Olemme päivittäneet yhdistyksen verkkopalvelun tietosuojaselosteen vastaamaan EU:n tietosuoja-asetuksen (GDPR) vaatimuksia.

Tietosuojaselosteessa kerromme, mitä henkilötietoja keräämme yhdistyksen verkkopalvelun käyttäjistä, miten käytämme niitä ja miten huolehdimme niiden suojaamisesta.

Seloste on luettavissa täällä

Olemme myös päivittäneet yhdistyksen verkkosivujen käyttöehdot. Verkkosivuston käyttö edellyttää, että käyttäjä sitoutuu noudattamaan näitä käyttöehtoja. Käyttöehdot muodostavat sitovan sopimuksen sinun ja yhdistyksen välillä.

Tutustu huolellisesti näihin käyttöehtoihin. Käyttämällä verkkosivustoa vahvistat lukeneesi, ymmärtäneesi ja hyväksyneesi käyttöehdot sekä antaneesi suostumuksesi käyttöehdoissa kuvattuun henkilötietojen käsittelyyn.

Käyttöehdot ovat luettavissa täällä

Paras pelimekaniikka

edited January 1970 in Roolipelit
Hei ukkelit ja tyttelit, yleensähän sitä jumittuu "yhden systeemin" orjaksi. Mikä siis on se järjestelmä joka kolisee?

Comments

  • Ja hei, tämä äänestys oli ihan pakko pistää pystyyn. En voinut auttaa itseäni. Koska siihen oli mahdollisuus 8O
  • Vaikka Storyteller-systeemi onkin varmaan eniten se "mun systeemi" omien säätöjen jälkeen, niin silti oli pakko äänestää 100% systeemiä, joka on mielestäni kaikinpuolin paras sellaiseen leppoisaan roolipelaamiseen. Storyteller kusee heti kun säännöillä pitää tehdä jotakin muuta kuin hahmo.
  • No minä tykkään st systeemistä, helppo ja kiva... ja vaikka siinä (niinkuin kaikissa muissakin) on ongelmia, niin ei ne haittaa kuhan ei tapella... sitten haittaa.
    Mutta kai sitä nyt voi jotain systeemiä kannattaa, ja jos vaan yhtä niin minä varmaan valitsen st:n.
    Tosin aika sama minulle millä systeemillä pelataan kuhan on kiva, en kaipaa realismia tai nopeutta tai mitään, hauskuutta vaan.
    Tietenkin sellanen epelipeli tyyppinen systeemi on kans ihan kiva.
  • Riippuu hirveästi siitä minkä tyylisestä pelistä on kyse. D100 ja Kultin systeemi ovat varmaan kuitenkin lähinnä sydäntä.

    Storytelling taas sijoittuu sinne toiseen ääripäähän. Vaikea keksiä yhtään hyvää puolta siitä. Jos pelimekaniikka halutaan pitää minimissä, mallia voi ottaa vaikka Amberista tai CoC:sta.
  • Edelleen mun mielestä Storyteller-systeemi on aika ässä mitä hahmojen luontiin tulee, eli vastaamaan kysymykseen millainen kaveri se hahmo nyt sitten oikeastaan on.


  • Edelleen mun mielestä Storyteller-systeemi on aika ässä mitä hahmojen luontiin tulee, eli vastaamaan kysymykseen millainen kaveri se hahmo nyt sitten oikeastaan on.

    Miten tuo tarkalleenottaen sinusta ilmenee? Siitä, että hahmarissa on paikat naturelle ja demeanorille?
  • Attributet ja abilityt spessuineen, nature/demeanor, wilpo, virtues ja vielä humanity pakolliseksi myös ihmishahmoille, sanon minä!
  • Se nyt ei kai ole niin paljoa systeemistä kiinni kuin pelaajasta tai tilanteesta tms, mutta kyllä minä olen useammin miettinyt pitemmälle, että minkälainen se hahmo on vampiressa kuin deddussa.
  • Kyllä se systeemikin vaikuttaa aika paljon. Itse olen miettinyt, että miten epelipeliin saisi jotenkin paremmat taistelusysteemit. Se d10 systeemi toimii tollasessa vapaamuotoisemmassa palloilussa ihan hyvin, mutta tappeluissa olen huomannut sen olevan kyllä liian suurpiirteinen.


  • Attributet ja abilityt spessuineen, nature/demeanor, wilpo, virtues ja vielä humanity pakolliseksi myös ihmishahmoille, sanon minä!

