Olemme päivittäneet yhdistyksen verkkopalvelun tietosuojaselosteen vastaamaan EU:n tietosuoja-asetuksen (GDPR) vaatimuksia.

Tietosuojaselosteessa kerromme, mitä henkilötietoja keräämme yhdistyksen verkkopalvelun käyttäjistä, miten käytämme niitä ja miten huolehdimme niiden suojaamisesta.

Seloste on luettavissa täällä

Olemme myös päivittäneet yhdistyksen verkkosivujen käyttöehdot. Verkkosivuston käyttö edellyttää, että käyttäjä sitoutuu noudattamaan näitä käyttöehtoja. Käyttöehdot muodostavat sitovan sopimuksen sinun ja yhdistyksen välillä.

Tutustu huolellisesti näihin käyttöehtoihin. Käyttämällä verkkosivustoa vahvistat lukeneesi, ymmärtäneesi ja hyväksyneesi käyttöehdot sekä antaneesi suostumuksesi käyttöehdoissa kuvattuun henkilötietojen käsittelyyn.

Käyttöehdot ovat luettavissa täällä

Reflex-järjestelmän sääntöjen päivitys "v1.2" [Reflex system]

edited November 2015 in Roolipelit
Tämä ketju palvelee muistiona ja suunnittelualustana Reflex-sääntöjärjestelmän päivitykselle. Keskusteluun ja kehitystyöhön saa osallistua vapaasti.

Korjaustoimenpiteet kohdistuvat mm. seuraaviin kohteisiin :
    [li]Attributes: Education ja degrees-mekanismi[/li][li]Skills: Taidot/tiedot-lista kokonaisuutena[/li][li]Skills: Qualification-mekanismin uudistaminen[/li][li]Combat: modern close combat tweaks[/li][li]Character Improvement: Experience and skill advancement[/li][li]Combat: historical close combat changes[/li]

Comments

  • Muutos: Degree-mekanismin poistaminen EDU-attribuutin yhteydestä.


    Degrees

    The Education attribute could arguably encompass knowledge of every realm of human endeavor. In practice, a character can’t be an expert on every conceivable subject simply by virtue of an astronomical Education value. Higher education, particularly at the post-secondary level, tends to be narrowly-focused in order to produce specialists rather than generalists.

    The Reflex System addresses this dichotomy through degrees. For every point of Education above 6, a character receives one degree. Each degree represents a particular field of study on which the character has focused for several years. These degrees may roughly correspond to actual university courses of study, though they don’t have to. A character who has a degree as per game mechanics terms doesn’t necessarily have a diploma in the same subject. A degree can be the result of intensive professional training in a subject that no university teaches, but it also can be a consequence of decades of personal experience.

    Sample Degrees: Aeronautical Engineering, Agriculture, Anthropology, Archaeology, Astronomy, Biology, Business Administration, Chemistry, Civil Engineering, Computer Science, Cultural Trivia (by culture), Drama, Economics, Education, Electrical Engineering, Emergency Management, Geology, History (by time period, culture, or geographic area), Journalism, Law, Library Science, Linguistics, Literature (by culture or language), Materials Science, Mathematics, Mechanical Engineering, Meteorology, Military Science, Oceanography, Philosophy, Physics, Political Science, Sociology.


    Vaihtoehtoiset käsittelymallit:

    1) Degree-mekanismin käsittelemät tiedot muutetaan Skill-listaan esim. "Knowledge (cascade)"-taidoksi (vrt. artisan, performance). Hahmonluonnin yhteydessä saa tietyn määrän Knowledge-taitoja, riippuen EDU-attribuutin arvosta.

    2) Degree-mekanismi sulautetaan yhteen uuden Qualifications-mekanismin kanssa.

    3) Jokin muu, mikä?
  • Taidot/tiedot (eli skills) lista tarkastetaan. Joitakin taitoja mahdollisesti poistuu, ja joitakin jaetaan kahteen osaan - liitoksissa vahvasti Qualifications-mekanismin uusimiseen.

