Olemme päivittäneet yhdistyksen verkkopalvelun tietosuojaselosteen vastaamaan EU:n tietosuoja-asetuksen (GDPR) vaatimuksia.
Tietosuojaselosteessa kerromme, mitä henkilötietoja keräämme yhdistyksen verkkopalvelun käyttäjistä, miten käytämme niitä ja miten huolehdimme niiden suojaamisesta.
Seloste on luettavissa täällä
Olemme myös päivittäneet yhdistyksen verkkosivujen käyttöehdot. Verkkosivuston käyttö edellyttää, että käyttäjä sitoutuu noudattamaan näitä käyttöehtoja. Käyttöehdot muodostavat sitovan sopimuksen sinun ja yhdistyksen välillä.
Tutustu huolellisesti näihin käyttöehtoihin. Käyttämällä verkkosivustoa vahvistat lukeneesi, ymmärtäneesi ja hyväksyneesi käyttöehdot sekä antaneesi suostumuksesi käyttöehdoissa kuvattuun henkilötietojen käsittelyyn.
Käyttöehdot ovat luettavissa täällä
Hei ukkelit ja tyttelit, yleensähän sitä jumittuu "yhden systeemin" orjaksi. Mikä siis on se järjestelmä joka kolisee?
Comments
Mutta kai sitä nyt voi jotain systeemiä kannattaa, ja jos vaan yhtä niin minä varmaan valitsen st:n.
Tosin aika sama minulle millä systeemillä pelataan kuhan on kiva, en kaipaa realismia tai nopeutta tai mitään, hauskuutta vaan.
Tietenkin sellanen epelipeli tyyppinen systeemi on kans ihan kiva.
Storytelling taas sijoittuu sinne toiseen ääripäähän. Vaikea keksiä yhtään hyvää puolta siitä. Jos pelimekaniikka halutaan pitää minimissä, mallia voi ottaa vaikka Amberista tai CoC:sta.
Makuasioitahan nämä ovat, mutta itse kyllä mieluiten jätän hahmon luonteen määrittelyn sanalliseksi enkä edes yritä kuvata sitä muutamalla hassulla ominaisuudella.
Lisäksi virtuet sisältävät kolme eri elementtiä (conscience, courage, self-control), joissa viisi eri astetta, ja näiden kolmen keskinäiset suhteet kertovat jo aika helvetin paljon hahmon luonteesta.
Sitten willpower, tosin tämä löytyy muistakin peleistä.
Tähän vielä humanity päälle (joka mielestäni aika näppärästi kuvaa sitä, kuinka empaattinen hahmo on, vaikka ainakin Vampiren mukana tuleva taulukko onkin pöljästi sidottu jenkkimoraalistandardeihin), niin kylläpä siinä taitaa jo olla hivenen enemmän kuin "muutama hassu" ominaisuus.
Pasi on kyllä siinä oikeassa että ST on loistava hahmonluontiin. Jotenkin siinä jäsentää sen hahmon paljon paremmin kuin monissa muissa systeemeissä. Hahmolomakkeen katseleminen suorastaan virkistää mielikuvitusta, saa ideoita hahmon olemuksesta. Yleensä semmoiset missä pitää jotenkin saada päässä oleva valmis idea siirrettyä paperille ovat vaikeita, varsinkin jos hahmonluonti on monimutkaista ja vaatii paljon kirjojen selaamista (GURPS vaikka).
Tämän koko vuodatukseni voisi oikeastaan kiteyttää siihen, että koska hahmon luonnetta on mahdoton käsitellä mitenkään järkevästi kourallisella ominaisuuksia, olisi parempi vain luottaa pelaajan kirjoittamaan ja mielessään luomaansa kuvaukseen.
Mieluiten itse kirjoitan luonteen, sillä silloin se on hieman yksilöidympi kuin mitä mikään nature+demeanor voisi tuottaa. Lähtökohdaksi voin toki ottaa jonkin tyyppisen stereotypian, mutta se ei riitä kokonaisuudeksi. Olen vahvasti sitä mieltä, että tällaisen jännitteen saa parhaiten esiin kirjoittamalla se omin sanoin. Tietenkin, se on vain minun tyylini. Omin sanoin kirjoittamisesta on se hyöty, että kirjoitettava asia tulee pohdittua enemmän tai vähemmän läpikotaisin.
Itse asiassa minun kohdallani yleensä käy niin, että paperille eksyy hahmon luonne ulkopuolisen tarkastelemana ja hahmon oikea luonne onkin vain päässäni.
