Yhdistyksen kesäleiri on peruttu tämän kesän osalta (suunniteltu ajankohta leirille oli 02.08. - 08.08.2021).

Lisätietoa asiasta.
Olemme päivittäneet yhdistyksen verkkopalvelun tietosuojaselosteen vastaamaan EU:n tietosuoja-asetuksen (GDPR) vaatimuksia.

Tietosuojaselosteessa kerromme, mitä henkilötietoja keräämme yhdistyksen verkkopalvelun käyttäjistä, miten käytämme niitä ja miten huolehdimme niiden suojaamisesta.

Seloste on luettavissa täällä

Olemme myös päivittäneet yhdistyksen verkkosivujen käyttöehdot. Verkkosivuston käyttö edellyttää, että käyttäjä sitoutuu noudattamaan näitä käyttöehtoja. Käyttöehdot muodostavat sitovan sopimuksen sinun ja yhdistyksen välillä.

Tutustu huolellisesti näihin käyttöehtoihin. Käyttämällä verkkosivustoa vahvistat lukeneesi, ymmärtäneesi ja hyväksyneesi käyttöehdot sekä antaneesi suostumuksesi käyttöehdoissa kuvattuun henkilötietojen käsittelyyn.

Käyttöehdot ovat luettavissa täällä

Paras pelimekaniikka

edited January 1970 in Roolipelit
Hei ukkelit ja tyttelit, yleensähän sitä jumittuu "yhden systeemin" orjaksi. Mikä siis on se järjestelmä joka kolisee?
«13

Comments

  • Ja hei, tämä äänestys oli ihan pakko pistää pystyyn. En voinut auttaa itseäni. Koska siihen oli mahdollisuus 8O
  • Vaikka Storyteller-systeemi onkin varmaan eniten se "mun systeemi" omien säätöjen jälkeen, niin silti oli pakko äänestää 100% systeemiä, joka on mielestäni kaikinpuolin paras sellaiseen leppoisaan roolipelaamiseen. Storyteller kusee heti kun säännöillä pitää tehdä jotakin muuta kuin hahmo.
  • No minä tykkään st systeemistä, helppo ja kiva... ja vaikka siinä (niinkuin kaikissa muissakin) on ongelmia, niin ei ne haittaa kuhan ei tapella... sitten haittaa.
    Mutta kai sitä nyt voi jotain systeemiä kannattaa, ja jos vaan yhtä niin minä varmaan valitsen st:n.
    Tosin aika sama minulle millä systeemillä pelataan kuhan on kiva, en kaipaa realismia tai nopeutta tai mitään, hauskuutta vaan.
    Tietenkin sellanen epelipeli tyyppinen systeemi on kans ihan kiva.
  • Riippuu hirveästi siitä minkä tyylisestä pelistä on kyse. D100 ja Kultin systeemi ovat varmaan kuitenkin lähinnä sydäntä.

    Storytelling taas sijoittuu sinne toiseen ääripäähän. Vaikea keksiä yhtään hyvää puolta siitä. Jos pelimekaniikka halutaan pitää minimissä, mallia voi ottaa vaikka Amberista tai CoC:sta.
  • Edelleen mun mielestä Storyteller-systeemi on aika ässä mitä hahmojen luontiin tulee, eli vastaamaan kysymykseen millainen kaveri se hahmo nyt sitten oikeastaan on.


  • Edelleen mun mielestä Storyteller-systeemi on aika ässä mitä hahmojen luontiin tulee, eli vastaamaan kysymykseen millainen kaveri se hahmo nyt sitten oikeastaan on.