    Pohjana oleva statti+skilli -systeemihän on vanha kuin taivas, mutta st:ssä se on vain onnistuttu ryssimään totaalisesti. Nature/demeanor-viritystä en taas itse osaa pitää juuri sen syvällisempänä tapana hahmon luonteen kuvaamiseen kuin addua chaotic evil velhoineen. Sama pätee humanityyn.

    Makuasioitahan nämä ovat, mutta itse kyllä mieluiten jätän hahmon luonteen määrittelyn sanalliseksi enkä edes yritä kuvata sitä muutamalla hassulla ominaisuudella.
  • Muistaakseni archetypet perustuu löyhästi Jungin persoonallisuusarkkityyppeihin. Vaikka toki ne ovat noista Jungin systeemeista yksinkertaistettu ja sovellettu pelikäyttöön, kuvaavat ne mielestäni melkoisen hyvin tietynlaisia inhimillisiä asenteita ympäristöä ja lähimmäisiä kohtaan. Toisinsanoen niillä on hivenen pätevämpi pohja modernissa psykologiassa kuin AD&D:n chaotic/neutral/lawful ja evil/neutral/good jaoilla.

    Lisäksi virtuet sisältävät kolme eri elementtiä (conscience, courage, self-control), joissa viisi eri astetta, ja näiden kolmen keskinäiset suhteet kertovat jo aika helvetin paljon hahmon luonteesta.

    Sitten willpower, tosin tämä löytyy muistakin peleistä.

    Tähän vielä humanity päälle (joka mielestäni aika näppärästi kuvaa sitä, kuinka empaattinen hahmo on, vaikka ainakin Vampiren mukana tuleva taulukko onkin pöljästi sidottu jenkkimoraalistandardeihin), niin kylläpä siinä taitaa jo olla hivenen enemmän kuin "muutama hassu" ominaisuus.
  • Vastasin nyt d100-systeemi mutta ei se niin kiveen kirjoitettu ole. Riippuu aina vähän siitä mitä systeemi haluaa kertoa. D100 ei todellakaan toimi esimerkiksi herooisissa peleissä. Myös jonkinlainen progressio kykyjen hinnoissa olisi kiva, CoC:ssa on vähän tyhmää kun kaikilla hahmoilla on aina 90% suunnilleen jokaisessa olennaisessa taidossa. Pienillä prosenteilla ei taas oikein tee mitään. Dice pool-tyyppinen systeemi loistaa siinä että että pienilläkin kykyarvoilla voi saada jotain aikaan. Binäärinen onnistuu/ei onnistu ei oikein mielestäni kuvasta kovin hyvin oikeaa elämää tai edes elokuvia. Jotenkin kun saisi yhdistettyä vaikka Basic Roleplayingin ja Storytellingin parhaat puolet...

    Pasi on kyllä siinä oikeassa että ST on loistava hahmonluontiin. Jotenkin siinä jäsentää sen hahmon paljon paremmin kuin monissa muissa systeemeissä. Hahmolomakkeen katseleminen suorastaan virkistää mielikuvitusta, saa ideoita hahmon olemuksesta. Yleensä semmoiset missä pitää jotenkin saada päässä oleva valmis idea siirrettyä paperille ovat vaikeita, varsinkin jos hahmonluonti on monimutkaista ja vaatii paljon kirjojen selaamista (GURPS vaikka).


  • Muistaakseni archetypet perustuu löyhästi Jungin persoonallisuusarkkityyppeihin. Vaikka toki ne ovat noista Jungin systeemeista yksinkertaistettu ja sovellettu pelikäyttöön, kuvaavat ne mielestäni melkoisen hyvin tietynlaisia inhimillisiä asenteita ympäristöä ja lähimmäisiä kohtaan.

    Vilkaisin noita pitkästä aikaa ihan muistin virkistämiseksi ja kyllä ne näyttävät edelleen aivan yhtä kelvottomiksi yksinkertaistetuilta kuin ennenkin. Ei noista ole ainakaan minulle sen enempää hyötyä hahmon pelaamisessa kuin addun jaottelustakaan.


    Toisinsanoen niillä on hivenen pätevämpi pohja modernissa psykologiassa kuin AD&D:n chaotic/neutral/lawful ja evil/neutral/good jaoilla.

    Tällä nyt ei nähdäkseni ole juurikaan merkitystä, kun pohditaan jonkun roolipelijärjestelmän hyvyyttä tai huonoutta. Voin kyllä kuvitella pelijärjestelmän, jolla on varsin pätevä pohja newtonilaisessa fysiikassa ja modernissa todennäköisyyslaskennassa, ja joka on täysin käyttökelvoton.