    Alkuperäinen lista:


      [li]Agriculture[/li][li]Animal Husbandry[/li][li]Aquatics (Qualification: SCUBA)[/li][li]Archery[/li][li]Artillery (Qualification: Guided)[/li][li]Artisan (Cascade)[/li][li]Aviation (Qualifications: Heavy, Performance, Rotary, Remote)[/li][li]Climbing[/li][li]Command[/li][li]Computing (Qualification: Programming)[/li][li]Construction (Qualification: Demolition)[/li][li]Deception[/li][li]Driving (Qualifications: Heavy, Motorcycle, Remote, Tracked)[/li][li]Electronics[/li][li]Fieldcraft[/li][li]Forensics (Qualification: Forgery)[/li][li]Freefall (Qualification: Tactical)[/li][li]Gunnery (Qualification: Guided)[/li][li]Hand-to-Hand (Qualification: Grappling)[/li][li]Hand Weapons (Qualification: Grappling)[/li][li]Instruction[/li][li]Intimidation[/li][li]Language (Cascade)[/li][li]Longarm[/li][li]Mechanics (Qualifications: Aviation, Industrial, Machinist, Nautical)[/li][li]Medicine (Qualifications: Surgery, Veterinary)[/li][li]Mounts (Qualification: Teamster)[/li][li]Performance (Cascade)[/li][li]Persuasion (Qualification: Psychiatry)[/li][li]Seamanship (Qualifications: Remote, Sailing, Submersible)[/li][li]Security[/li][li]Sidearm[/li][li]Special Equipment (Cascade)[/li][li]Special Vehicle (Cascade; Qualification: Remote)[/li][li]Streetcraft[/li][li]Support Weapons (Qualification: Guided)[/li][li]Tactics[/li]

  • noilla "tutkinnoilla" ei ole tuntunut kertaakaan olleen mitään merkitystä pelissä. Ura-taidot ovat olleet mielestäni samaan suuntaan meneville jutuille paljon parempi toteutus.

    Taitolistassa voisi olla suotavaa katsoa valmis paikka rötöstelyyn, taskuvarkauteen ja muuhun vastaavaan.

  • on 1448213029:


    noilla "tutkinnoilla" ei ole tuntunut kertaakaan olleen mitään merkitystä pelissä. Ura-taidot ovat olleet mielestäni samaan suuntaan meneville jutuille paljon parempi toteutus.

    Tuntemuksesi on kyllä virheellinen tältä osin, degreet ovat olleet monta kertaa hyvinkin merkittävässä asemassa. Syy miksi aion purkaa tuon degree-mekanismin on päällekkäisyyksien poistaminen: useasti on tullut tarve saada hahmolle teoria-painotteisia skillejä ilman, että degree-mekanismi on ollut siinä tilanteessa helposti sovellettavissa (esim. "lore"-tyyppiset tiedot). Knowledge()-skill (tms) lisäyksellä peliin mukaan tuo degree-mekanismi vaan jää turhaksi.

    Career-skill taas palvelee aivan erilaista tarkoitusta kuin degree-mekanismi tai sen korvaava järjestelmä.

    on 1448213029:


    Taitolistassa voisi olla suotavaa katsoa valmis paikka rötöstelyyn, taskuvarkauteen ja muuhun vastaavaan.

    Noted. Löytyy todo-listalta.
  • Kyllä mun mielestä tuo perusajatus siitä että eri skillien alla on erilaisia qualificationeita on oikein toimiva, mutta skilli listaa olisi syytä käsitellä raskaalla kädellä. Jättäisin koko degree homman hiiteen, ja skilleillä kuvaisin kaiken osaamisen. Siellä voi sitten olla kaikenlaisia career:academic skillejä yms. kuvaamaan sitä degreen muuta osaa.