    Miten tuo tarkalleenottaen sinusta ilmenee? Siitä, että hahmarissa on paikat naturelle ja demeanorille?
  • Attributet ja abilityt spessuineen, nature/demeanor, wilpo, virtues ja vielä humanity pakolliseksi myös ihmishahmoille, sanon minä!
  • Se nyt ei kai ole niin paljoa systeemistä kiinni kuin pelaajasta tai tilanteesta tms, mutta kyllä minä olen useammin miettinyt pitemmälle, että minkälainen se hahmo on vampiressa kuin deddussa.
  • Kyllä se systeemikin vaikuttaa aika paljon. Itse olen miettinyt, että miten epelipeliin saisi jotenkin paremmat taistelusysteemit. Se d10 systeemi toimii tollasessa vapaamuotoisemmassa palloilussa ihan hyvin, mutta tappeluissa olen huomannut sen olevan kyllä liian suurpiirteinen.


  • Attributet ja abilityt spessuineen, nature/demeanor, wilpo, virtues ja vielä humanity pakolliseksi myös ihmishahmoille, sanon minä!

    Pohjana oleva statti+skilli -systeemihän on vanha kuin taivas, mutta st:ssä se on vain onnistuttu ryssimään totaalisesti. Nature/demeanor-viritystä en taas itse osaa pitää juuri sen syvällisempänä tapana hahmon luonteen kuvaamiseen kuin addua chaotic evil velhoineen. Sama pätee humanityyn.

    Makuasioitahan nämä ovat, mutta itse kyllä mieluiten jätän hahmon luonteen määrittelyn sanalliseksi enkä edes yritä kuvata sitä muutamalla hassulla ominaisuudella.
  • Muistaakseni archetypet perustuu löyhästi Jungin persoonallisuusarkkityyppeihin. Vaikka toki ne ovat noista Jungin systeemeista yksinkertaistettu ja sovellettu pelikäyttöön, kuvaavat ne mielestäni melkoisen hyvin tietynlaisia inhimillisiä asenteita ympäristöä ja lähimmäisiä kohtaan. Toisinsanoen niillä on hivenen pätevämpi pohja modernissa psykologiassa kuin AD&D:n chaotic/neutral/lawful ja evil/neutral/good jaoilla.

    Lisäksi virtuet sisältävät kolme eri elementtiä (conscience, courage, self-control), joissa viisi eri astetta, ja näiden kolmen keskinäiset suhteet kertovat jo aika helvetin paljon hahmon luonteesta.

    Sitten willpower, tosin tämä löytyy muistakin peleistä.

    Tähän vielä humanity päälle (joka mielestäni aika näppärästi kuvaa sitä, kuinka empaattinen hahmo on, vaikka ainakin Vampiren mukana tuleva taulukko onkin pöljästi sidottu jenkkimoraalistandardeihin), niin kylläpä siinä taitaa jo olla hivenen enemmän kuin "muutama hassu" ominaisuus.
  • Vastasin nyt d100-systeemi mutta ei se niin kiveen kirjoitettu ole. Riippuu aina vähän siitä mitä systeemi haluaa kertoa. D100 ei todellakaan toimi esimerkiksi herooisissa peleissä. Myös jonkinlainen progressio kykyjen hinnoissa olisi kiva, CoC:ssa on vähän tyhmää kun kaikilla hahmoilla on aina 90% suunnilleen jokaisessa olennaisessa taidossa. Pienillä prosenteilla ei taas oikein tee mitään. Dice pool-tyyppinen systeemi loistaa siinä että että pienilläkin kykyarvoilla voi saada jotain aikaan. Binäärinen onnistuu/ei onnistu ei oikein mielestäni kuvasta kovin hyvin oikeaa elämää tai edes elokuvia. Jotenkin kun saisi yhdistettyä vaikka Basic Roleplayingin ja Storytellingin parhaat puolet...

    Pasi on kyllä siinä oikeassa että ST on loistava hahmonluontiin. Jotenkin siinä jäsentää sen hahmon paljon paremmin kuin monissa muissa systeemeissä. Hahmolomakkeen katseleminen suorastaan virkistää mielikuvitusta, saa ideoita hahmon olemuksesta. Yleensä semmoiset missä pitää jotenkin saada päässä oleva valmis idea siirrettyä paperille ovat vaikeita, varsinkin jos hahmonluonti on monimutkaista ja vaatii paljon kirjojen selaamista (GURPS vaikka).


