Järjestetään Marraskuun leirillä 15.-16.11.2013!!!Perusteet:1) 6th edition Warhammer 40 000 perussäännöt käytössä kokonaisuudessaan uusimmilla GW:n Erratoilla ja FAQlla täsmennettynä.
2) 1850 pisteen armeijat. Normaali FOC, Fortifications ja/tai Allies.
3) Kolme peliä per pelaaja. Parit arvotaan etukäteen ja jokainen pelaaja pelaa jokaisen kolmesta tehtävästä.
4) Pöydät rakennetaan valmiiksi järjestävän organisaation puolesta. Mysterious Forest, Mysterious River ja Archeotech Artefacts taulukot ovat käytössä osalla maastosta. Pöydät 6x4 jalkaa, maaston määrä vaihtelee pöydittäin ollen keskimäärin noin 25% pöydän pinta-alasta. Objectivet sijoitetaan deploymentin yhtedessä normaalien sääntöjen mukaan.
5) Lopullinen Ranking muodostuu Victory Pointtien mukaan.
6) Pelit päättyvät normaalien sääntöjen mukaisesti 5, 6 tai 7 kierroksella. Poikkeuksena tuomarin asettamat rajoituksen (katso seuraava kohta)
7) Peliaika on 210 minuuttia (3½ tuntia) per peli, kuitenkin siten että yhteen kokonaiskierrokseen ei tulisi käyttää enempää, kuin yhteensä 30 minuuttia tai 15 minuttia per pelaajan kierros. Kierroskohtaisen ajan seuraaminen on vapaaehtoista, mutta pelaajien tulee seurata kokonaispeliaikaa ja pyrkiä päättämään peli ennen 210 minuutin täyttymistä. Mikäli peliaikaa on kulunut 180 minuuttia (3 tuntia) ja peli ei ole edennyt vielä viidenteen kierrokseen tulee pelaajien ottaa välittömästi yhteyttä tuomariin, joka määrittelee miten jatketaan. Tässä tapauksessa tuomari voi rajoittaa kierrosten ja/tai kierrokseen käytettävän ajan määrää pelin vauhdittamiseksi.
Tehtävät:Mission #1 – Hamburger HillType: Purge The Alien
Deployment: Hammer and Anvil
Mission Specific: Night Fighting, Reserves
Victory Points: Destroying an enemy unit (1 Victory Points), Slay the Warlord (1 Victory Points), First Blood (1 Victory Points), Linebreaker (1 Victory Points).
Theoretical Maximum VP's: 26 VP's (depending on opponents army)
Mission #2 – Ruling GroundType: Big Guns Never Tire, 5 objectives
Deployment: Dawn of War
Mission Specific: Night Fighting, Mysterious Objectives, Reserves, Heavy Metal
Worth: Capturing an objective (3 Victory Points), Destroying an enemy Heavy Support choice (1 Victory Point), Slay the Warlord (1 Victory Points), First Blood (1 Victory Points), Linebreaker (1 Victory Points).
Theoretical Maximum VP's: 24 VP's (depending on opponents army)
Mission #3 – Cleanse With FireType: The Scouring, 6 objectives
Deployment: Vanguard Strike
Mission Specific: Night Fighting, Mysterious Objectives, Reserves, Fast Recon
Worth: Capturing an objective (1-4 Victory Points; 1*4 VP, 2*3 VP, 2*2 VP, 1*1 VP), Destroying an enemy Fast Attack choice (1 Victory Point), Slay the Warlord (1 Victory Points), First Blood (1 Victory Points), Linebreaker (1 Victory Points).
Theoretical Maximum VP's: 24 VP's (depending on opponents army)
Comments
1. PPP
2. Luide
3. Eris
4. Atte
5. Elukka
6. Kari
7. Pasinygren
8. Kenkkis
Pelilista:
Peleille varatut päivät ja kellonajat ovat suosituksia, joista voidaan poiketa tarvittaessa pelaajien omalla päätöksellä. Pelilistat varmistetaan lopullisesti vasta perjantaina 15.11 ennen ensimmäisiä pelejä.
Perjantai 15.11
1. Peli
2. Peli
Lauantai 16.11
3. Peli
FAQ:
Q: http://hivezero.blogspot.se/2013/04/adepticon-2013-part-1-my-favorite-army.html Voiko vastaavalla armeijalla osallistua leirillä liigaan? Jos figurit on vain merkitty selkeästi ja tunnistettavasti?
A: Totta munassa voi!
Q: Käytetäänkö pelikelloa? Miten ajan otto hoidetaan?
A: Kokonaispeliajan mittaamisesta vastaavat pelaajat itse. Pelikelloa joka pysäyttäisi vuoron kesken ei käytetä, kierroskohtaiset ajat ovat näiltä osin suosituksia, jotka on laskettu siten, että silloin pidempikin peli saadaan kolmessa ja puolessa tunnissa pelattua. Poikkeuksena on tuomarin oikeus tehdä pelikohtaisia ratkaisuja mikäli 180 minuutin kohdalla peli on pahasti kesken.
Q: Pile-in moves. Modelit liikuvat 3" omalla initiative stepillään, mutta saako unit coherency rikkoontua fight sub-phasen aikana, kunhan unit on coherencyssä sub-phasen lopussa, vai pitääkö coherency säilyttää koko sub-phasen ajan?
A: Sovelletaan tässä BRB p. 11 määritelmää 'Unit Coherencylle', eli "once a unit has finished moving..." Toisin sanoen niin pitkään kun yksikön liike on kesken ei yksittäisten nappuloiden etäisyydellä ole väliä. Ei edes vaikka yksikön liike tapahtuisi kahdessa, kolmessa tai vaikka kymmenessä eri vaiheessa.