    Näin esimerkkinä: Fieldcraft eriytetään survivaliksi ja stealthiksi, survivalin alle sitten voi laittaa qualificationeiksi erilaisia ympäristöjä.

    mitä tulee noihin cascadeskilleihin ,niin sielläkin voisi varmaan tarkastella hommia kokonaisuuksina. Esimerkiksi tyypeistä jotka tunnen jotka soittaa jotain kitaraa, monelta sujuu myös basson ja rumpujen soitto oikein näppärästi, niin Musical instrument voi olla se perustaito ja eri soittimet sitten niitä qualificationeita.
  • Alkuperäinen määritelmä:


    Many skills encompass broad areas of human endeavour. In the case of some of these skills, it is not realistic to assume that a character who is trained in the basics of the skill, even to a high degree of proficiency, is familiar with all possible nuances of the skill. Qualifications represent the borders or fringe cases of a skill. In a case where a base skill allows a limited range of actions, a qualification expands the ways in which a character can apply that skill. For example, not all doctors are thoracic surgeons, so the base Medicine skill does not include surgical techniques. However, a character with the Medicine/Surgery qualification is qualified to perform such invasive procedures.

    Some skill checks require any character that attempts them to have one (or, very rarely, more) qualification for optimum results. It is possible, albeit difficult and often dangerous, to attempt a task without possessing a qualification that it requires.


    Tarpeita muuttaa qualifications-mekanismia

    Case: first aid/combat casualty care/etc
    Pelin kannalta olennainen asia on se, ketkä hahmot osaavat ensiavun peruskuviot (nyt ei puhuta sitten SPR- hivelystä, vaan ihan oikeasti henkeä pelastavasta ensiavusta). Hahmo, jolle on annettu riittävästi koulutusta ja jolla on käytössä tilanteeseen riittävät apuvälineet pystyy vakauttamaan loukkaantuneen tilan - mutta onko se koulutus riittävä peruste laajemmalle lääketieteen taidolle?

    Case: blowing up shit with C4
    Osaako hahmo käsitellä räjähteitä niin, että räjähteet toimivat tarkoitetulla tavalla ilman että hahmo vaarantaa oman nahkansa? Jonkinlainen koulutus välineiden käsittelyyn vaaditaan, mutta pitääkö hahmon ymmärtää rakentamisesta syvällisemmin jotta jonkin rakenteen pystyy tuhoamaan? Demolitions-qualification Construction-skillin alla ei pääsääntöisesti palvele tarkoitustaan peleissä.

    Vaihtoehtoinen käsittelymalli:

    Qualifications-mekanismi muutetaan "mini-skill" tyyppiseksi niin, että erikoistumiset eivät ole sidottuna mihinkään taitoon. Taidot joilla on qualificationeita arvioidaan: voidaanko olemassaoleva qualification poistaa, voidaanko olemassaoleva qualification muuttaa irralliseksi "mini-skilliksi", voidaanko olemassaoleva taito itsessään purkaa esim. kahdeksi erilliseksi taidoksi tai muuttaa cascade-taidoksi.

    Arvioitava qualification "mini-skill" mallin käytettävyys; kuinka laajaksi qualifications-lista pitää tehdä, ja miten "mini-skill"-mekanismi toimii kun listalle tulee useita kymmeniä qualificationeja.

    Vai onko tarpeen eriyttää "mini-skill"-qualificationit täysin erikseen, ja jättää alkuperäinen qualification-mekanismi tietyille skilleille edelleen käyttöön (medicine/surgery-tyyppisesti)?

  • on 1448214674:


    Kyllä mun mielestä tuo perusajatus siitä että eri skillien alla on erilaisia qualificationeita on oikein toimiva, mutta skilli listaa olisi syytä käsitellä raskaalla kädellä. Jättäisin koko degree homman hiiteen, ja skilleillä kuvaisin kaiken osaamisen. Siellä voi sitten olla kaikenlaisia career:academic skillejä yms. kuvaamaan sitä degreen muuta osaa.

    Qualifications-järjestelmä menee varmasti uusiksi, kts. edellinen viestini. Degreet poistuvat alkuperäisestä muodostaan kyllä, aiemman viestini perusteluiden takia.

    on 1448214674:


    Näin esimerkkinä: Fieldcraft eriytetään survivaliksi ja stealthiksi, survivalin alle sitten voi laittaa qualificationeiksi erilaisia ympäristöjä.

    Fieldcraft = survival.

