Olemme päivittäneet yhdistyksen verkkopalvelun tietosuojaselosteen vastaamaan EU:n tietosuoja-asetuksen (GDPR) vaatimuksia.
Tietosuojaselosteessa kerromme, mitä henkilötietoja keräämme yhdistyksen verkkopalvelun käyttäjistä, miten käytämme niitä ja miten huolehdimme niiden suojaamisesta.
Seloste on luettavissa täällä
Olemme myös päivittäneet yhdistyksen verkkosivujen käyttöehdot. Verkkosivuston käyttö edellyttää, että käyttäjä sitoutuu noudattamaan näitä käyttöehtoja. Käyttöehdot muodostavat sitovan sopimuksen sinun ja yhdistyksen välillä.
Tutustu huolellisesti näihin käyttöehtoihin. Käyttämällä verkkosivustoa vahvistat lukeneesi, ymmärtäneesi ja hyväksyneesi käyttöehdot sekä antaneesi suostumuksesi käyttöehdoissa kuvattuun henkilötietojen käsittelyyn.
Käyttöehdot ovat luettavissa täällä
Reflex-järjestelmän sääntöjen päivitys "v1.2" [Reflex system]
The user and all related content has been deleted.
Comments
Taitolistassa voisi olla suotavaa katsoa valmis paikka rötöstelyyn, taskuvarkauteen ja muuhun vastaavaan.
Näin esimerkkinä: Fieldcraft eriytetään survivaliksi ja stealthiksi, survivalin alle sitten voi laittaa qualificationeiksi erilaisia ympäristöjä.
mitä tulee noihin cascadeskilleihin ,niin sielläkin voisi varmaan tarkastella hommia kokonaisuuksina. Esimerkiksi tyypeistä jotka tunnen jotka soittaa jotain kitaraa, monelta sujuu myös basson ja rumpujen soitto oikein näppärästi, niin Musical instrument voi olla se perustaito ja eri soittimet sitten niitä qualificationeita.
Tähän nyt kommenttina se että teknisen tempun voi opettaa koulutetulle apinallekin, koulutettu apina ei vaan ymmärrä mitä tekee. Ymmärtääkseni jenkit opettaa aika laajastikin joukoilleen erilaisia temppuja, ihan pneumothoraxin hoitoon asti. Näille tyypeille en välttämättä paljoa sitä medicine skilliä antaisi. Koulutettu ammattilainen ymmärtää mitä tehdä huomattavasti laajemmin.
Otetaan vaikka se klassinen luodinreikä keuhkossa, ja jotain tarttis tehdä: toimenpiteen tekeminen on varsin simppeli homma, järein suonikanyyli sisään kasaanpainuneen keuhkon puolelta keskilinjassa toisesta kylkiluuvälistä. Tämä riittää usein tilan stabilointiin ja siihen että jätkä saadaan oikeaan hoitoon. Spontaanissa pneumothoraxissa tämä voi riittää jopa hoidoksi. Kokonaisuuden hallinta onkin sitten huomattavasti vaikeampaa, ja oikeasti koulutuksen saanut osaa soveltaa paremmin. Koulutuksen saanut henkilö osaa myös improvisoida, itse en lähtisi rauhan aikan kenellekään mitään toimenpiteitä tekemään, mutta jos olisin ainoa paikalla jossain post-apoc tilanteessa niin ihan koulutuksen pohjalta vaikken olekaan mitään combat casualty kursseja käynytkään luulenpa että potilaan ennusteen kannalta on parempi että meikäläinen hoitaa kuin että joku jolle on opetettu temppu hoitaa. Sitten tietysti jos paikalle sattuu vähän rehvakkaampi kirurgi niin sehän pystyy jo simppelin pleuradreenin laittamaan ohi mennessään:
https://en.wikipedia.org/wiki/Angus_Wallace
Varmaan sama tuossa pommihommassakin, ilman kokonaisuuden hallintaa sulla on vain kasa taikatemppuja ja hyvin hatara käsitys siitä miksi teet mitä teet.
Tjaa, kai sillä joskus on väliä myös sillä liikkujan kyvyllä pysyä piilossa?
Kunhan käytin tuota esimerkkinä, peruspointtina siis se että laajoja skillejä joihin tulee qualificationeita.
