Olen ollut pitkään täysin poissa skenestä, enkä siten tiedä mitään siitä mihin suuntaan roolipelit ovat kehittyneet (tai taantuneet...). Onko rintamalla tapahtunut mitään olennaista uutta tänä aikana joko itse pelien tai pelaamisen käytäntöjen saralla? Pelaajien keskimääräinen ikä varmaan kasvanut, onko esim. tämä vaikuttanut mitenkään?
Itselle harrastuksesta vetäytymisen syynä oli pitkälti kyllästyminen saman kaavan toistumiseen. Itse en pidä juurikaan peleistä, joissa eskapismi on pääpointtina (lue: about kaikki pelit). En nyt tarkoita että pitäisi aina pelata synkkiä, oikeaan maailmaan sijoittuvia mudassataaperruspelejä, enemmänkin sitä, että sillä pelillä voisi mielestäni olla aina joku muukin pointti (vaikka olisikin joku lame muka-filosofinen kulma) kuin örkkien lyöminen miekalla expon ja aarteiden toivossa. Mitään suuria filosofisia/taiteellisia pelejä nyt ei varmaan formaatin puolesta edes voi toteuttaakaan (ainakaan helposti), mutta kyllä vaikka siihen kuluneeseen luolastonramppausskenaarioonkiin voi (ehkä) jotain muutakin kuin mättämistä sisällyttää.
Comments
Kyllä on.
Siinä, missä perinteitä kunnoittava D&D on saanut 5. laitoksensa, on sen ohelle noussut ns. uuden aallon roolipelejä. Ohessa eräitä esimerkkejä aikaikkunan sisään mahtuvista peleistä.
Burning Empires (Key 20 Publishing, 2006)
Luke Cranen kirjoittamassa, Iron Empires -sarjakuviin perustuvassa BE:ssä käsitellään tarinaa avaruuden loismaisista valloittajista, mitkä iskevät pelaajahahmojen planeettayhteisöä vastaan.
Erikoiseksi BE:n tekee se, että tarinan päähahmot, mukaanlukien NPC:t ja kotimaailma luodaan yhdessä pelinjohtajan kanssa. Hahmot valitaankin vasta niiden valmistumisen jälkeen. Itse pelitarina kohtauksineen etenee hyvin tarkkojen sääntöjen puitteissa. Lisäksi, BE:ssä pelaajaryhmä on suorassa vastakkainasettelussa pelinjohtajaan, molempien osapuolten tehdessä kaikkensa toisen kukistamiseksi. BE onkin enemmänkin tarinallista, kevytstrategista pelaamista.
Dungeon World (Sage Kobold Productions, 2012)
Sage LaTorran ja Adam Koebelin joukkorahoittamalla julkaisema D&D-johdannainen DW tuntuu parhaimmillaan varhaisiässä luetulta fantasiakirjallisuudelta, missä säännöt tukevat kerrontaa ja aiheuttavat flow-hetkiä. Pelin sääntömekaniikan ansiosta osaonnistumiset lisäävät tilanteisiin draamaa ja epäonnistumiset kartuttavat puolestaan kokemuspisteitä. Suorittaminen on siis mielekästä, noppien lopputuloksesta huolimatta.
1990-lukulaisen simulationistisuuden sijaan DW hyödyntää summittaisia, paikoin abstrakteja kuvauksia ja määreitä, tukien ja hyödyntäen pelaajalähtöistä kuvailua. Koska DW tuo fantasiatarinan takaisin pelaajien käsiin, on näillä suuri osa tarinan vetovastuusta. Itseasiassa, pelinjohtajaa sitovat useat rajoitteet. Näihin lukeutuu muun muassa kielto suunnitella tarinoita valmiiksi etukäteen. Tämän myötä improvisointi ja jaettu kerronta jättää (todennäköisemmin) toistuvat 3x3 -huonetilat sivuun hahmojen välisten sosiaalisten sidosten ja maailmankehittämisen noustessa miekkojenkalistelun rinnalle ihan varteenotettavina vaihtoehtoina.