    Stealth on yksi niistä "taidoista", jonka tarpeellisuutta itsenäisenä skillinä en oikeasti näe. Se perustuu enemmänkin vanhaan roolipeli-perinteeseen, kuin mihinkään sellaiseen yksiselitteiseen taitoon, jonka haluaisin listalle nostettavan.


    mitä tulee noihin cascadeskilleihin ,niin sielläkin voisi varmaan tarkastella hommia kokonaisuuksina. Esimerkiksi tyypeistä jotka tunnen jotka soittaa jotain kitaraa, monelta sujuu myös basson ja rumpujen soitto oikein näppärästi, niin Musical instrument voi olla se perustaito ja eri soittimet sitten niitä qualificationeita.

    Vaikka tietyt esim. esiintymiseen (tässä tapauksessa soittamiseen) liittyvät taidot ovat liitoksissa toisiinsa, niin uusia taitoja pyritään ottamaan käyttöön mahdollisimman vähän - varsinkin sellaisia, jotka ovat yleensä hyvin marginaalisia pelitapahtumien kannalta. Performance-cascade tulee varmasti pysymään jokseenkin sellaisenaan käytössä.



  • on 1448215135:


    Case: first aid/combat casualty care/etc
    Pelin kannalta olennainen asia on se, ketkä hahmot osaavat ensiavun peruskuviot (nyt ei puhuta sitten SPR- hivelystä, vaan ihan oikeasti henkeä pelastavasta ensiavusta). Hahmo, jolle on annettu riittävästi koulutusta ja jolla on käytössä tilanteeseen riittävät apuvälineet pystyy vakauttamaan loukkaantuneen tilan - mutta onko se koulutus riittävä peruste laajemmalle lääketieteen taidolle?


    Tähän nyt kommenttina se että teknisen tempun voi opettaa koulutetulle apinallekin, koulutettu apina ei vaan ymmärrä mitä tekee. Ymmärtääkseni jenkit opettaa aika laajastikin joukoilleen erilaisia temppuja, ihan pneumothoraxin hoitoon asti. Näille tyypeille en välttämättä paljoa sitä medicine skilliä antaisi. Koulutettu ammattilainen ymmärtää mitä tehdä huomattavasti laajemmin.

    Otetaan vaikka se klassinen luodinreikä keuhkossa, ja jotain tarttis tehdä: toimenpiteen tekeminen on varsin simppeli homma, järein suonikanyyli sisään kasaanpainuneen keuhkon puolelta keskilinjassa toisesta kylkiluuvälistä. Tämä riittää usein tilan stabilointiin ja siihen että jätkä saadaan oikeaan hoitoon. Spontaanissa pneumothoraxissa tämä voi riittää jopa hoidoksi. Kokonaisuuden hallinta onkin sitten huomattavasti vaikeampaa, ja oikeasti koulutuksen saanut osaa soveltaa paremmin. Koulutuksen saanut henkilö osaa myös improvisoida, itse en lähtisi rauhan aikan kenellekään mitään toimenpiteitä tekemään, mutta jos olisin ainoa paikalla jossain post-apoc tilanteessa niin ihan koulutuksen pohjalta vaikken olekaan mitään combat casualty kursseja käynytkään luulenpa että potilaan ennusteen kannalta on parempi että meikäläinen hoitaa kuin että joku jolle on opetettu temppu hoitaa. Sitten tietysti jos paikalle sattuu vähän rehvakkaampi kirurgi niin sehän pystyy jo simppelin pleuradreenin laittamaan ohi mennessään:

    https://en.wikipedia.org/wiki/Angus_Wallace

    Varmaan sama tuossa pommihommassakin, ilman kokonaisuuden hallintaa sulla on vain kasa taikatemppuja ja hyvin hatara käsitys siitä miksi teet mitä teet.

  • on 1448215701:


    Stealth on yksi niistä "taidoista", jonka tarpeellisuutta itsenäisenä skillinä en oikeasti näe. Se perustuu enemmänkin vanhaan roolipeli-perinteeseen, kuin mihinkään sellaiseen yksiselitteiseen taitoon, jonka haluaisin listalle nostettavan.


    Tjaa, kai sillä joskus on väliä myös sillä liikkujan kyvyllä pysyä piilossa?