  • Muistaakseni archetypet perustuu löyhästi Jungin persoonallisuusarkkityyppeihin. Vaikka toki ne ovat noista Jungin systeemeista yksinkertaistettu ja sovellettu pelikäyttöön, kuvaavat ne mielestäni melkoisen hyvin tietynlaisia inhimillisiä asenteita ympäristöä ja lähimmäisiä kohtaan.

    Vilkaisin noita pitkästä aikaa ihan muistin virkistämiseksi ja kyllä ne näyttävät edelleen aivan yhtä kelvottomiksi yksinkertaistetuilta kuin ennenkin. Ei noista ole ainakaan minulle sen enempää hyötyä hahmon pelaamisessa kuin addun jaottelustakaan.


    Toisinsanoen niillä on hivenen pätevämpi pohja modernissa psykologiassa kuin AD&D:n chaotic/neutral/lawful ja evil/neutral/good jaoilla.

    Tällä nyt ei nähdäkseni ole juurikaan merkitystä, kun pohditaan jonkun roolipelijärjestelmän hyvyyttä tai huonoutta. Voin kyllä kuvitella pelijärjestelmän, jolla on varsin pätevä pohja newtonilaisessa fysiikassa ja modernissa todennäköisyyslaskennassa, ja joka on täysin käyttökelvoton.


    Lisäksi virtuet sisältävät kolme eri elementtiä (conscience, courage, self-control), joissa viisi eri astetta, ja näiden kolmen keskinäiset suhteet kertovat jo aika helvetin paljon hahmon luonteesta.

    Saman asian ajaa paremmin pari pelaajan kirjoittamaa virkettä.


    Tähän vielä humanity päälle (joka mielestäni aika näppärästi kuvaa sitä, kuinka empaattinen hahmo on, vaikka ainakin Vampiren mukana tuleva taulukko onkin pöljästi sidottu jenkkimoraalistandardeihin), niin kylläpä siinä taitaa jo olla hivenen enemmän kuin "muutama hassu" ominaisuus.

    Minusta yritys kuvata edes ihmisen empaattisuutta yhdellä akselilla on melko älytön. Se ei esimerkiksi ota huomioon henkilön erilaista suhtautumista eri ihmisryhmiin, minkä ansiosta olen aina itse kokenut, että koko ominaisuus on enemmän haitaksi kuin hyödyksi. Tähän tulee sitten vielä tietenkin päälle se, että jotkin teot määritellään pelijärjestelmässä absoluuttisesti paremmiksi kuin toiset. Vähän sama kuin, että addussa jotkin asiat ja olennot nyt vain sattuvat olemaan pahoja tai hyviä.

    Tämän koko vuodatukseni voisi oikeastaan kiteyttää siihen, että koska hahmon luonnetta on mahdoton käsitellä mitenkään järkevästi kourallisella ominaisuuksia, olisi parempi vain luottaa pelaajan kirjoittamaan ja mielessään luomaansa kuvaukseen.


  • Vilkaisin noita pitkästä aikaa ihan muistin virkistämiseksi ja kyllä ne näyttävät edelleen aivan yhtä kelvottomiksi yksinkertaistetuilta kuin ennenkin.

    Mielestäni nuo arkkityypit kuvaavat aika hyvin tietynlaisia asenteita. Ja nimenomaan naturen ja demeanorin välinen jännite tuo aikalailla syvyyttä hahmon pelaamiseen.


    Tällä nyt ei nähdäkseni ole juurikaan merkitystä, kun pohditaan jonkun roolipelijärjestelmän hyvyyttä tai huonoutta.

    Ai siis sillä ei ole merkitystä pelin hyvyyden tai huonouden kannalta perustuuko pelin hahmon luonnetta kuvaavat säännöt ihmisluonetta tutkivaan tieteenalaan vai johonkin ihan tuulesta temmattuun hyvä-paha-akseliin?