    Lisäksi virtuet sisältävät kolme eri elementtiä (conscience, courage, self-control), joissa viisi eri astetta, ja näiden kolmen keskinäiset suhteet kertovat jo aika helvetin paljon hahmon luonteesta.

    Saman asian ajaa paremmin pari pelaajan kirjoittamaa virkettä.


    Tähän vielä humanity päälle (joka mielestäni aika näppärästi kuvaa sitä, kuinka empaattinen hahmo on, vaikka ainakin Vampiren mukana tuleva taulukko onkin pöljästi sidottu jenkkimoraalistandardeihin), niin kylläpä siinä taitaa jo olla hivenen enemmän kuin "muutama hassu" ominaisuus.

    Minusta yritys kuvata edes ihmisen empaattisuutta yhdellä akselilla on melko älytön. Se ei esimerkiksi ota huomioon henkilön erilaista suhtautumista eri ihmisryhmiin, minkä ansiosta olen aina itse kokenut, että koko ominaisuus on enemmän haitaksi kuin hyödyksi. Tähän tulee sitten vielä tietenkin päälle se, että jotkin teot määritellään pelijärjestelmässä absoluuttisesti paremmiksi kuin toiset. Vähän sama kuin, että addussa jotkin asiat ja olennot nyt vain sattuvat olemaan pahoja tai hyviä.

    Tämän koko vuodatukseni voisi oikeastaan kiteyttää siihen, että koska hahmon luonnetta on mahdoton käsitellä mitenkään järkevästi kourallisella ominaisuuksia, olisi parempi vain luottaa pelaajan kirjoittamaan ja mielessään luomaansa kuvaukseen.


  • Vilkaisin noita pitkästä aikaa ihan muistin virkistämiseksi ja kyllä ne näyttävät edelleen aivan yhtä kelvottomiksi yksinkertaistetuilta kuin ennenkin.

    Mielestäni nuo arkkityypit kuvaavat aika hyvin tietynlaisia asenteita. Ja nimenomaan naturen ja demeanorin välinen jännite tuo aikalailla syvyyttä hahmon pelaamiseen.


    Tällä nyt ei nähdäkseni ole juurikaan merkitystä, kun pohditaan jonkun roolipelijärjestelmän hyvyyttä tai huonoutta.

    Ai siis sillä ei ole merkitystä pelin hyvyyden tai huonouden kannalta perustuuko pelin hahmon luonnetta kuvaavat säännöt ihmisluonetta tutkivaan tieteenalaan vai johonkin ihan tuulesta temmattuun hyvä-paha-akseliin?


    Saman asian ajaa paremmin pari pelaajan kirjoittamaa virkettä.

    Riippuu täysin niistä pelaajan kirjoittamista virkkeistä. ST:ssä itse järjestelmä pitää huolen siitä, että kaikkien hahmoilla on ainakin tuo osuus luonnetta määritettynä.


    Minusta yritys kuvata edes ihmisen empaattisuutta yhdellä akselilla on melko älytön. Se ei esimerkiksi ota huomioon henkilön erilaista suhtautumista eri ihmisryhmiin, minkä ansiosta olen aina itse kokenut, että koko ominaisuus on enemmän haitaksi kuin hyödyksi.

    Minä en ainakaan ole käsittänyt tuon humanityn olevan mikään yleinen moraalisäännöstö tai asennemittari, niinkuin sinä tunnut käsittäneen, vaan ylipäätään asteikko, jolla mitataan kuinka kykenevä myötätuntoon hahmo on.


    Tähän tulee sitten vielä tietenkin päälle se, että jotkin teot määritellään pelijärjestelmässä absoluuttisesti paremmiksi kuin toiset.

    Tästä olemme samaa mieltä, se humanity taulukko on hyvin jenkkimoraalin mukaan laadittu.


    Tämän koko vuodatukseni voisi oikeastaan kiteyttää siihen, että koska hahmon luonnetta on mahdoton käsitellä mitenkään järkevästi kourallisella ominaisuuksia, olisi parempi vain luottaa pelaajan kirjoittamaan ja mielessään luomaansa kuvaukseen.