    Vaikka tietyt esim. esiintymiseen (tässä tapauksessa soittamiseen) liittyvät taidot ovat liitoksissa toisiinsa, niin uusia taitoja pyritään ottamaan käyttöön mahdollisimman vähän - varsinkin sellaisia, jotka ovat yleensä hyvin marginaalisia pelitapahtumien kannalta. Performance-cascade tulee varmasti pysymään jokseenkin sellaisenaan käytössä.


    Kunhan käytin tuota esimerkkinä, peruspointtina siis se että laajoja skillejä joihin tulee qualificationeita.

  • on 1448217488:


    on 1448215135:


    Case: first aid/combat casualty care/etc

    Tähän nyt kommenttina se että teknisen tempun voi opettaa koulutetulle apinallekin, koulutettu apina ei vaan ymmärrä mitä tekee.

    Juurikin näin. Ensiapu peliteknisenä terminä on täsmälleen maallikolle opetettu toimintamalli - lista tarkistettavista asioista ja toiminnoista mitä pitää tehdä tietyissä tilanteissa - ja koulutus tiettyihin apuvälineisiin alkaen painesiteestä. Peliteknisesti tarvitaan mekanismi, jolla on helppo määritellä mitä "temppulistoja" kullekin hahmolle on opetettu, koska niitä ei taas jokaiselle hahmolle ole koulutettu.

    on 1448217885:


    on 1448215701:


    Stealth on yksi niistä "taidoista", jonka tarpeellisuutta itsenäisenä skillinä en oikeasti näe. Se perustuu enemmänkin vanhaan roolipeli-perinteeseen, kuin mihinkään sellaiseen yksiselitteiseen taitoon, jonka haluaisin listalle nostettavan.


    Tjaa, kai sillä joskus on väliä myös sillä liikkujan kyvyllä pysyä piilossa?


    Kyse onkin siitä, että mitkä kyvyt ja ominaisuudet on tarpeen eritellä omiksi kokonaisuuksiksi, ja mitkä toimivat "paketoituna" muiden kykyjen ja ominaisuuksien kanssa samana. Mitkä tilanteet hoituu attribuuttien kautta (esim tässä tapauksessa vaikuttavat ainakin AWA ja CDN), ja mitkä katetaan muiden kykyjen kautta.

    Tarkoituksena ei ole turvottaa skill-listaa yhtään enempää kuin mitä näen tarpeelliseksi.


  • Jos sen lääketieteen lisäksi pitäisi vielä saada jotain muutakin ruksittua että sillä on mitään väliä niin aika nysväämiseksi menee noiden esimerkkejen puolesta. Ja varsinkin esimerkin kaltaisien pikkujuttujen nysvääminen joka hahmolle tarkkaan lomakkeelle on nopeasti tie gurpsiin.
  • Muistakaapa se, että vaikka järjestelmää sovellankin muihin peleihin, niin runkona on edelleen Twilight 2013 sääntöjärjestelmä, jota tässä ollaan muokkaamassa. Pelin genren ohjaamana tietyn tyyppiset asiat ovat painopisteenä, ja niihin liittyen sääntöjärjestelmä "nysvää" tiettyjen aiheiden kanssa. Tämän pitäisi olla itsestään selvää jo kun katsoo kuinka suuri osa sääntöjärjestelmästä keskittyy taistelutilanteiden ratkaisuun.

  • on 1448218793:


    Juurikin näin. Ensiapu peliteknisenä terminä on täsmälleen maallikolle opetettu toimintamalli - lista tarkistettavista asioista ja toiminnoista mitä pitää tehdä tietyissä tilanteissa - ja koulutus tiettyihin apuvälineisiin alkaen painesiteestä. Peliteknisesti tarvitaan mekanismi, jolla on helppo määritellä mitä "temppulistoja" kullekin hahmolle on opetettu, koska niitä ei taas jokaiselle hahmolle ole koulutettu.