Q: Miten objektiivit asetellaan laudalle? Tällä on eniten merkitystä tehtävässä 2, jossa on 5 objektiivia. Suoraan sääntöjen mukaan järjestyshän on 1) Valitse puoli 2) laita fortificationit 3) laita maasto 4) aseta objektivet, puolen valinnut aloittaa, mutta tästä seuraa se että jos objektiiveja on pariton määrä, puolen ensinnä valinnut saa merkittävän etulyöntiaseman.
A: Kuten säännöissä sanotaan.
Q: Sallitaanko proxyt ja "counts-as" nappulat?
A: Käytössä oleva 6th edition sääntökirja ei edes mainitse WYSIWYG sääntöä, joten riittää se, että erityyppiset nappulat ovat a) selkeästi tunnistettavissa ja erotettavissa toisistaan, b) alustojen koot ovat samat kuin "virallisella" figulla ja c) nappulan kokoluokka on suunnilleen sama kuin "virallisella" figulla.
Jos kolme peliä ei tunnu liian vähältä, niin silloin näin voidaan toki menetellä. Pistemäärän osalta muistutan, että 2000+ pistettä tarkoittaa sitten kaksinkertaista FOC:tä, eli 2-4 HQ, 4-8 Troop, 0-6 Elite, 0-6 Fast, 0-6 Heavy, 0-2 Fortifications ja 0-2 Allied Detachments (molemmat kuitenkin samasta koodeksista). Tämä huomioiden onko toivottava pistemäärä ennemmin 1500-1999 vai 2000-xxxx?
Ei kyllä mitään +2000 pts pelejä, se laahaaminen vaan lisääntyy. Kylää mä lähtisin että 4 peliä, se 1500-1750pts ja kattoaika jota oikeasti noudatetaan. Jokaisessa näistä turnauksista on ollut ongelmana se pelin ajallinen kesto, aikataulut venyy ja paukkuu. Mitä enemmän nappuloita pöydällä, sitä enemmän... Lisäksi useampi peli tasoittaa turnausta, jos joku matsi menee abysmaalisen huonosti, on mahdollisuudet vielä paikata. Kentti: jos väki ne aikataulunsa noudattaa, roolipelaaminen sitten lauantaina illalla.
Itse en siis näe juuri järkeä vetää turnausta, jossa joka pelissä keritään pelata kolmosrundin puoliväliin (kutosedikassa ampuminen on jo muutenkin kingi, mutta tällainen systeemi rankaisee vielä kahta kauheammin kaikkia closis-pohjaisia armeijoita ja suosii ampumisarmeijoita entistäkin enemmän) tosin en itke jos näin päätetään tehdä, laadin vaan armeijani sitten sen mukaan. Mutta mieluummin pelaisin ihan oikean mittaisia pelejä, jonkalaisiin 40k on suunniteltu.
Aikataulujen paukkumine johtuu pääasiallisesti kahdesta syystä:
1) kukaan ei ole erityisen kokenut 6e:n pelaaja josta seuraa että sääntöjä ym. ei välttämättä muista täysin ulkoa ja niitä pitää välillä tarkistella jne.
2) asioita tulee helposti ylianalysoitua ja figujen keskenäistä sijaintia ylioptimoitua, jos ylimääräisestä ajankäytöstä ei seuraa mitään sanktioita.
Pisteitä en itse rupeaisi kasvattamaan, koska uskon se vain pahentaisi tätä "pelejä ei ehditä pelata määräajassa" ongelmaa entisestään, vaikka antaisimme lisää aikaa per peli.
Jos kuitenkin armeijoiden pistekokoa kasvatetaan, laittaisin maksimiksi 1750-1850 pistettä, jotka näyttävät olevan maailmalla yleisimmät turnauskoot ja kasvattaisin peliajan ~4 tuntiin.
Edellisen vuoden perusteella jonkinlainen kattoaika on peliin pakko saada, mutta en kannata ratkaisua jossa pelaajakohtaista ajankäyttöä ei huomioda millään tavalla.
Eli jonkinlainen shakkikelloratkaisu ennemmin kuin normaalisti 40k turnauksissa käytetty "aikarajan kohdalla peli katkeaa". Warmachinessa käytetään Deathclockkia (jos pelaajalta loppuu aika, hän häviää) mutta se ei mielestäni sovi 40k:n.
Mielestäni parempi ratkaisu olisi esimerkiksi jos 2h30min pelissä molemmille pelaajille annetaan 1h25 min "omaa" peliaikaa ja kun se loppuu, on vaikkapa 1 minuuttia aikaa movement phasella liikkua, 1 min shooting phasella ampua ja ja 1 min aikaa chargata assault phasella tms.
Itse lähitaistelut on kuitenkin periaatteessa usein "molempien pelaajien aikaa" joten niitä ei voi mielestäni rajata samalla lailla.
Tietysti tämä setup mahdollistaa vielä pelit jotka menee 30 min yli, joten jos aikataulun tarvitsee pitää tiukasti, turnauskellon lyödessä 2h25 min pelataan ko. pelivuoro loppuun ja uutta ei aloiteta.
Itsellä ei taaskaan ongelmaa optimoida jotain muutaman nappulan deathstar-eliittiarmeijaa turnaukseen jos tiukat pelaajakohtaiset aikarajat otetaan käyttöön, mutta naurattaa jo valmiiksi kun kelailen tyrsky-, IG- yms. massa-armeijoiden pelaajia, jotka sitten yrittävät saada sääntöjen mukaisesti siirreltyä nappulansa aikarajojen puitteissa, kun se on ihan tarpeeksi haastavaa ihan ilman aikarajojakin.
Fakta kuitenkin on se, että myös kahden massa-armeijan väliset taistelut pitäisi saada pelattua annetussa määräajassa jonkinlaiseen lopputulokseen. Jos massa-armeijan pelaaja käyttää nappulaa kohti saman verran aikaa kuin normaalikokoisen armeijan pelaaja, turnauspeliin varattu aika loppuu vuorolla 2-3.