    Saman asian ajaa paremmin pari pelaajan kirjoittamaa virkettä.

    Riippuu täysin niistä pelaajan kirjoittamista virkkeistä. ST:ssä itse järjestelmä pitää huolen siitä, että kaikkien hahmoilla on ainakin tuo osuus luonnetta määritettynä.


    Minusta yritys kuvata edes ihmisen empaattisuutta yhdellä akselilla on melko älytön. Se ei esimerkiksi ota huomioon henkilön erilaista suhtautumista eri ihmisryhmiin, minkä ansiosta olen aina itse kokenut, että koko ominaisuus on enemmän haitaksi kuin hyödyksi.

    Minä en ainakaan ole käsittänyt tuon humanityn olevan mikään yleinen moraalisäännöstö tai asennemittari, niinkuin sinä tunnut käsittäneen, vaan ylipäätään asteikko, jolla mitataan kuinka kykenevä myötätuntoon hahmo on.


    Tähän tulee sitten vielä tietenkin päälle se, että jotkin teot määritellään pelijärjestelmässä absoluuttisesti paremmiksi kuin toiset.

    Tästä olemme samaa mieltä, se humanity taulukko on hyvin jenkkimoraalin mukaan laadittu.


    Tämän koko vuodatukseni voisi oikeastaan kiteyttää siihen, että koska hahmon luonnetta on mahdoton käsitellä mitenkään järkevästi kourallisella ominaisuuksia, olisi parempi vain luottaa pelaajan kirjoittamaan ja mielessään luomaansa kuvaukseen.

    Minusta hahmon luonnetta on täysin mahdollista käsitellä erilaisilla ominaisuuksilla, ja edelleen, ST:ssä noita ominaisuuksia on aika huomattavasti paljon enemmän kuin kourallinen.
  • ST systeemissähän pitää siis muistaa että ei ne naturet ole mitään 100% hahmo on just tällänen. Ne antaa vähän suuntaa ja niistä saa wilpoa takas jne.


  • Mielestäni nuo arkkityypit kuvaavat aika hyvin tietynlaisia asenteita. Ja nimenomaan naturen ja demeanorin välinen jännite tuo aikalailla syvyyttä hahmon pelaamiseen.

    No, minä en ole koskaan kokenut noita mitenkään hyödyllisiksi hahmon luonnetta suunnitellessa, makuasia. Hyvä, jos jollekulle niistä on iloa.


    Ai siis sillä ei ole merkitystä pelin hyvyyden tai huonouden kannalta perustuuko pelin hahmon luonnetta kuvaavat säännöt ihmisluonetta tutkivaan tieteenalaan vai johonkin ihan tuulesta temmattuun hyvä-paha-akseliin?

    Ei ole. Lähinnä siksi, ettei hahmon luonteen kuvaamiseen mitään erityisiä sääntöjä edes tarvittaisi, kun ei sitä kerran kunnolla millään säännöillä pysty tekemään. Jos joskus näen sellaisen systeemin, missä tähän on pystytty, lupaan muuttaa mielipidettäni.


    Riippuu täysin niistä pelaajan kirjoittamista virkkeistä. ST:ssä itse järjestelmä pitää huolen siitä, että kaikkien hahmoilla on ainakin tuo osuus luonnetta määritettynä.

    Jos pelaajalla ei ole muutenkaan edes noin hyvää käsitystä hahmon luonteesta, niin tuskinpa tämä alkaa pelatessaan sitä paperista lunttaamaan.


    Minä en ainakaan ole käsittänyt tuon humanityn olevan mikään yleinen moraalisäännöstö tai asennemittari, niinkuin sinä tunnut käsittäneen, vaan ylipäätään asteikko, jolla mitataan kuinka kykenevä myötätuntoon hahmo on.