    Minusta hahmon luonnetta on täysin mahdollista käsitellä erilaisilla ominaisuuksilla, ja edelleen, ST:ssä noita ominaisuuksia on aika huomattavasti paljon enemmän kuin kourallinen.
  • ST systeemissähän pitää siis muistaa että ei ne naturet ole mitään 100% hahmo on just tällänen. Ne antaa vähän suuntaa ja niistä saa wilpoa takas jne.


  • Mielestäni nuo arkkityypit kuvaavat aika hyvin tietynlaisia asenteita. Ja nimenomaan naturen ja demeanorin välinen jännite tuo aikalailla syvyyttä hahmon pelaamiseen.

    No, minä en ole koskaan kokenut noita mitenkään hyödyllisiksi hahmon luonnetta suunnitellessa, makuasia. Hyvä, jos jollekulle niistä on iloa.


    Ai siis sillä ei ole merkitystä pelin hyvyyden tai huonouden kannalta perustuuko pelin hahmon luonnetta kuvaavat säännöt ihmisluonetta tutkivaan tieteenalaan vai johonkin ihan tuulesta temmattuun hyvä-paha-akseliin?

    Ei ole. Lähinnä siksi, ettei hahmon luonteen kuvaamiseen mitään erityisiä sääntöjä edes tarvittaisi, kun ei sitä kerran kunnolla millään säännöillä pysty tekemään. Jos joskus näen sellaisen systeemin, missä tähän on pystytty, lupaan muuttaa mielipidettäni.


    Riippuu täysin niistä pelaajan kirjoittamista virkkeistä. ST:ssä itse järjestelmä pitää huolen siitä, että kaikkien hahmoilla on ainakin tuo osuus luonnetta määritettynä.

    Jos pelaajalla ei ole muutenkaan edes noin hyvää käsitystä hahmon luonteesta, niin tuskinpa tämä alkaa pelatessaan sitä paperista lunttaamaan.


    Minä en ainakaan ole käsittänyt tuon humanityn olevan mikään yleinen moraalisäännöstö tai asennemittari, niinkuin sinä tunnut käsittäneen, vaan ylipäätään asteikko, jolla mitataan kuinka kykenevä myötätuntoon hahmo on.

    Kykenyvyys myötätuntoon voi vaihdella eri ihmisryhmiä kohtaan. Sääntöjen mukaanhan humanity varsinaisesti mittaa sitä kuinka paljon hahmon ihmisluonnosta on jäljellä.


    Minusta hahmon luonnetta on täysin mahdollista käsitellä erilaisilla ominaisuuksilla, ja edelleen, ST:ssä noita ominaisuuksia on aika huomattavasti paljon enemmän kuin kourallinen.

    Tästä olen ikävä kyllä erimieltä. 8)


  • Tämän koko vuodatukseni voisi oikeastaan kiteyttää siihen, että koska hahmon luonnetta on mahdoton käsitellä mitenkään järkevästi kourallisella ominaisuuksia, olisi parempi vain luottaa pelaajan kirjoittamaan ja mielessään luomaansa kuvaukseen

    Olen paljolti samaa mieltä Petskun kanssa tässä asiassa, sillä ihmisen/olion/vast. luonteen määritys ei vain onnistu numeroin tai asteikoin. Siinä kyllä olen eri mieltä, että ST:n arkkityypit voivat (muistaakseni...) antaa jonkinlaisen viitekehyksen, minkä pohjalta lähteä syventämään hahmoa.

    Mieluiten itse kirjoitan luonteen, sillä silloin se on hieman yksilöidympi kuin mitä mikään nature+demeanor voisi tuottaa. Lähtökohdaksi voin toki ottaa jonkin tyyppisen stereotypian, mutta se ei riitä kokonaisuudeksi.


    Mielestäni nuo arkkityypit kuvaavat aika hyvin tietynlaisia asenteita. Ja nimenomaan naturen ja demeanorin välinen jännite tuo aikalailla syvyyttä hahmon pelaamiseen.

    Olen vahvasti sitä mieltä, että tällaisen jännitteen saa parhaiten esiin kirjoittamalla se omin sanoin. Tietenkin, se on vain minun tyylini. Omin sanoin kirjoittamisesta on se hyöty, että kirjoitettava asia tulee pohdittua enemmän tai vähemmän läpikotaisin.

    Itse asiassa minun kohdallani yleensä käy niin, että paperille eksyy hahmon luonne ulkopuolisen tarkastelemana ja hahmon oikea luonne onkin vain päässäni.


  • Siinä kyllä olen eri mieltä, että ST:n arkkityypit voivat (muistaakseni...) antaa jonkinlaisen viitekehyksen, minkä pohjalta lähteä syventämään hahmoa.