Ja toinen fakta on se, että pelaajan vaikutus käytettyyn peliaikaan on helposti 2-3 kertaa suurempi kuin itse nappuloiden määrä. Massaa voi pelata järkevällä nopeudella ja vastaavasti deathstarin pelaaja voi helposti käyttää saman verran aikaa taktiikan pohtimiseen kuin mitä vastustaja käyttää koko vuoron pelaamiseen.
Näin esimerkkinä juuri tästä asiasta: Pelasin viime turnauksessa yhden pelin joka kesti 5h30min. Tästä ajasta minä käytin 1h10min ja vastustaja 4h20min. Nappuloita oli molemmilla puolilla suurinpiirtein saman verran (~40 vs ~50). Itse asiassa, siinä ajassa minkä minä käytin koko peliin, vastustajani olisi juuri ja juuri saanut deployattua figut ja pelattua ensimmäisen vuoronsa.
Lopuksi vielä esimerkkejä siitä, mitä hidas vs nopea pelaaja oikeasti vaikuttaa:
Jos oletetaan että kaksi normaalia pelaajaa pelaa 7 vuoroa peliä ajassa 2h30min, käyttäen deploymenttiin 10 min per henki. Nopea pelaaja käyttää puolet tästä ajasta ja hidas pelaaja tuplat:
1) Nopea vs hidas: Peli loppuu vuorolla 4.
2) Normaali vs hidas: Peli loppuu vuorolla 3
3) Hidas vs hidas: Peli loppuu vuorolla 2
Yksinkertaisesti sanottuna: Jos hitaiden pelaajien ajankäyttöä ei rajoiteta missään määrin turnauksessa, mitään peliä missä on mukana hidas pelaaja ei ehditä pelaamaan loppuun määräajassa.
Alla neljä omaa ajatustani, joiden osalta haluaisin tietää mikä saa eniten kannatusta:
#1 - Kolme (3) peliä, 1999 pistettä
#2 - Kolme (3) peliä, 1850 pistettä
#3 - Neljä (4) peliä, 1500 pistettä
#4 - Neljä (4) peliä, 1000+850 pistettä
Tässä jälkimmäisessä vaihtoehdossa jokainen rakentaa listan joka on laillinen 1000 pointin lista ja siihen "lisäosaston", joka on 850 pointtia. Kaksi peliä pelataan 1000 pisteen listalla ja kaksi täydellä 1850:llä. Ajankäyttö painottuu luonnollisesti suhteessa enemmän aikaa isommalle listalle.
Mulla olisi lainattavissa täydennyksiä niin imperiumin kuin xeno puolelle. Voin lainata vaikka kokonaisen armeijan valmiilla listalla tai preferenssien mukaan.
Multa löytyy:
!Space Marines!
Jalkaväkeä, paljon terminaattoreita, crusader pattern lantikoita, drop podeja. Sankaruutta..
Sisters of Battle
Jalkaväkeä, immolaattoreita, exorcisteja, sheraphineja + kovat spessuhahmot. Assasiinit ja ties mitä.
Eldars
Jalkaväkeä, tankkeja, aspeckteja, jet bikejä + kovat spessuhahmot. Far Seer rules and so does Avatar!
Sepä se. Vitosessa vielä pystyi tekemään toimivia tonnin armeijoita no problem, mutta kutosessa on pelimekaniikka muuttunut sen verran paljon, että pisteitä palaa aikalailla enemmän jos meinaa well-rounded all-comers listan väsätä.
Vähän mixed fiilingit previkkatietojen perusteella itsellä. Terminaattorit eivät ilmeisesti riittäneet kun piti keksiä nämä Centurionit etc. eli kohtahan tää peli on joku RIFTS.
WTF? ne nyt perseilee siellä? Onko Centurionit jotain superterminatorarmoureita vai mit.vit? Jotain uutta kamaa vai kaanon kirjoitettu uusiksi? "Nää oli jo olemassa 10k vuotta sitten."
Ööö... Millä tavalla tää talvi nyt kykeni taas yllättämään autoilijat? Marineiden ase- ja yksikkövalikoima on aina laajentunut kun GW on vain ehtinyt uutta materiaalia kirjoittaa. Näinhän GW on tehnyt jokaikinen kerta kun uusia marsukodekseja on tullut ulos:
Space Marines (vanha) -> Razorback
Space Wolves -> Thunderwolffit
Blood Angels -> Stormraven ja Furioso Dreadnought
Dark Angels -> Dark Talon ja plasmaprätkät
Space Marines (uusi) -> Centurion ja ilmatorjuntarhinot
Siinä missä Terminator armour on power armourista kehitetty paksumpi panssari, niin Centurion on periaatteessa power armourin päälle puettava "asepaketti". Eli pientä mini-kävelijää muistuttava härpäke, missä on tykkejä niin maan perkeleesti. Jokaisen pienen devastaattorin unelmalelu: Miksi kantaa pelkkää heavy bolteria, kun voi kantaa kahta heavy boltteria ja rintaan pultattua missile-launcheria yhtä aikaa? :P
Periaate on sama kuin Dreadknightissa, mutta koko on vain hiukan terminaattoria isompi.
Stormravenhan oli muuten ollut olemassa Codexissa vuosia ennenkuin GW valmisti ensimmäisen Stormraven mallin (ja sama juttu monessa muussakin Codexissa, eli löytyy unitteja ja charactereja jopa usean edikan ajalta, joille ei toistaiseksi ole vielä tehty figuja), nyt taas Centaurioneja voi ennakkotilata ennenkuin uusi Codex on vielä edes ilmestynyt.