    Kykenyvyys myötätuntoon voi vaihdella eri ihmisryhmiä kohtaan. Sääntöjen mukaanhan humanity varsinaisesti mittaa sitä kuinka paljon hahmon ihmisluonnosta on jäljellä.


    Minusta hahmon luonnetta on täysin mahdollista käsitellä erilaisilla ominaisuuksilla, ja edelleen, ST:ssä noita ominaisuuksia on aika huomattavasti paljon enemmän kuin kourallinen.

    Tästä olen ikävä kyllä erimieltä. 8)


  • Tämän koko vuodatukseni voisi oikeastaan kiteyttää siihen, että koska hahmon luonnetta on mahdoton käsitellä mitenkään järkevästi kourallisella ominaisuuksia, olisi parempi vain luottaa pelaajan kirjoittamaan ja mielessään luomaansa kuvaukseen

    Olen paljolti samaa mieltä Petskun kanssa tässä asiassa, sillä ihmisen/olion/vast. luonteen määritys ei vain onnistu numeroin tai asteikoin. Siinä kyllä olen eri mieltä, että ST:n arkkityypit voivat (muistaakseni...) antaa jonkinlaisen viitekehyksen, minkä pohjalta lähteä syventämään hahmoa.

    Mieluiten itse kirjoitan luonteen, sillä silloin se on hieman yksilöidympi kuin mitä mikään nature+demeanor voisi tuottaa. Lähtökohdaksi voin toki ottaa jonkin tyyppisen stereotypian, mutta se ei riitä kokonaisuudeksi.


    Mielestäni nuo arkkityypit kuvaavat aika hyvin tietynlaisia asenteita. Ja nimenomaan naturen ja demeanorin välinen jännite tuo aikalailla syvyyttä hahmon pelaamiseen.

    Olen vahvasti sitä mieltä, että tällaisen jännitteen saa parhaiten esiin kirjoittamalla se omin sanoin. Tietenkin, se on vain minun tyylini. Omin sanoin kirjoittamisesta on se hyöty, että kirjoitettava asia tulee pohdittua enemmän tai vähemmän läpikotaisin.

    Itse asiassa minun kohdallani yleensä käy niin, että paperille eksyy hahmon luonne ulkopuolisen tarkastelemana ja hahmon oikea luonne onkin vain päässäni.


  • Siinä kyllä olen eri mieltä, että ST:n arkkityypit voivat (muistaakseni...) antaa jonkinlaisen viitekehyksen, minkä pohjalta lähteä syventämään hahmoa.

    En minä tätä ole kieltänytkään. Se ei kuitenkaan varsinaisesti liity itse pelijärjestelmään. Kyllä ne arkkityypit voisivat hyvin olla siellä kirjassa idealähteenä hahmon tekoon, vaikka niitä ei erikseen hahmolomakkeelle kirjoitettaisikaan tai liitettäisi varsinaiseen pelimekaniikkaan.
  • Ei hahmon luonteen mallintaminen säännöin eroa minusta hirveästi esim. pallon heittämisen mallintamisesta säännöin tai vaikka rynnäkkökiväärillä ampumisen mallintamisesta säännöin. Eihän noita mitään voida kunnolla määritellä säännöillä.
  • Ja tähän vielä lisään, että samoin kuin rynnäkkökiväärillä ampuminen ei kuitenkaan mene ihan miten sattuu, niin ei ihmisen luonnekaan rakennu ihan miten sattuu, vaan kumpiakin määrittää tietyt lainalaisuudet, joita siis noilla säännöillä pyritään roolipeleissä mallintamaan, siinä kuitenkaan koskaan tietenkään täysin onnistumatta.

    Oletteko muuten sitämieltä, että rynnäkkökiväärillä ampuminen pitäisi hoitaa ilman sääntöjä siten, että pelaaja kirjoittaa vapaamuotoisesti muutamalla lausella, että miten hän sillä rynnäkkökiväärillä ampuu?
Sign In or Register to comment.