    En minä tätä ole kieltänytkään. Se ei kuitenkaan varsinaisesti liity itse pelijärjestelmään. Kyllä ne arkkityypit voisivat hyvin olla siellä kirjassa idealähteenä hahmon tekoon, vaikka niitä ei erikseen hahmolomakkeelle kirjoitettaisikaan tai liitettäisi varsinaiseen pelimekaniikkaan.
  • Ei hahmon luonteen mallintaminen säännöin eroa minusta hirveästi esim. pallon heittämisen mallintamisesta säännöin tai vaikka rynnäkkökiväärillä ampumisen mallintamisesta säännöin. Eihän noita mitään voida kunnolla määritellä säännöillä.
  • Ja tähän vielä lisään, että samoin kuin rynnäkkökiväärillä ampuminen ei kuitenkaan mene ihan miten sattuu, niin ei ihmisen luonnekaan rakennu ihan miten sattuu, vaan kumpiakin määrittää tietyt lainalaisuudet, joita siis noilla säännöillä pyritään roolipeleissä mallintamaan, siinä kuitenkaan koskaan tietenkään täysin onnistumatta.

    Oletteko muuten sitämieltä, että rynnäkkökiväärillä ampuminen pitäisi hoitaa ilman sääntöjä siten, että pelaaja kirjoittaa vapaamuotoisesti muutamalla lausella, että miten hän sillä rynnäkkökiväärillä ampuu?
  • Jos mennään lyömään goblinia luolassa, niin paperiin vaan että chaotic evil ja menoksi, mutta kaikissa "kunnon" peleissä, myös st, tulee hahmoa pohtia enemmän. Jos siinä lomakkeessa on kohta naturelle niin ei se tarkoita että se riittää. Nature celebrant antaa wilpoa takas jossain tietyssä tilanteessa ja on jonkin sortin ohjenuora hahmon luonteesta, mutta ei se nyt TIETENKÄÄN ole kaikki mitä hahmosta on mietitty. Kyllä sitä silti saa ja tulee kirjoittaa muutamia vapaamuotoisia lauseita paperille... Shiish...


  • Ja tähän vielä lisään, että samoin kuin rynnäkkökiväärillä ampuminen ei kuitenkaan mene ihan miten sattuu, niin ei ihmisen luonnekaan rakennu ihan miten sattuu, vaan kumpiakin määrittää tietyt lainalaisuudet, joita siis noilla säännöillä pyritään roolipeleissä mallintamaan, siinä kuitenkaan koskaan tietenkään täysin onnistumatta.

    Minun nähdäkseni sääntöjen tehtävänä on mallintaa hahmon vuorovaikutusta pelimaailman kanssa ja kertoa mitä hahmo pystyy tekemään. Luonteen, hahmon motivaatioiden ja muiden päänsisäisten asioiden mallintaminen taasen on pelaajan vastuulla eikä siihen mielestäni tarvitse sotkea sääntöjä.


    Oletteko muuten sitämieltä, että rynnäkkökiväärillä ampuminen pitäisi hoitaa ilman sääntöjä siten, että pelaaja kirjoittaa vapaamuotoisesti muutamalla lausella, että miten hän sillä rynnäkkökiväärillä ampuu?

    Edelliseen viitaten en. Rynnäkkökiväärillä ampuminen voitaisiin kyllä haluttaessa jättää pelaajan ja pelinjohtajan suullisen kuvailun varaan, jos satunnaisuuden eliminointi tilanteesta sopii kaikille.
  • Eikös se luonne ole ihan yhtä tärkeä, ellei tärkeämpikin määrittäjä hahmon ja sen ympäristön välisessä suhteessa kuin joku STR tai INT?


  • Eikös se luonne ole ihan yhtä tärkeä, ellei tärkeämpikin määrittäjä hahmon ja sen ympäristön välisessä suhteessa kuin joku STR tai INT?

    Minusta luonne määrittää hahmon suhtautumisen ympäristöön ja pelimekaniikka eri ominaisuuksineen auttaa mallintamaan varsinaista vuorovaikutusta. Näkisin tässä selkeän eron. Pitäisikö sinusta vaikkapa hahmosi suhtautuminen vastaantulevaan ei-pelaajahahmoon määritellä noppaa heittämällä?


  • Pitäisikö sinusta vaikkapa hahmosi suhtautuminen vastaantulevaan ei-pelaajahahmoon määritellä noppaa heittämällä?