Oletteko muuten sitämieltä, että rynnäkkökiväärillä ampuminen pitäisi hoitaa ilman sääntöjä siten, että pelaaja kirjoittaa vapaamuotoisesti muutamalla lausella, että miten hän sillä rynnäkkökiväärillä ampuu?
Jokatapauksessa tietyt luonnetta koskevat säännöt auttavat mallintamaan hahmon olemusta, aivan kuten muutkin attribuutit. Ja joissakin pelitilanteissa se, että tietyt hahmon päänsisäiseen maailmaan liittyvät asiat ovat määritetty vaikuttaa oleellisesti pelitapahtumiin. Eli en näe kovinkaan paljoa eroa hahmon luonteen, älykkyyden ja voimakkuuden välillä. Kaikki ovat hahmoa määrittäviä ominaisuuksia.
Pointtina siis minulla tässä kokoajan ollut, että kaikki attribuutit loppujenlopuksi määrittävät erilaisia ominaisuuksia, joita hahmolla on, jotka jollakin tapaa vaikuttaa hänen toimiessaan ympäristön kanssa. Siinä ei voimakkuus paljoa eroa hänen itsehillinnästään.
Toisinsanoen, minusta on keinotekoista vetää mitään rajaa noiden ominaisuuksian välille. Jos sinusta hahmon luonne tulisi määrittää vain vapaamuotoisesti ja sanallisesti, niin miksei sitten vaikka hahmon älykkyyskin tai voimakkuus? Jos taas vaikkapa hahmon kykyä nostaa raskaita esineitä mitataan jollakin säännöillä, niin miksei hänen kykyään tuntea myötätuntoa?
In the mean time, tsekatkaas wanha Top Secret-peli, siinä on yllättävän hyvät ja vieläkin aika ainutlaatuiset luonnestatit. Ihme ettei sen pidemmälle olla päästy.
Ja minusta kyllä myyttiset arkkityypit sopii oikein hyvin roolipelejen hahmojen luonteenkuvauksiin (kun myyttistä meininkiä muutenkin ollaan). Tosin nou ST:n jutut on tosin kuten sanottu, aika pseudo-jungilaisia, mutta parempi kuin ei mitään. Sitäpaitsi Jung oli just härö äijä.
Lähinnä ohjeviittoja reagointeihin ja mielipiteisiin, mikä on hyvä juttu.
Muutenkin Top Secret tuo hyviä muistoja mieleen
ps. Muistin, että olihan D&D:ssäkin siinä viikinki-gazetteerissa luonnestattisysteemi, joka oli suhteutettu ryhmittymisiin. Tyyliin kaoottiset on yleensä epäluotettavampia, liberaalimpia, arvaamattomampia ja vähemmän dogmaattisia. Ja statit samalla skaalalla kuin muutkin (3-18).[/quote]
Silhouetten fiilisongelmista ja raskaudesta johtuen on ollut tarvetta kaikenlaisiin videopeli- ja anime/mangaprojekteihin soveltuvalle systeemille ja tässä ei tarvitse kyllä Big Eyes Small Mouthia pidemmäs katsoa. Hämmentävän hyvin toimiva systeemi ollakseen niin kevyt.
Hieman yllättäen monissa asioissa niin kovin vammainen Storyteller on ehkä eniten käytössä silti. Exalted, Trinity, Aberrant, Hunter, Vampire - kyse on tietty vain siitä että minähän en pelejä toisille systeemeille jaksa soveltaa ja Storytellerillä pyörii niin monta niin hyvää peliä.
D20 on kankea, mutta minkäs teet kun D&D toimii silti niin hiton hyvin. Ditto Star Wars. Kyllä minä siitä tykkään, mutta varmasti en ikinä porttaa mitään D20:lle.
GDW:n korttipakkasysteemi oli sekin kyllä ihan nasta tapa luoda perusluonne nopeasti.
Kuitenkin minusta on erittäin hyvä juttu, että pelimekaniikkaan sisältyy tällainen luonteen määrittely raamien sisällä. Se auttaa ideaköyhät alkuun, jeesaa pelinjohtajaa kiireessä ja varmistaa että kaikki ovat miettineet edes tiettyjä perusjuttuja. Ei ne systeemit varmaan ketään pakota mihinkään - ainakin itse olen aina tullut vastaan jos pelaajasta tuntuu että nature/demeanor on pakkopaita.