Mutta ehkä näistä voisi jatkaa toisessa topikissa ja keskittyä tässä topikissa tuohon turnaukseen. Kunhan vaan ihmetytti kun eris selitti uuden Codexin pistehinnoista ja eka armeija jonka listasi oli SM, että joko jostain on eriksen käsiin vuotanut uusi SM Codex (koska eiköhän se jo ihan valmis ja painettu ole, ja venailee vaan virallista julkaisupäivää)?
Ei ole uutta marsu-kirjaa. Pitkän sodan veteraaneille laskeskelin listaa. Turnauksen tullessa olisi kolme uutta armykirjaa joista valita: Space Marines, Chaos Space Marines ja Eldar.
Myös ennakkoilmoittautumisia otetaan vastaan tässä ketjussa ja pyytäisinkin mahdollisuuksien mukaan kaikkia turnaukseen aikovia ilmoittautumaan ennakolta, jotta saan parit arvottua ennakolta viime vuoden tapaan.
Edellisvuodesta poiketen tällä kertaa pöydät eivät ole skenaarioiden mukaan, vaan kaikilla pöydillä pelataan samaan aikaan samaa skenaariota. Tämä mahdollistaa vapaamman arvonnan peliparien suhteen, sekä turnauksen etenemisen paremman seuraamisen (koska eri skenaarioissa pisteiden saanti ja todennäköiset pistemäärät poikkeavat toisistaan).
Olen arponut jo ennalta peliparit ennakoilmoittautuneiden kesken (ne on tässä mulla pienellä lapulla tallessa), joten kysymys kuuluukin: Haluatteko tietää pelijärjestyksen etukäteen (kuten aikaisemmin on tehty), vai säilyttää jännityksen perjantai iltaan saakka? Tai, no, järjestyshän voi aina muuttua viime hetken ilmoittautujien/poisjääjien johdosta...
Viime edikan deploymentti? Mites tää käytännössä toimii, vai tarkoititko kirjoittaa että Vanguard Strike?
Pile-in moves. Modelit liikuvat 3" omalla initiative stepillään, mutta saako unit coherency rikkoontua fight sub-phasen aikana, kunhan unit on coherencyssä sub-phasen lopussa, vai pitääkö coherency säilyttää koko sub-phasen ajan?
Eli "suomeksi": saako letkaan muodostua yli 2" rakoja kun korkeamman intsun modelit tekevät oman pile-in liikkeensä ja matalamman intsun tyypit jäävät hetkellisesti jälkeen, vai pitääkö pile-in move suunnitella niin, ettei unit coherency missään vaiheessa rikkoonnu?
Stelekin mielestä ainakin coherency pitää kokoajan säilyttää, mutta koska en ole tuosta sääntöjä selaamalla ihan niin varma, niin päätinpä kysyä turnauksen järjestäjältä, ettei porukka sitten pelaa chargeja kahdella eri tavalla.
Perustelut:
Sivu 23: [Pile In] moves follow the same rules as moving charging models, except that they are not slowed by difficult terrain.
Mutta sivulla 21 aiona vaatimus coherencystä on että
A charging model must end its charge move in unit coherency with another model in its own unit that has already moved.
Tietysti kriittinen seikka on miten tulkitaan sivun 11 "Unit Coherency":ssä oleva lause:
So, once a unit has finished moving, the models in it must form an imaginary chain where the distance between one model and the next is no more than 2".
Eli onko lopettaako yksikkö liikkeensä jokaisella Initiative stepillä erikseen vai vasta kun kaikki yksikön modelit ovat liikkuneet?
Mutta todella hyvä huomio ppp, en itse ollut ajatellut tätä asiaa sen tarkemmin ennen kuin toit sen esiin.
Sitten oma kysymys: Miten objektiivit asetellaan laudalle? Tällä on eniten merkitystä tehtävässä 2, jossa on 5 objektiivia. Suoraan sääntöjen mukaan järjestyshän on 1) Valitse puoli 2) laita fortificationit 3) laita maasto 4) aseta objektivet, puolen valinnut aloittaa, mutta tästä seuraa se että jos objektiiveja on pariton määrä, puolen ensinnä valinnut saa merkittävän etulyöntiaseman.
Spearhead = Vanguard Strike
ja
Tässä turnauksessa yksikön liikkeen katsotaan loppuneen vasta kun koko yksikkö on tehnyt Pile-In movensa.
sekä
Niin saa. Kannattaa siis heittää kuutosia.
Ekat postit täydennetty tämän mukaisesti.
Tilasin meinaan hyvissä ajoin ensin yhdet ukot, jotka tartten listaani, jotka posti sitten hukkasi. Tilasin samat toiseen kertaan, ja myyjä ilmoittikin vasta tänään, että "item shipped", eli vähän hiinä ja hiinä kerkeääkö perjantaiksi Suomeen (ellei posti taas hukkaa pakettia). Uutta listaa en tässä vaiheessa enää rupea kasaamaan, eli mikäli kusti ei polje, niin mulla neljän figun verran proxytystä.
Juuri näin. Mulla ei ole mitään vaihtoehtoisten figujen tai vaikka itse rakennettujen figujen käyttöä vastaan, kunhan suunnilleen samassa kokoluokassa mennään. WYSIWYG sääntö itsessäänhän on poistunut kuutosedikasta.
Perjantaina on illalla kaksi peliä, eli venynee yölle asti.
Lauantaina tarkoitus on aloittaa ajoissa (12:00) ja pelata yksi peli, jonka pitäisi olla ohi siinä 15:00 - 16:00 kieppeillä.
Mun ja Eriksen laatikot riittää kyllä pitkälle, mutta ei nekään ehkä yksin neljään pöytään veny.
Nooh, ehkä vaiheessa olevat nappulat sallitaan tällaisessa poikkeustapauksessa.
(pitäs varmaan ruveta tekee listaa kun kerran leiri alkaa parin tunnin päästä)
Mä saan Petteriltä kyydin noin kuudelta. Jos sitä ennen maastoja tai mua kaipailee niin toki voi tulla hakemaan!