    Itselleni tulee kyllä oikeasti näitä Random-Evil (tm) kohtauksia, esimerkiksi purkan voi laittaa liukuportaiden kaiteelle, vessan voi jättää vetämättä (mutta sehän onkin taidetta), lapsia voi pelotella ilmeillä, puhelimeen voi vastata huutamalla (pelottaa myyjät mukavasti), jne. Vai liekö vain keppostelua.


  • Minusta luonne määrittää hahmon suhtautumisen ympäristöön ja pelimekaniikka eri ominaisuuksineen auttaa mallintamaan varsinaista vuorovaikutusta. Näkisin tässä selkeän eron. Pitäisikö sinusta vaikkapa hahmosi suhtautuminen vastaantulevaan ei-pelaajahahmoon määritellä noppaa heittämällä?

    Riippuu tilanteesta. Esimerkiksi jos hahmo tuntee lapsuuden trauman takia syvää inhoa vanhempia parrakkaita mieshenkilöitä kohtaan, ja joutuu tilanteeseen, jossa hänen pitäisi ojentaa kätensä kuilusta roikkuvalle parrakkaalle EPH:lle, voisi jonkinlainen pelimekaanikan käyttö olla paikallaan.

    Jokatapauksessa tietyt luonnetta koskevat säännöt auttavat mallintamaan hahmon olemusta, aivan kuten muutkin attribuutit. Ja joissakin pelitilanteissa se, että tietyt hahmon päänsisäiseen maailmaan liittyvät asiat ovat määritetty vaikuttaa oleellisesti pelitapahtumiin. Eli en näe kovinkaan paljoa eroa hahmon luonteen, älykkyyden ja voimakkuuden välillä. Kaikki ovat hahmoa määrittäviä ominaisuuksia.


  • Riippuu tilanteesta. Esimerkiksi jos hahmo tuntee lapsuuden trauman takia syvää inhoa vanhempia parrakkaita mieshenkilöitä kohtaan, ja joutuu tilanteeseen, jossa hänen pitäisi ojentaa kätensä kuilusta roikkuvalle parrakkaalle EPH:lle, voisi jonkinlainen pelimekaanikan käyttö olla paikallaan.

    Jos kyseessä on sellainen tilanne, ettei hahmon toiminta ole tämän kontrolloitavissa (kyseessä on oikea fobia), on päätäntävalta mielestäni silloin pelinjohtajalla, joka voi tietenkin halutessaan sisällyttää ratkaisuunsa jonkinlaisen satunnaiselementin kuten nopanheiton. Ellei näin ole pitäisi pelaajan saada päättää itse ojentaako hahmo kätensä vai ei.


    Jokatapauksessa tietyt luonnetta koskevat säännöt auttavat mallintamaan hahmon olemusta, aivan kuten muutkin attribuutit. Ja joissakin pelitilanteissa se, että tietyt hahmon päänsisäiseen maailmaan liittyvät asiat ovat määritetty vaikuttaa oleellisesti pelitapahtumiin. Eli en näe kovinkaan paljoa eroa hahmon luonteen, älykkyyden ja voimakkuuden välillä. Kaikki ovat hahmoa määrittäviä ominaisuuksia.

    Tästä tuskin pääsemme yhteisymmärrykseen, mutta itse haluan pitää mahdollisimman suuren osan hahmoni päänsisäisistä asiosta omassa kontrollissani. Poikkeuksena tietenkin ne, joihin hahmokaan ei kykenisi vaikuttamaan.


  • Itselleni tulee kyllä oikeasti näitä Random-Evil (tm) kohtauksia, esimerkiksi purkan voi laittaa liukuportaiden kaiteelle, vessan voi jättää vetämättä (mutta sehän onkin taidetta), lapsia voi pelotella ilmeillä, puhelimeen voi vastata huutamalla (pelottaa myyjät mukavasti), jne. Vai liekö vain keppostelua.

    Jos pelaajasta tuntuu siltä, että hahmon pienten kepposten tekemiseen liittyy satunnaisuutta, siitä vain noppaa heittämään minun puolestani. 8)
  • Edelleen kiinnostaisi tietää, miten sitten suhtaudut statteihin kuten power, intelligence, wisdom, intuition, presence yms. jotka toki ovat hahmon päänsisäistä toimintaa kuvaavia statteja.