Irrotat qualificationit skilleistä. Vanhassa Conspiracy Xn systeemissä hahmoilla oli trainingit ja skillit erikseen. Tyyppi jolla on qualification mutta ei skilliä saa heittää atribuuttitsekkinä qualificationin alle meneviä temppuja. Jos palataan siihen ampumahaavatapaukseen niin tässä tapauksessa se kouluttamaton tyyppi saa tosiaan yrittää sitä temppua, ja se sotilas jolle on opetettu kaikki hienot ensiapuhommat saa jotain aikaankin. Se yhden skillinopan noviisihoitsu on todennäköisesti kusessa vaikka periaatteessa ymmärtääkin mitä tehtäisiin paremmin. Jättää vielä olosuhdebonukset ja muut noista qualificationeista ilman skilliä pois niin kuvaa juurikin sitä että tehdään vaan sitä temppua ilman suurempaa ymmärrystä.
Yksi asia mikä olisi kiva nähdä olisi jonkin sortin realistinen vammautumisjärjestelmä joka olisi nopea itse tilanteessa, mutta kuvaisi vammoja realistisesti. Taistelun tiimellyksessä varmaankin riittäisi hyvin se että mahdollisimman nopeasti osuman koittaessa määritettäisiin se onko hahmo vielä toimintakykyinen, ja jos on niin millä miinuksilla, ja sitten matsin jälkeen katsottaisiin että kuinka pahaa jälkeä nyt lopulta tulikaan.
Niin kuin eilen puhuttiin otin jo iltasella tuona kohdan työn alle ja kartoitin permutaatioiden määrän.
Asetaidot on jaettavissa 8 - 12 eri aseyhdistelmään/taistelutyyliin. Osa kunkin taistelutyyliin kuuluvista asevaihtoehdoista on vielä mahdollista jakaa tarkemmin jos niin halutaan. (Esim. miekka + kilpi on taistelutekniikoiden osalta käytännössä sama asia kuin nuija + kilpi -> Sama "skilli", mutta toinen on parempi kevyemmässä panssarissa).
Range Categorioita (jos niitä haluaa käyttää) on neljä, joskin lähes aina ensimmäisen kolme riittää (neljäs on varattu peitsille ja pitkille työntökeihäille, joita harvemmin näkee, mutta jotka ovat kuitenkin ihan validi, olemassa oleva ase).
Panssaroinnin aiheuttamat muutokset tekniikoihin ajattelin jakaa raakasti kahtia: not armoured ja armoured. Suunnilleen niin, että ensimmäinen kategoria kattaa "joka isku sattuu" tilanteet ja toinen "joitain iskuja ei edes huomaa ja panssarista pitää oikeasti yrittää päästä läpi tai ohi" tilanteet.
Jos kaiken tämän haluaa taulukoida on tuloksena maksimissaan kaksi taulukkoa per range-category (yht. 8 taulukkoa), joista kussakin on noin 12x12 ruutua, eli yhteensä noin 1200 variaatiota. Tämä on sinänsä täysin tehtävissä, mutta mietintämyssyyn laitaisin sen haluatko oikeasti pitää kirjaa taistelijoiden välisistä etäisyyksistä? (eli siitä millä range categoryllä milloinkin ollaan) Downside tässä on nimittäin se, että liikkumissääntöjä täytyy tviikata tai kehittää säännöt sille miten range categorya voi vaihtaa.
Tämä on sinänsä tehtävissä (on esim. SIFR:in säännöissä tehty koht. helpoksi), mutta ei ole mielestäni välttämätöntä, koska mulla on vaihtoehtoinen idea, joka perustuu sille ajatukselle että GM:n tarvitsee vain päättää voivatko taistelijat liikkua vapaasti (lue: käyttää kaikkia aseelleen optimaalisia range categoryja) vai onko jokin range category suljettu pois (esim. matalan pensasaidan yli ei voi painia, mutta voi lyödä miekalla tai ahtaissa kierreportaissa keihäästä ei saa täyttä etua). Tällöin voidaan lukuisten isojen taulukoiden sijasta supistaa pääosa aseyhdistelmien/taistelutekniikoiden eroista yhteen tai kahteen lyhyeen taulukkoon ja muutamaan perussääntöön.
Panssarin osalta sanoisin, että paras approksimaatio on nimenomaan Threat Levelin käyttö. Eli kun päällä on panssaria on Threat Level pienempi. "Tekninen" etu tulee jo siitä, että panssari vähentää vauriota. Totaalina siis jos on huonommat työkalut (vastustajan Threat Level nousee), niin sitä voi kompensoida joko sillä, että on sen verran "grizzled veteran", että pitää tätä korkeintaan kivana haasteena ja/tai on sen verran panssaria päällä, että ei loukkaantuminen huolestuta. Ainoastaan todella selkeitä etuja ei CUF:illa ja panssarilla voi kompensoida.