1. Luide - Grey Knights (42 VP)
2. Elukka - Tau (30 VP)
3. ppp - Blood Angels (27 VP)
4. Eris - Chaos Space Marines (24 VP)
5. pasinygren - Orks (22 VP)
6. Kenkkis - Eldar (21 VP)
7. Atte - Tyranids (19 VP)
8. Kari - Chaos Daemons (16 VP)
Khornelle kalloja kerättiin koko turnauksen aikana 966 kappaletta ja parhaita Khornen palvojia olivat:
1. Luide - Grey Knights (190 kalloa)
2. Elukka - Tau (135 kalloa)
3. Eris - Chaos Space Marines (120 kalloa)
4. Kari - Chaos Daemons (120 kalloa)
5. ppp - Blood Angels (111 kalloa)
6. pasinygren - Orks (101 kalloa)
7. Kenkkis - Eldar (100 kalloa)
8. Atte - Tyranids (89 kalloa)
Jos on tiedot tallessa, olisiko mahdollista saada vielä kierroskohtaiset tilastot, eli kuka pelasi ketäkin vastaan milläkin kierroksella, ja miten pelit päättyivät?
Löytyy. Ohessa pelit kierroksittain siinä järjestyksessä missä oli isoimmat piste-erot.
Tehtävä #1
Luide - Pasinygren 12 - 2
Elukka - Kari 11 - 5
Kenkkis - Atte 10 - 7
ppp - Eris 8 - 6
Tehtävä #2
Luide - Atte 12 - 1
Elukka - Eris 10 - 4
Kari - Kenkkis 10 - 7
Pasinygren - ppp 11 - 10
Tehtävä #3
Luide - Kari 18 - 1
Eris - Kenkkis 14 - 4
Atte - ppp 11 - 9
Pasinygren - Elukka 9 - 9
Pitää kyllä todeta että tässä oli kyllä tuuriakin mukana ihan hyvät määrät:
Voitin kaikissa kolmessa pelissä roll-offit deploymentistä ja sain siten pakotettua vastustajani aloittamaan pelin.
Lisäksi sekä Demonit että Örkit pelasivat hyvin aggressiivisesti jonka takia aseideni lyhyt kantama ei ollut samanlainen ongelma kuin mitä se olisi ollut gunlineä vastaan.
Taisi muuten olla meikän pahin taktinen moka turnauksessa ottaa vikassa pelissä Attea vastaan aloite itselle (ja yrittää jonkinsortin alpha-strikeä). Sain meinaan viimeisellä kierroksella flat outtia vetävällä Baal Predatorilla 3 pisteen objectiven haltuuni ja samalla line breakerin, joka olisi vienyt meikän yhden pisteen ohi Elukasta turnauksen hopealle, mutta koska Atella oli tasoittava vuoro, niin eihän sillä Baalilla ollut tyrskyjen deployment-zonella minkäänlaisia selviämisen mahdollisuuksia.
Kaikki pelit oli hyviä, mutta alkaa pahasti näyttää siltä, että tasapeliin päättyvät pelit näyttävät osoittautuvan aina turnamentin parhaimmiksi peleiksi (vrt. viime turnamentin kokemus Blood Angeleita vastaan). Tällä kertaa kovimman vastuksen tarjosivat Nygrenin örkit (joiden tosin piti alkuperäisen suunnitelman mukaan olla ”se maukkain jälkiruoka”). Vihreä massa vaan jyräsi pienellä riskillä tehokkaasti jo toisella vuorolla meikän taistelulinjan kimppuun tuhoten samalla krootit sekä tykityksen kannalta tärkeät ja kalliit broadsidet. Kolmannella vuorolla Örkkibossi mopolla pääsi jopa rynnäköimään meikän Battlesuitpomon (joka toki odotti vesi kielellä closista raidefisti heiluen) ja lasertähtäindroidien kimppuun, mutta kuoli viime metreillä kolmen 6” säteellä olevan taukkiunitin yhteiseen overwatchiin.
Lopulta massiivinen lähikantaman pulssi/ioni/plasma- ja raidetykitys pysäytti vihreän aallon etenemisen, sain omat objektit varmistettuja ja örkit pysyi aisoissa oman puolen juoksuhaudoissaan, joskin mahdollisuus saada örkkiobjektit haltuun oli tällöin jo käytännössä menetetty jäljellä olevien scoraus yksiköiden vähäisyyden ja pitkän etäisyyden kannalta. Aika paljon kertoo se, että kaikista Nygrenin 101 tapoista yli 50% on taukkiruumiita…
Ja nyt sitten vaan teroittelemaan riimukirveitä fabaturnausta varten…
Ja eeppisin kaksintaistelu ever oli Mephiston vs. tyrskyjen superpomo (mikäs tämä oli nyt nimeltään, oliko tää nyt se Doom of Malan'tai vai oliko tää se toinen?) challenge. Tämä tapahtui siis melkein heti pelin alussa. Molemmilla intsu putosi ykköseen (toisella lash whippien ja toisella charging through coverin takia), eli iskut tulivat samaan aikaan. Kumpikin sai ihan riittävästi iskuja sisään, ja kun kummallakin iskut olivat Instant Death, niin kummankin armeijan kenraalit kaatuivat siihen paikkaan, koko pelin ensimmäisinä tuhottuina unitteina (eli kummallekin pointsit Slay the Warlordista sekä First Bloodista...sopupeliä?).
- Ensimmäisen kierroksen pelit menivät yllättävät nopeasti. 3,5 tunnin aika riitti vähintää kierrokseen viisi kaikkien neljän pelin osalta. Väsymyksen iskiessä seuraavat kierrokset sitten alkoivat hiukan venyä, mutta eivät kuitenkaan pahasti.