  • Edelleen kiinnostaisi tietää, miten sitten suhtaudut statteihin kuten power, intelligence, wisdom, intuition, presence yms. jotka toki ovat hahmon päänsisäistä toimintaa kuvaavia statteja.

    Lähtökohtaisesti pidän hyvänä sitä, että hahmo on juuri niin viisas ja älykäs kuin pelaaja sitä pelaa (Praedorissahan koko älykkyys-ominaisuus on fiksusti jätetty pois). Toisaalta taas esimerkiksi tuo älykkyys-ominaisuus voi olla olennainen sen mallintamisessa mitä hahmo osaa ja voi oppia, mutta tämä menee taas siihen ympäristön kanssa vuorovaikuttamiseen. Samalla tavalla power ja intuition eivät myöskään ole pelkästään hahmon päänsisäisiä ominaisuuksia, ainakaan sellaisina kuin minä ne olen useimmissa peleissä käsittänyt.
  • No eihän luonnekaan ole pelkästään päänsisäinen ominaisuus.


  • No eihän luonnekaan ole pelkästään päänsisäinen ominaisuus.

    Millä tavalla se ei ole päänsisäinen ominaisuus? Power esimerkiksi mittaa yleensä hahmon maagista kyvykkyyttä ja intuitio antaa enemmän tietoa ympäristöstä perceptionin tapaan.
  • Siis siten, että hahmon luonne vaikuttaa suoraan hänen toimiinsa suhteessa ympäristöön.

    Pointtina siis minulla tässä kokoajan ollut, että kaikki attribuutit loppujenlopuksi määrittävät erilaisia ominaisuuksia, joita hahmolla on, jotka jollakin tapaa vaikuttaa hänen toimiessaan ympäristön kanssa. Siinä ei voimakkuus paljoa eroa hänen itsehillinnästään.

    Toisinsanoen, minusta on keinotekoista vetää mitään rajaa noiden ominaisuuksian välille. Jos sinusta hahmon luonne tulisi määrittää vain vapaamuotoisesti ja sanallisesti, niin miksei sitten vaikka hahmon älykkyyskin tai voimakkuus? Jos taas vaikkapa hahmon kykyä nostaa raskaita esineitä mitataan jollakin säännöillä, niin miksei hänen kykyään tuntea myötätuntoa?
  • Siis minä antaisin kontrollin hahmon päänsisäisistä tapahtumista mieluiten pelaajalle. Hahmon vuorovaikutuksen ympäristön kanssa määrittää viimekädessä taas pelinjohtaja. Tästä jaossa on pohjimmiltaan kyse. Itse hahmon kannalta rajanveto on kieltämättä keinotekoinen, mutta ei peliin osallistuvien henkilöiden.
  • Mulla on ollut jo jonkin aikaa (vuoden???) työn alla yritys kehittää vähän parempaa luonnestatistiikkaa tuohon storytelleriin. Hieman uusia luonnetraitteja (kuten Mummyssä), kiinnekohtia (kuten Wraithissa), uusia pallopalkkeja, arkkityypit uudelle pohjalle (Myers-Briggs noiden pseudo-jungilaisten tilalle). Luonteen ja psyyken reaktioiden mallintaminen vaan on vielä vaikeampaa kuin taisteluiden (taistelutahdosta ja pelosta puhumattakaan...).

    In the mean time, tsekatkaas wanha Top Secret-peli, siinä on yllättävän hyvät ja vieläkin aika ainutlaatuiset luonnestatit. Ihme ettei sen pidemmälle olla päästy.
  • Mitäs vanhassa Top Secretissä oli?

    Ja minusta kyllä myyttiset arkkityypit sopii oikein hyvin roolipelejen hahmojen luonteenkuvauksiin (kun myyttistä meininkiä muutenkin ollaan). Tosin nou ST:n jutut on tosin kuten sanottu, aika pseudo-jungilaisia, mutta parempi kuin ei mitään. Sitäpaitsi Jung oli just härö äijä.


  • In the mean time, tsekatkaas wanha Top Secret-peli, siinä on yllättävän hyvät ja vieläkin aika ainutlaatuiset luonnestatit. Ihme ettei sen pidemmälle olla päästy.

    Totta, hyllystä löytyy. Lisäksi pitää sanoa että nuo toimivat yllättävän helposti myös suomenkielellä, mikä on harvinaista peleissä.
    Lähinnä ohjeviittoja reagointeihin ja mielipiteisiin, mikä on hyvä juttu.

