksen, mutta "Glanda" halusi neuvotella sopimusta vielä niin, että saataisin velan maksuksi sekä arkkitehti, että glamouria. Olihan kuninkaalla sentään iso linna ja puutarhat täynnä unipapaijoita.

    "Larry" kävi kirjastossa hakemassa tietoa kummituksista. Tietysti keskiyöllä, pimeässä pelkän kynttilän valossa ja yksin, koska niissä oloissa kummitustieto tiivistyy paremmin. Aamulla toinen otos hovissa oli pitkälti edellisen toisinto. "Mac" esitti hattu kourassa miten loputtoman tyytyväisiä tarjoukseen oltiin ja kuningas antoi vähän matkaeväitä mukaan. Tämän jälkeen lähetystö ohjattiin nopeasti pois hovista. Glamouria ei kuitenkaan tullut, joten "Glanda" alkoi vielä lähtökuopissa pihalla vaatimaan papaijoita palveluskunnalta. Jo valmiiksi herkkänä ollut palveluskunta hankki jostain papaijakorin, jotta kovasti hovin tunnelmaa pelkällä rahvaanomaisella läsnäolollaan häirinnyt lähetystö saataisiin vihdoin pois nurkista.

    Aamupäivän auringossa lähetystön laiva lähti satamasta ja purjehti dieselkoneiden tasaisen huminan saattamana kohti uusia seikkailuja. Sen pituinen se.
Sign In or Register to comment.

Howdy, Stranger!

It looks like you're new here. If you want to get involved, click one of these buttons!