    Irrotat qualificationit skilleistä. Vanhassa Conspiracy Xn systeemissä hahmoilla oli trainingit ja skillit erikseen. Tyyppi jolla on qualification mutta ei skilliä saa heittää atribuuttitsekkinä qualificationin alle meneviä temppuja. Jos palataan siihen ampumahaavatapaukseen niin tässä tapauksessa se kouluttamaton tyyppi saa tosiaan yrittää sitä temppua, ja se sotilas jolle on opetettu kaikki hienot ensiapuhommat saa jotain aikaankin. Se yhden skillinopan noviisihoitsu on todennäköisesti kusessa vaikka periaatteessa ymmärtääkin mitä tehtäisiin paremmin. Jättää vielä olosuhdebonukset ja muut noista qualificationeista ilman skilliä pois niin kuvaa juurikin sitä että tehdään vaan sitä temppua ilman suurempaa ymmärrystä.

  • on 1448222026:


    Muistakaapa se, että vaikka järjestelmää sovellankin muihin peleihin, niin runkona on edelleen Twilight 2013 sääntöjärjestelmä, jota tässä ollaan muokkaamassa. Pelin genren ohjaamana tietyn tyyppiset asiat ovat painopisteenä, ja niihin liittyen sääntöjärjestelmä "nysvää" tiettyjen aiheiden kanssa. Tämän pitäisi olla itsestään selvää jo kun katsoo kuinka suuri osa sääntöjärjestelmästä keskittyy taistelutilanteiden ratkaisuun.


    Yksi asia mikä olisi kiva nähdä olisi jonkin sortin realistinen vammautumisjärjestelmä joka olisi nopea itse tilanteessa, mutta kuvaisi vammoja realistisesti. Taistelun tiimellyksessä varmaankin riittäisi hyvin se että mahdollisimman nopeasti osuman koittaessa määritettäisiin se onko hahmo vielä toimintakykyinen, ja jos on niin millä miinuksilla, ja sitten matsin jälkeen katsottaisiin että kuinka pahaa jälkeä nyt lopulta tulikaan.

    • on 1448211119:


      Tämä ketju palvelee muistiona ja suunnittelualustana Reflex-sääntöjärjestelmän päivitykselle. Keskusteluun ja kehitystyöhön saa osallistua vapaasti.

      Korjaustoimenpiteet kohdistuvat mm. seuraaviin kohteisiin :
      ...
        [li]Combat: historical close combat changes[/li]


      Niin kuin eilen puhuttiin otin jo iltasella tuona kohdan työn alle ja kartoitin permutaatioiden määrän.

      Asetaidot on jaettavissa 8 - 12 eri aseyhdistelmään/taistelutyyliin. Osa kunkin taistelutyyliin kuuluvista asevaihtoehdoista on vielä mahdollista jakaa tarkemmin jos niin halutaan. (Esim. miekka + kilpi on taistelutekniikoiden osalta käytännössä sama asia kuin nuija + kilpi -> Sama "skilli", mutta toinen on parempi kevyemmässä panssarissa).

      Range Categorioita (jos niitä haluaa käyttää) on neljä, joskin lähes aina ensimmäisen kolme riittää (neljäs on varattu peitsille ja pitkille työntökeihäille, joita harvemmin näkee, mutta jotka ovat kuitenkin ihan validi, olemassa oleva ase).

      Panssaroinnin aiheuttamat muutokset tekniikoihin ajattelin jakaa raakasti kahtia: not armoured ja armoured. Suunnilleen niin, että ensimmäinen kategoria kattaa "joka isku sattuu" tilanteet ja toinen "joitain iskuja ei edes huomaa ja panssarista pitää oikeasti yrittää päästä läpi tai ohi" tilanteet.

      Jos kaiken tämän haluaa taulukoida on tuloksena maksimissaan kaksi taulukkoa per range-category (yht. 8 taulukkoa), joista kussakin on noin 12x12 ruutua, eli yhteensä noin 1200 variaatiota. Tämä on sinänsä täysin tehtävissä, mutta mietintämyssyyn laitaisin sen haluatko oikeasti pitää kirjaa taistelijoiden välisistä etäisyyksistä? (eli siitä millä range categoryllä milloinkin ollaan) Downside tässä on nimittäin se, että liikkumissääntöjä täytyy tviikata tai kehittää säännöt sille miten range categorya voi vaihtaa.