    Muutenkin Top Secret tuo hyviä muistoja mieleen :)
  • Lähinnä siinä storytellerissä vaivaa se puolivillainen pseudo-jungilaisuus. Olisivat joko oikeita jungilaisia arkkityyppejä tai sitten kunnollisia myyttisiä arkkityyppejä, sen sijaan että ovat tällainen sekotus, johon keksitään uusia sitä mukaa kun kirjoja kirjoitetaan.

    ps. Muistin, että olihan D&D:ssäkin siinä viikinki-gazetteerissa luonnestattisysteemi, joka oli suhteutettu ryhmittymisiin. Tyyliin kaoottiset on yleensä epäluotettavampia, liberaalimpia, arvaamattomampia ja vähemmän dogmaattisia. Ja statit samalla skaalalla kuin muutkin (3-18).[/quote]
  • The Nephilimin Chinese Portrait-luonnekuvaus vaikutti ihan mielenkiintoiselta idealta, mutta en ole koskaan päässyt kyseistä peliä käytännössä kokeilemaan. Voisin tosin kuvitella, että tuolla systeemillä luonnekuvauksista saattaa tulla osin väkisinväänneyttyjä ja jopa banaaleja, toisaalta myös hahmon pelaamiseen hankalasti sovellettavia.
  • Muutaman kerran Nephilimiä pelattuani voi todeta, että tuo on ihan hyvä systeemi luonteen puolien miettimiseen, vähän niinkuin ne Immortalin tai GURPS:Black opsin kysymyssarjat. Jos siis luonteesta on hämärä kuva, niin noihin oikeasti keskittymällä siitä saa jotain konkreettisempaa. Varsinainen luonnesysteemi (siis systemaattinen ja mahdollisesti skaalattu) se ei kuitenkaan ole. Enemmän sellainen esterata, jolla luonnetta voi itselleen selvitellä.
  • Tollainen esterata vois olla just se mistä minä pitäisi. Se ei varsinaisesti pakota mihinkään muottiin, vaan voi itse päätyä lopputulokseen. Esterata vain koettaa pistää miettimään asioita useammalta kantilta, which is good.
  • Jos joku pelisysteemi pitäisi valita muita toimivammaksi minun kokemuksieni pohjalta, niin voiton veisi Dream Pod 9:n Silhouette (Heavy Gear, Jovian Chronicles, Tribe 8, Gear Krieg, Core Command). Siinä on nätissä tasapainossa sujuvuus ja tietty uskottavuus.

    Silhouetten fiilisongelmista ja raskaudesta johtuen on ollut tarvetta kaikenlaisiin videopeli- ja anime/mangaprojekteihin soveltuvalle systeemille ja tässä ei tarvitse kyllä Big Eyes Small Mouthia pidemmäs katsoa. Hämmentävän hyvin toimiva systeemi ollakseen niin kevyt.

    Hieman yllättäen monissa asioissa niin kovin vammainen Storyteller on ehkä eniten käytössä silti. Exalted, Trinity, Aberrant, Hunter, Vampire - kyse on tietty vain siitä että minähän en pelejä toisille systeemeille jaksa soveltaa ja Storytellerillä pyörii niin monta niin hyvää peliä.

    D20 on kankea, mutta minkäs teet kun D&D toimii silti niin hiton hyvin. Ditto Star Wars. Kyllä minä siitä tykkään, mutta varmasti en ikinä porttaa mitään D20:lle.
  • Tähän Storyteller ja luonne -keskusteluun sen verran, että on se nature/demeanor/virtuet/willpower -kombo kyllä aika näppärä tapa summata hahmo nopeasti ja riittävä ulottuvuus saavuttaen. Pelaajahahmojen kohdalla haluan kyllä lisäksi, että pelaaja miettii jokusta kysymystä ja ainakin motivaatioita. Mutta NPC:lle tuo perussetti riittää ihan hyvin.

    GDW:n korttipakkasysteemi oli sekin kyllä ihan nasta tapa luoda perusluonne nopeasti.

    Kuitenkin minusta on erittäin hyvä juttu, että pelimekaniikkaan sisältyy tällainen luonteen määrittely raamien sisällä. Se auttaa ideaköyhät alkuun, jeesaa pelinjohtajaa kiireessä ja varmistaa että kaikki ovat miettineet edes tiettyjä perusjuttuja. Ei ne systeemit varmaan ketään pakota mihinkään - ainakin itse olen aina tullut vastaan jos pelaajasta tuntuu että nature/demeanor on pakkopaita.
Sign In or Register to comment.