DW:n sääntömekaaniikan tuoma ajattelutavan muutos saattaa vaatia totuttelua.
FATE (Evil Hat Productions, tuorein laitos 2013)
Toinen pelimekaniikaltaan tyystin toisenlaista ajattelua tarjoava FATE tarjoaa uuden otteen seikkailupitoisten tarinoiden kertomiselle. Fred Hicksin ja Rob Donoghuen suunnittelemassa FATE:ssa pelaajilla ja pelinjohdolla on erikoisnoppien ohella käytössään ja hyödynnettävissään tilannekohtaisia, usein paperilapuille kirjattuja muuttujia ("Sataa", "Koiratarha"). Näiden muuttujien hyödyntäminen ("Koska sataa, se ei näe meitä", "Haukkuminen peittää matkapuhelimeni äänen") edellyttää esimerkiksi pokerista tuttujen pelimerkkien käyttöä, mikä tuo peliin fyysisen ulottuvuuden.
Lisäksi, pelaajat ja pelinjohtaja voivat tarjota toisilleen pelimerkkejä, joiden vastaanottamisen edellytyksenä on jokin toiminto tai tapahtuma ("Sateen kostuttaman kahvimukisi pahvinen pohja irtoaa", "Koirasi viipottaa kohti Salmisaarta").
Fiasco (Bully Pulpit Games, 2009)
Jason Morningstarin Fiascossa haetaan mm. Pulp Fictionin ja Fargon henkeä. Mainoslauseensa sanoin "A game of powerful ambition and poor impulse control", "inspired by cinematic tales of small time capers gone disastrously wrong". Fiascossa ei tarvita pelinjohtajaa, vaan kaikki pelaajat osallistuvat kerrontaan ja tarinan edistämiseen haluttuun, todennäköisesti hengen mukaiseen lopputulokseen.
The Mountain Witch (Timfire Publishing, 2005)
Timothy Kleinertin kirjoittamassa The Mountain Witchissä on aina sama tarina: pelaajien kuvaama samurairyhmä matkaa vastoinkäymisten kautta vuorelle kukistamaan siellä lymyävän noidan.
Peliin rakennettu luottamusmekaniikka ja jokaisen hahmon salatut tavoitteet sekä todelliset päämäärät nostavat jännitettä. Kohdatut koettelemukset ovat merkittävästi helpompia, jos kaikki luottavat toisiinsa, mutta tällöin mahdollinen vastapuolen edustaja on hyvin vahvoilla kimonoa kääntäessään.
Muita pelejä
- Monsterhearts: Tarinoita teini-ikäisten high-school -hirviöiden hyvin sotkuisista elämistä (Joe Mcdaldno, Buried Without Ceremony, 2012)
- Stalker: Arkady ja Boris Strugatskyn kirjaan perustuva scifipeli Vyöhykkeistä ja niiden vieraiden löydösten vaikutuksista (Ville Vuorela, Burger Games, 2008)
Toivottavasti oheiset esimerkit auttavat sinua löytämään itsellesi mielekkäitä roolipelikokemuksia!
Itse asiassa en oikein muista milloin olisi puhdasta luolastokomppausta luolastokomppauksen takia nähnyt. Jopa valmiskampanjasta suoraan vedetyssä Tyranny of Dragons kampanjassa on välillä käsitelty kaikenlaisia moraalisia ongelmia lohikäärmeiden lahtaamisen ja niiden aarteiden ryöstämisen ohessa. Jos taas mennään meikäläisen omiin kampanjoihin, niin niissä on aina jokin suurempi teema taustalla vaikka sitä teemaa ei suoraan ekassa pelissä sanottaisikaan ääneen tyyliin "Tällä kertaa pelataan peliä, jossa käsitellään vallan ja vastuun suhdetta yksilöllisellä ja yhteiskunnallisella tasolla".
Ja Vorlonin ikuisten laaksoissa vasta filosofista pohdintaa riittikin.