- Ensimmäisestä vuorosta saa nopealla armeijalla melko kovan edun objective-pelissä, mikä tietää, että seuraava vuoro on viimeinen (vertaa: Luiden viimeisen vuoron objective-kaappaukset Attea vastaan).
- Muutamia yllätyksiä itselleni oli ainakin se, miten pahasti Tyrskyt otti pataan Eldareilta ekalla kierroksella ja Tau - Örkit molemminpuolinen tasapeliin päättynyt massateurastus.
- Randomaattori pariarvonnassa tuotti myös yhden selkeästi epätasaisen matsin: Grey Knighttien taistelua Daemoneita vastaan melkoisen avoimessa maastossa seuratessa alkoi Daemoneita käydä sääliksi jo kierroksella kaksi. Toki Kari heittikin huonosti, mutta silti Preferred Enemy (Daemons) ja avoimet ampumalinjat antoivat GK:lle aika kovan edun.
+ Karilla oli sata pinnaa vajaa lista. "Ai eiks tää turnaus ollutkaan 1750pts?"
Karilla oli kyllä naurettavan huono tuuri niitten demoni-prinssiensä kanssa: ensimmäinen DP ammuttiin alas taivaalta ja hengiltä jo vuorolla yksi ja toinen sai tapettua viidellä 3+ osuu ja 2+ tappaa hyökkäyksellä kahta jäljelle jäänyttä interceptoria, jonka takia sain sitten ampua omalla vuorollani vapaasti.
Jos Karilla olisi ollut vähän parempi tuuri + se extra 100 pistettä käytetty, väitän että peli olisi yhäkin loppunut tableamiseen mutta itselläni olisi ollut pelin lopussa 2-3 scoring yksikköä vähemmän.
Alunperin ihan vakavasti mietin Imperials vs. Xenos asetelmaa, mutta koska en tiennyt varmaksi millä armeijoilla Eris ja Kenkkis tulee paikalle, niin päädyin lopulta siihen, että arvoin ekan pelin parit nopalla ja sen jälkeen muut pelit ja pöydät muodostuivat yksinkertaisesti kierrättämällä siten, että kenellekään ei satu samaa pöytää tai paria kahdesti.
Ai niin. Olihan siinä kyllä sekin, että Daemonit antoi kaikille 100 pinnaa tasoitusta.
Noi objektiivit ovat mun mielestä se juttu, joka tekee peleistä millään tavalla mielenkiintoisia. Jos toinen pelaaja voi a) istua paikallaan ja ampua tai b) juosta loputtomasti karkuun, on pelillä suuri todennäköisyys olla siitä tylsemmästä päästä. Toinen peli Elukkaa vastaan oli sitten sellaista vielä tehokkaampaa gunlinea vastaan kävelyä jossa taukit vikan vuoron tasoittavalla ryntäsivät mun kolmesta objektiivista kahdelle kontestoimaan... Tasoittava vuoro ja supernopeus on tosiaan aika kova kombo. Tossa matsissa otin ihan älyttömästi turpaan ja noppa oli välillä hyvin epäsuosiollinen. Jos peli ei olis loppunut ekaan tilaisuuteen ei mulla olis ollut figuja kentällä. Ei kauheen tasainen matsi. Pöytä oli se avoin jossa ei ollut mitään minkä taakse mennä oikeasti piiloon. Sellaiset kentät ei oo aina kauheen kivoja...
Kolmas peli oli aika hauska, kun vihdoin pääsi kiinni vähän pehmeämpää lihaan eli eldareihin. Toki ekaksi piti bunkkeria purkaa, mutta noppatuurikin oli myöten niin melkoisen maksimoinnin onnistuin suorittamaan. Vikalla tyypillä ja laukauksella warlord hengiltä bunkkeriin kuvas hyvin menoa. Obliterator ampui lascannonilla glancen bunkkeriin jossa vain autarch oli. No kuti osuu siihen, woundaa ja wardi jota sen warlordtrait paransi epäonnistui joten instadeath. Sitä mä oikeasti yritin toki, mutta en olis tod uskonut onnistuvani...
Killpoint tehtävä on yksi kuudesta peruskirjan perustehtävästä, se, että sellainen tulee, oli jo hyvissä ajoin osallistujien tiedossa, eli siihen pystyi varautumaan ja kaiken lisäksi sullahan oli erittäin hyvä (lue: kestävä) armeija killpoint-peliä varten. Eli itse en nyt tuossa killpoint-tehtävässä näe niin ongelmaa.
Sen sijaan kakkospeli, johon Luidekin täällä jo ennakkoon puuttui, oli mielestäni turnauspeliksi siinä mielessä vähän kurja, että siinä puolelle pelaajista annettiin heti kättelyssä kolme täysin ilmaista turnauspistettä.
Jotain varmaan kertoo se, että ainoa takaa-ajo asemasta voittoon kakkospelissään selvinnyt oli Luide shunttijoukkoineen, missään muussa pöydässä kukaan ei onnistunut kirimään tuota kolmen peli- ja turnauspisteen kaulaa kiinni.
Lisäksi Aten kanssa oli puhetta, että pelit saattaisivat olla mielenkiintoisemmat, jos GM asettelisi objectivet, jolloin ne eivät olisi vältämättä järjestään syvällä omalla deployment zonella.
Kuka käski autarchia mennä kurkkimaan lascannon kudin kokoisesta tähystysaukosta? ;D
Tossa killpoint tehtävässä yksi oleellinen ongelma on, että jotkut vastustajat antaa sikana helpommin ja enemmän pisteitä. Mulla oli pirun kestäviä joukkoja ja vähän. Kenkkiksellä ja Nyykkärillä toisin päin. Mun mielestä otteluparilla ei pitäisi olla noin suurta roolia. Jotkut dark eldarit ei vaan saa kestäviä joukkoja ja miksi niiden pitäisi? On täysin hyväksyttävää ottaa tappioita kunhan murhaa vihollisiaan enemmän. Mun mielestä first blood on tarpeeksi rangaistusta helposti kuolevilla pelaamisesta.