      Tämä on sinänsä tehtävissä (on esim. SIFR:in säännöissä tehty koht. helpoksi), mutta ei ole mielestäni välttämätöntä, koska mulla on vaihtoehtoinen idea, joka perustuu sille ajatukselle että GM:n tarvitsee vain päättää voivatko taistelijat liikkua vapaasti (lue: käyttää kaikkia aseelleen optimaalisia range categoryja) vai onko jokin range category suljettu pois (esim. matalan pensasaidan yli ei voi painia, mutta voi lyödä miekalla tai ahtaissa kierreportaissa keihäästä ei saa täyttä etua). Tällöin voidaan lukuisten isojen taulukoiden sijasta supistaa pääosa aseyhdistelmien/taistelutekniikoiden eroista yhteen tai kahteen lyhyeen taulukkoon ja muutamaan perussääntöön.
    • Tarkoitus ei tosiaan ole mennä syvälle taulukoiden maailmaan, mutta hieman lisämakua miekka-ja-keihäs-leikkeihin toivon löytäväni jostain. Ja koska koko sääntöjärjestelmä on joka tapauksessa jäätävä abstraktio tapahtuvista asioista, ei lisämaun tuottamiseenkaan tarvitse hakea liian syvälle menevää todentuntua. Muutama taulukko on vielä siedettävä lisäys järjestelmään, mutta en usko itse käyttäväni useita sivuja vievää taulukkohässäkkää.

      Reflex-järjestelmän mekaniikassa vaikuttavia tekijöitä:
      - difficulty (TN laskee tai nousee)
      - skill rating (noppien määrä laskee tai nousee)
      - threat level (TN laskee jos threat level > CUF)

      Olisiko tuo range-category huomioitavissa vaikka niin, että skilliin saa vaikka yhden skill ratingin lisää jos toimii itselle parhaassa range categoriassa (as ruled by the glorious gm). GM:n apun voisi olla kourallinen "nyrkkisääntöjä" tilanteiden arvioimiseksi.

      Panssaroinnin osalta threat-mekanismi voisi olla luonteva tapa tuoda sen aiheuttamat taito-muuttujat peliin mukaan. Toki panssari toimii sitten panssarina vahinkoa arvioitaessa, edellisen vaikutuksen lisäksi. Panssarilla olisi ehkä hyvä olla kolme luokkaa; ei mitään, kevyt, raskas : kevyt suojaa jonkin verran, raskas mahdollistaa panssarin käytön osana taistelua?
    • Mulla on aika hyvä idea siihen miten range categoryt ja eri tasoinen aseistus huomioidaan niin, että sääntömekaniikka pidetään kevyenä. Vahvasti abstraktiolla ja yksinkertaistaen. En vielä ole ehtinyt viimeistellä, mutta pian. Yksinkertaisuuden vuoksi muutoksia tulee muutamista todella merkittävistä eduista skill ratingiin ja kaikista pienemmistä eduista threat leveliin. Tämä sen vuoksi, että tuolloin taistelussa kokenut ja kylmäpäisesti asioita analysoiva henkilö (lue: korkea CUF), pärjää hiukan epäsuhtaisessakin tilanteessa, koska osaa sovittaa oman toimintansa yksittäisissä tekniikoissa yms. "mikrotason" jutuissa, jotka järjestelmän yleisessä abstraktiotasossa eivät muuten ole huomion arvoisia.

      Panssarin osalta sanoisin, että paras approksimaatio on nimenomaan Threat Levelin käyttö. Eli kun päällä on panssaria on Threat Level pienempi. "Tekninen" etu tulee jo siitä, että panssari vähentää vauriota. Totaalina siis jos on huonommat työkalut (vastustajan Threat Level nousee), niin sitä voi kompensoida joko sillä, että on sen verran "grizzled veteran", että pitää tätä korkeintaan kivana haasteena ja/tai on sen verran panssaria päällä, että ei loukkaantuminen huolestuta. Ainoastaan todella selkeitä etuja ei CUF:illa ja panssarilla voi kompensoida.
    Sign In or Register to comment.

    Howdy, Stranger!

    It looks like you're new here. If you want to get involved, click one of these buttons!