En tiedä lienetkö huomannut itse tai kuullut koskaan muilta, mutta ETC:n pisteytys toimii silleen, että näennäisestä monimutakisuudestaan huolimatta useissa tehtävissä ei oikeasti voi saada sitä 20 pointsia muuten kuin tuhoamalla koko vastustajan armeijan... Mikä on tunnetusti johtanut siihen, että ETC:n armeijalistoja rakennetaan siten, että niillä käytännössä pelataan yhtä tehtävää: Annihilation. Se on se tehtävä, jota ei missään kirjassa ole, mutta mikä käytännössä tarkoittaa sitä, että vihollisen armeija pyritään tuhoamaan vuoron 4 loppuun mennessä. Tai jos se epäonnistuu, niin sitten voidaan katella sitä oikeaa tehtävää.
Mutta joo, kaikki kommentit pyritään huomiomaan seuraavan turnauksen suunnittelussa siitäkin huolimatta, että lopputulos ei ikinä voi miellyttää kaikkia.
Koko armeijan tuhoutuminen on merkki aika ikävästä epäbalanssista. Musta noi etc-skenut näytti pikaisella vilkaisulla hyviltä. Toinen asia onkin haluisinko pelata etc pelien pelaajia ja armeijoita vastaan...
Ja jos et ole huomannut niin hyvin harva ETC:n matsi päättyy 0-20
Lähinnä pointti oli siinä, että tasaväkisen turnauksen järjestäminen skenuilla, joissa maksimipistemäärä jonka voit pelistä saada riippuu erittäin suuresti vastustajan listan koostumuksesta on aika lailla mahdotonta.
Ainankin suomen fabajoukkueen puolesta tyypit on varsin mukavia, osaavat pelin ja yleensä neuvovatkin osaamattomampia varsin reilusti
Tuota noin... Tuon postaamasi linkin takaa löytyvät säännöt itse asiassa juurikin mahdollistavat sen, että maksimipistemäärä riippuu vastustajan listan koostumuksesta. Lisäksi eri skenoista tuleva maksimipistemäärä on tuossa eri... Esimerkiksi jos otetaan nää meidän turnauksen skenat ja laitetaan ne ETC:lle, niin tulos näyttää tältä:
Mission #1: Vaihtoehdot pisteiksi muodostuvat siten, että jos armeijassasi on vähemmän Kill Pointtia niin sinun voittamisesta ei voi saada mitenkään saada täyttä 20 pistettä, ellei tuhoa koko armeijaa.
Mission #2 ja Mission #3: Molemmissa on täysi pisteskaala käytössä niin pitkään kun objectiveja on neljä tai viisi (kuten nyt oli). Jos mennään alle sen, niin taas on vastustajan armeijan koostumuksesta riippuvaista tippuuko maksimit alle 20:n.
Eli se, mitä ETC pistelaskenta tekee on käytännössä sen, että tasaisissa matseissa pisteet jakautuvat tasaisemmin, kuin tässä turnauksessa. Vastaavasti taas epätasaisissa matseissa (jossa turpaan tulee niin, että tukka lähtee) voittajaa palkitaan ja häviäjää rangaistaan entistä rankemmin. Tämä siis on juuri se syy miksi ETC armeijat rakennetaan niin, että niillä joko tablataan tai sitten passaillaan varovaisesti viimeiseen kierrokseen asti elossa.
ETC:n pisteytys on tehty tuottamaan mahdollisimman suuria eroja isosta joukosta ja pienestä määrästä pelejä, eli käytännössä turnajaisvottaja "pakotetaan" esille joukosta laajentamalla piste-haarukkaa. Siihen yksittäiseen ongelmaan, että armeijan kokoonpano vaikuttaa pelin maksimipisteisiin ei ETC:n pistelaskenta tuo absoluuttista ratkaisua.
Suoralla ETC-laskennalla nämä Turnauksen pelit olisivat olleet (+1/-1 tarkkuudella, kun en ihan tarkkaan pysty noita eri yksiköiden pistearvoja muistamaan):
Tehtävä #1
Luide - Pasinygren 18 - 2
Elukka - Kari 13 - 7
Kenkkis - Atte 14 - 6
ppp - Eris 11 - 9
Tehtävä #2
Luide - Atte 19 - 1
Elukka - Eris 14 - 6
Kari - Kenkkis 12 - 8
Pasinygren - ppp 11 - 9
Tehtävä #3
Luide - Kari 20 - 0
Eris - Kenkkis 17 - 3
Atte - ppp 11 - 9
Pasinygren - Elukka 10 - 10
ETC-laskennalla siis kahden kärki olisi ollut sama (mutta huomattavasti kovemmalla välimatkalla muihin), mutta sitten olisi häviämisestä rankaisu näkynyt siten, että ppp ei olisi ollut lähelläkään sijaan kolme.
Ja kyllä tuo etc:n säännöstö edelleenkin tekee sen mitä sanoin, eli normalisoi kaikki pelit välille 0-20. Ja itse ETC:ssä ei "kasvateta haarukoita" vaan koska kyseessä on 6 hengen joukkueet joista jokainen pelaa 6 peliä ja vain joukkueen yhteenlasketut pisteet merkitsevät niin loppupelissä erot ovat hyvinkin pieniä
Ja kyllä tuo etc:n säännöstö edelleenkin tekee sen mitä sanoin, eli normalisoi kaikki pelit välille 0-20. Ja itse ETC:ssä ei "kasvateta haarukoita" vaan koska kyseessä on 6 hengen joukkueet joista jokainen pelaa 6 peliä ja vain joukkueen yhteenlasketut pisteet merkitsevät niin loppupelissä erot ovat hyvinkin pieniä,
Vastaavia järjestelmiä käytetään kyllä myös yksilöturnauksissa, mutta silloin myös turnauksen rakenne on lähes aina Sveitsiläinen, jolloin pistejohtajat paritetaan aina toisten johtajien kanssa shakista perityllä tavalla, joka mahdollistaa 1vs1 peleissä parhaan pelaajan löytämisen erittäin hyvällä luottamusasteella ilman että täytyy pelata joko täyttä eliminaatiota tai jokaisen pelaajan jokaista muuta pelaajaa vastaan.
Joo, sori. Piti olla 18 - 2, ei 16 - 1.
Ja tässä kohtaa huomaan, että puhut ohi aiheen. Joukkueilla ei ole mitään merkitystä tässä keskustelussa, koska Kurryn turnauksessa ei ole joukkueita ja nyt puhuttiin yksilöpisteistä per peli.
Jos puhtaalla VP laskennalla pelikohtaiset erot ovat olleet maksimissaan 17 pistettä ja kolmen peri yhteenlasketut ero maksimissaan 26 pistettä ja vastaavasti ETC laskennalla maksimi ero yhdessä pelissä on 20 pistettä ja kolmen pelin yhteenlaskettu ero maksimissaan 38 pistettä, niin millä ihmeen matikalla 17>20 ja 26>38?
En siis lainkaan sano, että tuo ETC:n laskenta on huono, mutta edelleenkin yksilöturnauksessa se kasvattaa piste-eroja ja edelleenkään se ei myöskään ratkaise sitä alkuperäistä esille tuotua ongelmaa siitä, että armeijan kokoonpano vaikuttaa yksittäisestä pelistä saataviin maksimipisteisiin. Tätähän on siis esimerkiksi tuossa esimerkkiturnauksessa ratkottu siten, että nimenomaisesti EI käytetä peruskirjan skenoja, vaan skenujen pisteytystä ja rakennetta on muutettu, jotta se soveltuu ETC:n pistelaskentaan.
Itse asiassa se, että ETC:n laskenta kuutosedikassa kasvattaa vihollisyksiköiden tuhoamisen merkitystä loppupisteytyksessä (+3/-3 pistettä tulee siitä montako pistettä olet tuhonnut kamaa enemmän, kuin vihollinen on) ja lisäksi tuo pistelaskentaan mukaan puolittaisten yksikköjen tuhoamisen muuttaa melkoisesti 40K:n luonnetta alkuperäisestä "play the mission" orientoitumisesta lähemmäs WHFB:stä tuttua "kill the enemy" orientoitumista.
Sveitsiläistä on kokeiltu aikaisemmissa Kurryn turnauksissa ja siitä tuli erittäin negatiivista palautetta, koska näin pienellä osallistujamäärällä tuloksena on hyvin helposti se, että yksi tai useampi kakkoskierroksen pareista pelaa kolmos ja/tai neloskierroksella toisiaan vastaan.
Suurin ero tossa on, että tämän kertaisen turnauksen peleillä olisi ollut ihan mahdollista että yksi pelipari saa skenusta pisteet luokkaa 10-20 ja toinen peli taas missä armeija murhaa täysin toisen 10-0. Ja tämä on se suurin itseäni vaivaava kohta, että peleistä voidaan jakaa ihan täysin eri summia pisteitä listoista riippuen.
Ja painotan edelleenkin että tuo oli esimerkki siitä miten homman voi hoitaa ja tuon kaltaiset järjestelyt ovat yleensä 5-6 pelin turnauksessa tuottaneet varsin hyvää jälkeä.
Ja joo, sveitsiläinen on vähän huono näin pienellä pelaajamäärällä, mutta vähänkään isommalla turnauksella sen kautta saadaan yleensä pelaajat pelaamaan oman tasoisiaan vastustajia vastaan ja täten yleensä paljon mukavampia ja tasaisempia pelejä aikaan.
Kyllä, mutta tässäkin asiassa on olemassa kaksi koulukuntaa:
1) Peruskirjan skenujen käyttä ja pisteiden normalisointi niiden kesken
2) Peruskirjan skenojen ja voittoehtojen heittäminen ulos ikkunasta ja uusien keksiminen
Edellinen Kurryn turnaus vuonna 2012 käytti kertoimia skenojen välisten VPiden painottamiseksi 0-18 VP per/tehtävä välille ja edusti siis esimerkkiä 1). ETC:n pistelaskenta puolestaan käyttää täysin omia skenuja, sekä antaa lisäpisteitä vihollisen tappamisesta kaikissa (ei pelkästään kill point) tehtävissä ja edustaa siten esimerkkiä 2) lähes puhtaimmillaan.
Näin olisi teoriassa voinut käydä, mutta käytännössä ei kuitenkaan käynyt. Kuten tuloksista selvästi näkee, niin käytännössä siinä pelissä, missä armeijan rakenteen vaikutus piste-eroon oli suurin (Mission #1: 3 VP objectiveista ja 3-23 VP armeijan rakenteesta) kävi käytännössä niin, että pelaajien väliset piste-erot jäivät pienimmiksi. Kahdessa muussa pelissä armeijan rakenteen vaikutus kokonaispisteisiin oli minimaalinen (18 VP objectiveista, 0-4 armeijan rakenteesta).
Eli en näe suurta ongelmaa.
Yleisesti ottaen tämän turnauksen suurin ongelma sekä edellisessä OU III:ssa, että nyt OU IV:ssä ei ole suinkaan ollut itse pisteytys, vaan pelien määrä. Kolmessa pelissä valitettavasti vaan käy helposti siten, että pienen virheen merkitys lopullisessa sijoituksessa korostuu ja turnausvoittaja ratkeaa turhan alussa.